Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи


Интервью от Play.tm с Джеем Уилсоном


Спасибо, что решили побеседовать, Джей. Почему Diablo III? Почему сейчас?

Почему Diablo III? Мы всегда хотели сделать Diablo III, игра была в разработке практически с выхода Lord of Destruction. Был небольшой временной промежуток, когда в Blizzard пытались решить, чем заняться дальше... и, в конечном счете, остановились на Diablo III. Почему сейчас? Потому что... оно готово! До нынешнего времени мы были не в том состоянии, чтобы чувствовать себя готовыми к объявлению игры. Во-первых, из-за видения дизайна; уже потом, когда я оказался вовлечен в проект, мы почувствовали, что нащупали то оформление, которое нам нравится. Во-вторых, долгое время мы сражались с художественным стилем. Было сложно, мы, кажется, перепробовали три стиля, два из которых полностью отбросили: сносили все и начинали заново. Но в итоге мы пришли к тому, что имеем сегодня.

Как долго ведутся работы над игрой?

Почти шесть лет, из которых я в работе почти половину этого срока. В моей команде есть пара ребят, кто трудился все это время, но большая часть сотрудников была вовлечена в проект два-три года назад.

Это частично из-за креативных моментов, которые нужно было решить раньше?

Ага. Я думаю, первая проблема... я не могу много сказать о Blizzard North, это было до меня, но одной из самых больших проблем составляло то, что для Blizzard было сложно иметь внешнюю креативную группу, отделенную от ядра компании. Было много чего сделано (в частности, звук, мувики, сюжет), и все это - в главном отделе Blizzard, так что они пришли к выводу: все группы разработчиков должны быть внутренними. Философия развития компании пошла именно по этому пути. Следуя своему решению, они пытались перевести Blizzard North в свой главный отдел. Не потому, что хотели вовлечь их в разработку, нет, они просто хотели сказать «ребята, вы плохо справляетесь вдалеке от нас». Вот так и ушла большая часть команды.
С тех пор у нас началась борьба с креативом: мы пытались обрести игру, достойную носить имя Diablo III.

Я помню, были некоторые дискуссии касательно художественного стиля игры... помнится, даже в сообществе были какие-то трения?

Ага, некоторые трения были, мы ожидали этого. Мы прошли через те же трудности, что и поклонники. Изначально мы пытались сделать игру серо-коричневой, темной и реалистичной, но она оказалась монотонной, трудно было даже находить юниты, а играть оказалось неприятно. Это не выглядело так, как должны выглядеть игры Blizzard. Некоторые люди сказали бы, что это именно то, что им нравилось в Diablo, а я скажу, что Diablo не была похожа ни на что такое, у нее свой, уникальный вид. Оглядываясь на Diablo II, я бы сказал, что тут играет роль селективная память. Люди помнят темные серые подземелья, но некоторые монстры были очень пестрыми, чтобы их было проще распознать. Правда, такие штуки не покатят в 3D, и мы усвоили этот тяжелый урок. Мы пытались сделать серое окружение, а монстров - яркими, пестрыми и цветастыми. Проблема в том, что если окружение у вас тусклое (а в 3D это большей частью из-за освещения), и если ваше освещение тоже тускло-серое, фон становится таким же серым, и уже не важно, насколько яркими будут монстры. Если бы вы могли видеть, как эти монстры выглядят в 3D, они оказались бы нелепыми, вам пришлось бы убрать 3D, чтобы получить адекватную раскраску врагов. Освещение в реальном мире таково, что зеленая трава генерирует собственный цвет. Но наша модель освещения не настолько наворочена: мы хотим, чтобы нашу игру можно было запускать на широком спектре компьютеров, и все эти маленькие нюансы влияют на наши решения.
Так что нет, мы не были удивлены трениям, мы были довольны, что ворчало меньшинство, в то время как большинство было удовлетворено имеющимся стилем. В общем и целом, мы очень уверены в нем, и нам пришлось долго работать, прежде чем к нему прийти.

Как вы решили вопрос с обратной связью с фанатами? В каком направлении, по вашему мнению, следует развивать игру?

Ну, мы всегда старались не относиться эмоционально к обратной реакции. Мы всегда пытаемся дать ответ навроде «это решаемо, мы попытаемся что-то с этим сделать». В некоторых случаях, когда что-то касается отдельных аспектов, мы принимаем решения, которые фанаты не приветствуют, но мы думаем про себя: «Да, мы полностью согласны с такой реакцией». И при этом продолжаем гнуть свою линию по техническим соображениям или каким-то другим причинам. Большинство наших решений в дизайне не черные и не белые: они серые, у них есть свои плюсы и минусы. Хорошим примером ситуации, когда мы приняли во внимание пожелания фанатов, будет случай, когда люди говорили, что им не нравится, когда тела убитых врагов исчезают. Мы же делали так в силу некоторых причин. Нам это тоже не нравилось, это было не по-Diablo'вски - закончить битву и не увидеть вокруг себя кучу тел. Поэтому мы поменяли систему, и теперь вместо исчезающих через некоторое время тел мы установили общее число тел в игре. Нам это показалось отличной идеей, и она по-прежнему в ходу. Так что мы всерьез прислушиваемся к тому, что говорят люди. Когда люди говорят, мол, «нам не нравятся цвета в игре», мы отвечаем, что цвета сильно влияют на геймплей, делают его лучше, и в то время, как часть нас хочет согласиться (мы хотим более видеть более яркие цвета), мы все же хотим сделать визуалику наиболее удобной для игры. Поэтому мы боремся, спорим, пытаясь достичь своей цели.

Как история Diablo III перекликается с предыдущими событиями?

Ну, сюжет для предыдущих двух частей написал Крис Мэдсен [Chris Madsen], глава творческого отдела, и он также сотрудничал с нами в разработке истории для Diablo III. У Криса всегда в запасе грандиозные планы и идеи. Поэтому мы хотим продолжить историю и рассказать о том, что же произошло после Diablo II. Большая часть того, что люди ждали, не свершилась, и у нас на то есть свои причины, равно как и на двадцатилетний перерыв в истории. Во время игры вы узнаете о судьбе последних двух Зол (видимо, имеются в виду Азмодан [Azmodan] и Белайал [Belial], демоны, о которых говорилось в истории к Diablo. Это последние из Высших Зол, кому не досталось от героев люлей, - прим. Kitty Venom) и о связке между всеми тремя частями игры. Это будут не просто элементы из Diablo II, мы так же привнесли кое-что и из первой части.

Все так закручено?

Да!

Акцент будет делаться на сетевой или одиночной игре?

Скорее всего, на обоих режимах. Мы, кажется, говорили, что это игра, ориентированная на кооперативное прохождение. Но не стоит ставить крест на одиночном режиме: мы тщательно прорабатываем сингл. Однако обо всем, что мы привносим в игру, мы думаем «А как эта фишка поведет себя в кооперативной игре?». Мы должны ответить на это, и ответ должен гарантировать, что ничто не повредит кооперативу. В предыдущих Diablo и Diablo II такого не было: достаточно вспомнить, как люди дерутся из-за выпавших вещей. Мы не собираемся отклоняться от главной цели и как-то вредить кооперативу.

Сейчас игра рассчитана только на PC и Mac операционки. У вас есть какие-то планы относительно консолей в будущем?

Сейчас у нас нет никаких планов относительно консолей. Я бы сказал это и про остальные наши игры... Blizzard не рассматривает себя как разработчика приложений для PC, мы считаем себя разработчиками игр. Поэтому, если нам покажется, что игра больше подходит под консоль, мы так и сделаем. Но просто пока большинство наших игр гораздо лучше раскрываются на PC. Впрочем, Diablo может быть исключением. Думаю, схема управления хорошо ляжет на консоль... хм, есть много элементов, от которых можно было бы просто избавиться... это хорошо работало бы с прямым управлением. Есть не так много функциональных клавиш, так что их легко можно переназначить на джойстик. Есть некоторые аспекты, которые могут быть проблемами, однако ничего непреодолимого. Но мы разрабатывали игру в первую очередь для PC и сейчас полностью сфокусировались на этом.

Вы так верите в PC платформу?

Да, верим! Я думаю, что люди, утверждающие, что PC платформа мертва, выдают желаемое за действительное. Готов спорить, одна из причин нашего успеха в том, что люди уговаривают себя, что PC мертв, в то время как, если вы оглядитесь, то увидите, что персональных компьютеров сейчас куда больше, чем консолей. Так что не думаю, что это правильная точка зрения. Я думаю, платформа испытывает некоторые трудности, людям нужны инновационные идеи. Возьмем пиратство: нельзя сказать, что у консолей нет этих проблем... чтобы сладить с этим, нужны инновации. Если вы не адаптируетесь к окружающей среде, у вас начинаются проблемы. Но если вы справляетесь, меняетесь, вы можете стать лидером, и быть им там, где вертятся большие деньги.

То есть онлайн - это часть вашей стратегии инноваций?

Абсолютно верно. Фактически, если у нас лучший опыт по части онлайн-игр, а вам нужна лицензионная копия игры, чтобы перенять у нас этот опыт, это мотивирует игроков не покупать пиратские копии наших игр. Если у вас пиратка - вы не получаете большую часть удовольствия от игры. Это одна из наших целей. Поощрять приобретение легальных копий игр не через наказания, а с помощью мотивации игроков.

Перевод - Galadan
Источник - www.play.tm


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2008-11-30 21:47:20
Просмотров: 5892


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта