Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи


06. Наемники [Mercenaries]


Blizzard подтвердили, что в Diablo III будут присутствовать наёмники, но пока не сообщили о них никаких деталей. Впрочем, учитывая, что процесс разработки на данный момент далек от завершения, даже если бы разработчики и дали какую-либо информацию, всё коренным образом могло бы измениться в результате внесения новых предложений и критики. Отсюда возникает вопрос: какими бы игрокам хотелось видеть наёмников в Diablo III? Стоит ли взять принципы их функционирования из предыдущей части, или же всё связанное с ними следует подвергнуть радикальным изменениям?
Этот вопрос сейчас горячо обсуждается фанатами, и далее мы приведем некоторые размышления по этому поводу. Для начала следует освежить в памяти то, какими наёмники были в Diablo II, каковы были их преимущества, недостатки, как они влияли на баланс.

Наёмники в Diablo II
Использование наёмников было во второй части важным стратегическим фактором. Наёмников можно и нужно было обеспечивать головными уборами, бронёй и оружием, и от их экипировки сильно зависело то, насколько (бес)полезными они будут. Многим игрокам удавалось извлечь из использования наёмников массу преимуществ, но различные наёмники подходили лишь к определённым билдам. В Diablo II присутствовало большое количество наёмников различных типов, каждый из которых обладал своими слабыми и сильными сторонами, и различные наёмники лучше сочетались с тем или иным стилем игры.
Но это всего лишь теория.

На деле же 99% игроков брали мерков из второго акта на кошмаре с Might'ом или Holy Freeze'ом и больше с ними не расставались. Некоторые рядовые игроки не всегда использовали наёмников, либо им не удавалось использовать их должным образом или обеспечить достаточной живучестью (из-за экипировки), чтобы превратить мерка в действительно полезного компаньона, а не жалкую обузу. Сильным же игрокам известно, насколько мощными могут быть наёмники, и они знают, как превратить их в настоящие машины для убийства. Хорошо одетый и обкастованный мерк может эффективно убивать обычных монстров и даже боссов (впрочем, с финальными боссами актов у наёмников возникают проблемы из-за пенальти, накладываемого на их урон). Но и это не главное – наёмники в первую очередь ценятся не из-за их способности убивать. Их ауры, распространяющиеся на всю группу, бывают очень полезными, а, обеспечив их экипировкой, усиливающей действие аур, игроки могут спокойно обходиться без живых помощников.

Главным образом, из-за аур многие опытные геймеры Diablo II считают мерков чересчур мощными. Вопрос о том, насколько мощными они должны быть, остаётся открытым, но всякий, кто помнит, как игралось амазонкой-лучницей и волшебницей до появления наёмников с Holy Freeze'ом, имеет представление о том, насколько полезен бывает танк-наёмник. Правда, большинство амазонок теперь используют мерков с Might'ом в связи с некоторыми игровыми изменениями (повреждение холодом, распространяющееся на всех, элитные луки с огромным уроном и т.д.) и реже – с Holy Freeze'ом, ставшим менее эффективным.

Изначальный игровой дизайн был частично основан на том, что каждый персонаж мог (или не мог) вызывать своих собственных танков. Например, у волшебницы не было навыков для танкования, и это являлось для неё значительными трудностями. Ей приходилось играть быстро и драйвово, постоянно бегая, чтобы уклоняться от врагов или заманить их в зону действия навыка. Значительная часть этой стратегии канула в лету с появлением выносливых наёмников.

Ещё одна деталь, связанная с наёмниками Diablo II, заключается в том, что не было никаких контраргументов против их использования. Не было ничего такого, что могло бы убедить игрока отказаться от использования наёмника. Они не теряли вещей, не уменьшали количество выпадаемого лута, имели устойчивую цену и так далее. Они обеспечивали игрока дополнительным уроном, помогали в поиске магических вещей, значительно увеличивали урон игрока или замедляли монстров, танковали и позволяли персонажам дальнего боя атаковать с какой угодно позиции. Они могли немного понизить эффективность действий игрока, потому что приходилось постоянно следить за их здоровьем, держа пальцы наготове, чтобы нажать shift+1234. При некоторых вариантах прокачки приходилось замедлять или изменять стиль игры, следя за тем, чтобы наёмника не окружили. Но даже в этом случае игроки ценят бонусы, которые наёмники дают им, иначе не прикладывалось бы столько усилий для их спасения. Наконец, у некоторых наёмников были очень клёвые имена…

Учитывая все эти факты, поставим вопрос: как же наёмники должны быть представлены в Diablo III?

Улучшение наёмников как игрового элемента
Игроки обсудили данную проблему на форумах. Результатом данного обсуждения стало то, что теперь можно выделить несколько основных вопросов, касающихся преобразования системы наёмников в третьей части Diablo.

1) Прежде всего, главный вопрос. Должны ли быть наёмники в Diablo III вообще?
Как было сказано выше, отсутствие или наличие инструментов для танкования – это серьёзный стратегический вопрос в такой игре, каковой является Diablo III. Мне довелось поиграть за колдунью и знахаря на BlizzCon'e в октябре, и могу сказать, что на ранних уровнях играть за знахаря было значительно проще, несмотря на то, что у него были менее мощные навыки и меньше маны. Почему? Да потому, что знахарь мог вызывать полукровок-миньонов и использовать их в качестве танков. Стоя за ними, мой знахарь мог поджигать и отравлять монстров, ничуть не рискуя собственным здоровьем. Колдунье, несмотря на её более мощные навыки, приходилось постоянно бегать и уклоняться, отступая во время сражений, поскольку у неё не было ничего для танкования.

Отсутствие наёмников способствует тому, что игрокам хочется играть в группе. Колдун, по крайней мере, на ранних уровнях будет несравненно более эффективным и мощным, играя вместе с варваром или ещё каким-либо способным танковать игроком. Если в игре не будет наёмников или они будут слабы, игроки-колдуны будут предпочитать играть в группе с другими классами. С другой стороны, может возникнуть ситуация, при которой колдуны будут вынуждены искать себе группу, не имея возможности справляться в одиночку.

2) Если мерки будут присутствовать в третьей части, насколько мощными они должны быть?
Это очень сложный вопрос, поскольку он связан с балансом игры. Впервые появившись в оригинальной Diablo II, наёмники не отличались значительной мощью и живучестью, к тому же у них не было аур. Затем, с выходом дополнения, мерки внезапно сделались очень ценными. Должны ли наёмники просто содействовать игрокам, будучи при этом не настолько сильными, чтобы значительно повлиять на процесс убиения противников? Если они будут слишком слабыми, никто просто не будет их нанимать. Если же они будут слишком сильными, они нарушат игровой баланс. С другой стороны, сильные наёмники смогут сделать слабые билды персонажей жизнеспособными. Игроки, желающие поэкспериментировать с прокачкой, смогут оснастить своих наёмников хорошей экипировкой и позволить им выполнять основную работу за игроков. Могут ли слабые наёмники уменьшить многообразие прокачек персонажей?

3) Касательно баланса, какими должны быть бонусы наёмников, чтобы они были полезны для всех классов персонажей?
Некоторым билдам Diablo II использование наёмников вообще не приносило существенной пользы. Другим же мерки были просто необходимы. Хотя, это уже скорее проблема прокачки, чем наёмников.

4) Реально ли сделать различных мерков, равноценных по значимости?
Это была прекрасная идея разработчиков Diablo II - сделать разных наёмников в каждом акте, но идея была испорчена плохим балансом.

5) Должны ли быть у наёмников навыки как у игроков?
Это вполне разумная идея, если говорить о наёмнице-разбойнице, использующей Внутреннее зрение [Inner Sight], о Железных волках, кастующих заклинания, и варварах с Bash’ем [Сильный удар] и Stun'ом [Оглушение]. Но если говорить о Хранителях города [Town Guard] с их аурами, то при их включении в игру неизбежны проблемы с балансом. Если опустить вопросы баланса, будут ли навыки мерков снижать значимость навыков живых игроков? Стала ли игра за паладина менее интересной с выходом дополнения, когда игроки могли получить те же ауры от наёмников (пусть это были и не лучшие ауры вроде Фанатизма [Fanaticism] и Подавления [Conviction])?

6) Наконец, будет ли назначение более высоких цен за наёмников хорошим способом корректировки баланса?
Или же это только приведёт к дополнительным проблемам для игроков? Можно сделать так, чтобы наёмникам пришлось платить всё время, или же им случайно отдавались найденные вещи и золото, но это может привести к тому, что плохие игроки не смогут себе позволить их, в то время как обеспеченных игроков эта проблема не заденет. Ответ на данный вопрос требует размышлений; в конце концов, мы ещё знаем не так уж много о том, как в конечном итоге в Diablo III будет функционировать экономика. Если золото теперь будет действительно ценным, полезным инструментом игры, внедрение системы периодической оплаты работы наёмника вместо единовременного платежа могло бы стать очень важным игровым фактором.

Перевод - D@mmy
Источник - www.diii.net


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2008-12-05 17:51:36
Просмотров: 12851


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта