Башиок наконец-то вынырнул из новогоднего марева, и вернулся к любимой теме - распределении очков атрибутов.. Я знаю, вам очень нравится читать об этом споре вновь и вновь, каждый раз открывая для себя нечто новое.. :)
В обсуждении на форуме battle.net, один из участников предложил вариант системы автораспределения, согласно которой очки будут распределяться между атрибутами в зависимости от того, что происходит с персонажем. Например, если персонаж часто оказывается с низким количеством жизни, то очки больше вкладываются в живучесть, и т.д. Bashiok: "Обычно системы такого рода немного слишком просты для игры. Как только игрок сможет вычислить, как повышать ту или иную характеристику с наименьшими затратами усилий, он так и будет делать.
Так же это не позволит вам легко менять стиль игры. Мы собираемся допустить некоторую степень свободы в выборе, как вы будете играть
своим персонажем. Если я играю своим Колдуном как дальнобойной пушкой всю игру, а потом вдруг получаю отличный дроп сильных вещей, который побуждает меня "переключиться" на стиль более живучего-"тяжелого" Колдуна, ему придется перекачаться. В то время как с нашей текущей системой, это всего лишь вопрос экипировочной базы, которая поддерживает стиль игры.
Вдобавок, эта система не совсем дружественна. Довольно сложно будет объяснить игроку, как это все работает. Не так много людей собираются пройти через всю игру, без забот играя так, как они того хотят, людям надо точно знать, повышать желаемые атрибуты, и будет трудно показать эту закономерность и объяснить закономерность распределения очков. То есть вам будет непонятно, "как именно этот атрибут получил очко, и что мне нужно сделать, что бы получить еще одно?"
Не каждый захочет ударяться в крайности, но почти все хотят знать, как сделать мощного персонажа. Я считаю, что оставить некоторые аспекты системы необъясненными и туманными для игрока, это хорошо, но кое-что вроде очков атрибутов, основного развития и системы "усиления" персонажа, все это должно быть понятно настолько, насколько возможно. Особенно в быстром экшене, где игра, это не корпение над скрытой механикой.
С автораспределением атрибутов вы теряете малую степень кастомизации, действительно, но получаете большую степень свободы, через другие способы кастомизации."
На замечание, что различные билды атрибутов в Diablo II добавляли в игру интереса, Bashiok ответил:
"Согласен, но мы, возможно, превзойдем эту систему по количеству жизнеспособных билдов. С системой рун, разнообразие будет просто пугающим. Увидеть игру вживую, и все то, что люди будут там вытворять... ой. Но это захватывающе, пытаться сделать персонажа, который бы чувствовал себя почти что слишком сильным, это чертовски интересно."
Когда кто-то сказал, что для того, что бы сделать действительно сильного персонажа, каждый пункт атрибутов надо было распределять сознательно, с умом, Bashiok возразил:
"Ах, но тогда атрибуты имели всего лишь конечное значение. Они нужны были для использования вещей, нужно было кликать мышкой, повышая атрибут до необходимого значения. Выбраные вещи и способности, вот что определяло персонажа, а не подгонка атрибутов под требования вещи.
Можно спорить об этом вечно, если хотите. Распределение атрибутов не определяло персонажа, но небольшие "математические задачи" это интересно, но эти задачи в действительности не определяют интерес развития персонажа, но это же интересно и весело... и т.д. и т.д. и т.д.
И все, что я могу попытаться сделать, это убедить вас, что в игре будет потенциал билдов, достаточно кастомизации, и будет где подумать над механикой, если вам это надо."
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
25 марта 2014 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
15 апреля 2014 г. Локализация: полная
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
15 мая 2012 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
7 июня 2012 г. Локализация: полная