Скоро игрокам PS3 и Xbox 360 предстоит, в свою очередь, вступить в бой за Санктуарий и встретиться лицом к лицу с Владыкой Ужаса. К выходу Diablo III на консолях мы готовим особый ТВ-ролик. Смотрите его уже сегодня на YouTube и будьте начеку: 3 сентября силы Зла проникнут в мир консолей!
-09-08-2013#best]Большинство игроков в Diablo III постоянно задаются вопросами о том, какой предмет нужно улучшить или какой уровень силы монстров подойдет тому или иному персонажу. Зачастую ответить на эти вопросы бывает непросто, и в такие моменты очень хотелось бы иметь под рукой простой и понятный инструмент, который позволил бы их решить. Вам интересно будет узнать, что один из игроков нашего сообщества создал очень понятный и удобный в использовании калькулятор, позволяющий определить уровень качества предметов (как общий, так и для каждого предмета по отдельности) и предложить подходящий уровень силы монстров, основываясь на полученных результатах.
Flux: Давайте поговорим о смерти. Точнее, об её избежании. Учитывая тот фактор, что я играю на хардкоре, меня это очень волнует. Монахи играют со смертью, Чародеи превращаются в аномалию, Колдуны имеют "кувшин" духа, Варвары вообще не нуждаются в подобных навыках. Так почему у Охотника на демонов нет ничего подобного? Что за дискриминация? Да, у него есть Дымовая завеса, но данный навык работает всего 2 секунды, а откат 2 минуты!
Wyatt Cheng: таков дизайн класса. Я понимаю, что чисто логически должно быть так: у класса А, есть это, у класса Б тоже, значит у класса В обязано быть.
Я думаю, что это обсуждение для того, чтобы баффом оправдать свой навык игры. Могу привести пример: у Охотника есть Кульбит, у Варвара Прыжок, у Чародея Телепорт. Так почему же не дать Колдуну тот же телепорт? Очевидно же, что у него тоже должны быть быстрые методы отхода.
В общем я хочу сказать, что классы не должны быть одинаковыми. Если мы так поступим, то получатся 5 одинаковых классов с разным цветом использования умения и внешним обликом. Так и должно быть, чтобы одни классы завидовали другим.
В заключении хочу сказать, что если у ДХ есть проблемы с живучестью на хардкоре, то мы решим это специально для этого класса, что будет круто для него самого
Flux: Было много вопросов касательно аффиксов на предметах. Так вот, вы собираетесь с ними что-то делать? Сейчас каждый класс ищет одинаковые вещи: Крит шанс, Крит Урон, Резисты ко всему, скорость атаки... так в чем плюс будет Лута 2.0? Wyatt Cheng: Это довольно частный случай..., хорошо, обойдемся без философии. Нам не нравится такая идея, что один аффикс отличный, остальные просто ужасные. Я хочу вешь, которая содержит данный афикс, и очень расстраиваюсь, когда получаю совершенно отвратительный. Да, я понимаю, что должен быть разрыв между идеальной вещью и ужасной, но он довольно велик.
Некоторые свойства не очень хорошие, и должны быть куда лучше. Одно такое свойство "Шипы". Мы уже работаем над ними и хотим сделать их куда интереснее. Однако, с этим надо быть осторожно. Я не хочу в один прекрасный день зайти в игру и увидеть, что мой монах стал совершенно неиграбилен.
DF: Что насчет предметов с привязкой к аккаунту? Довольны ли вы нынешнем состоянием и будут ли в дальнейшем такие предметы? Travis Day: Я думаю, что предметы такого плана вполне эффективно работают. Я хочу сказать, что мы сделали мотивацию для игроков, чтобы они сами добывали определенный предмет, а не просто покупали его на аукционе. В этом и заключается ценность таких предметов. Сама игра основывается на том, что игрок сам должен постоянно искать все лучшие вещи, а не просто купить самое лучшее на аукционе. Гораздо интереснее самому найти что-то.
Я не думаю, что людям будет интересно сразу заполучить "ключи от порше". Гораздо интереснее самому их добыть, тем более с друзьями, пробираясь через орды врагов.
Flux: Ребят, когда вы говорили про кучу прикольных вещей, вы упомянули изменения в легендарных предметах. Я думаю, что все восприняли эту новость довольно положительно. На самом деле многие функции, что вы демонстрировали, имеют прикольные эффекты. К примеру умение Варвара Землетрясение, или Прыжок, или уникальный сетовый набор амуниции, дающий безграничные запасы ресурсов. Это все здорово, но поклонники отметили, что гораздо интереснее введения ранних ваших патчей, к примеру добавление демона с Огненной Цепью в меч Maximus.
Все это здорово, но с предстоящими изменениями в духе "двойной палочки Гидры для Чародея"... вы думаете это как-то изменит игру? Думаете все побегут делать билд с гидрой?
Wyatt Cheng: Я бы хотели, чтобы люди подстраивались под эти предметы. Я думаю, что если бы у меня был выбор между: А. крутое оружие с демоном и огненной цепью, или Б. оружие с большим уроном, то большинство игроков выбрало бы вариант Б. Хотя Демон довольно милый.
Что мы хотим сделать сейчас. Есть предмет А, и он должен быть и с демоно, у которого огненная цепь, и с довольно большим уроном, а вариант Б - две гидры с потрясающим уроном. Мы не хотим заставлять людей высчитывать процент между уроном и эффективностью.
Flux: Да, меч Максимус крутой, если он у вашего спутника, но вы с ним уже ничего не сделаете. Wyatt Cheng: Они должны иметь интересные эффекты, которые будут очень полезными в бою.
#EvilReborn В квартиру этого владельца PS3 была вызвана полиция. В докладах соседях были следующие заметки: странные огни, звериные вопли и крики. К счастью, офицеры использовали видеозапись, иначе, никто бы не поверил.
Flux: Хорошо, пропустим большинство вопросов про экономику и начнем с предметов. Вы используете термин "Items 2.0". Что же глобального вы измените в системе лута? Вы хотите полностью переделать всю систему вещей? Josh Mosqueira: Если мы используем данный термин, то это не означает, что будет что-то глобально меняться. Я, к примеру, использую термин "Loot 2.0". Я хочу сказать, что данный термин просто обозначение для сообщества, чтобы вы понимали, что мы работаем над данной системой. Мы хотим, чтобы вы получали лучшие вещи.
Flux: Например, как Battle.net 2.0, как нам стало известно в последнее время? Josh Mosqueira: Да.Я думаю, что это просто подтверждение нашей философии развития предметов. Предметы - это фундаментальное составляющее игры. Каждый раз, когда ты кликаешь мышью, ты надеешься получить лучшую вещь, что на тебе. И мы хотим сделать что-то подобное.
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
25 марта 2014 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
15 апреля 2014 г. Локализация: полная
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
15 мая 2012 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
7 июня 2012 г. Локализация: полная