|
10. Атмосфера страха [Horror Elements?]О чём поклонники Diablo I до сих пор вспоминают с любовью и в чём, на их взгляд, первую часть не удалось превзойти даже Diablo II, так это в удачно созданной атмосфере ужаса. Несмотря на то, что Diablo не преподносилась как пугающая игра, не была переполнена эффектными шокирующими и страшными элементами, многие игроки признаются, что им по-прежнему нелегко играть в эту игру (в хорошем смысле). Взять, скажем, того же Мясника [The Butcher], показательного в смысле ужаса монстра. Его выкрик «Ага, свежее мясо!», когда он выходит из своей кровавой камеры, на сегодняшний день, спустя 13 лет, является классикой. Он был страшен и без короткого видеоролика, который не вошёл в финальную версию игры (очевидно, Мяснику предполагался свой собственный подуровень, какие есть в сингле у Короля Скелетов и Лазаря, и ролик должен был проигрываться перед посещением этого подуровня). Разумеется, на Мяснике страшные моменты игры не заканчивались. Многие другие монстры были довольно опасны и будоражили воображение, но они не были чем-то уникальным, что делало Diablo I бросающей в дрожь. Общая атмосфера и настроение игры были гораздо более мрачными и угнетающими, чем в Diablo II. Тесные, как бы давящие подземелья не предвещали ничего хорошего, знаменитая музыкальная тема Тристрама была полна отчаяния, NPC казались смирившимися со своей судьбой, монстры ужасно визжали и весьма эмоционально умирали и так далее. Забавно, но при всех ее страшилках Diablo не представляется horror-игрой. К примеру, в списке horror-игр «Википедии» игра вообще не значится. Разумеется, список «Википедии» можно оспорить. Он включает в себя лишь те игры, которые изначально позиционировались как игры жанра horror (привет, Сайлент Хилл! – прим. Kitty Venom), независимо от того, были ли они на самом страшными или даже просто хорошими, а так же FPS, где в качестве врагов предлагаются не люди. Означает ли это, что любая игра является страшной, если там вид от первого лица и зомби-динозавры прыгают на вас из невидимых углов экрана? Дешёвые будоражащие приёмы, ужасные и шумные существа, выпрыгивающие на экран, кровь, реалистичные эффекты – вот обычные вещи, к которым прибегает большинство horror-игр, дабы выжить в рамках жанра. Но при этом изометричная Diablo с крошечно-пиксельной графикой гораздо чаще тревожит и пугает своей атмосферой, что опять же свидетельствует о том, с каким успехом ей удавалось поддерживать зловещий тон и настроение. Над Diablo II работали те же люди, сеттинг не был изменён, и я сомневаюсь, что они нарочно старались НЕ быть страшными, но я ещё ни разу не слышал, чтобы о Diablo II говорили как о horror-игре. Во всяком случае, в сравнении с первой частью она точно не является пугающей. Меж тем сиквелом были заимствованы многие элементы, а если ещё учесть и лучшую в сравнении с первой частью графику, Diablo II могла показать куда более ужасающие сцены. Но игре не удалось даже достигнуть того же настроения отчаяния и мрачности, а атмосфера не бросает в дрожь и не давит. Почему же так получилось? На мой взгляд, тому есть две главные причины. Во-первых, разнообразие сеттинга способствует более интересному геймплею, но при этом становится невозможно поддерживать пугающее настроение. Открытые травянистые зоны в первом акте со звероподобными монстрами, яркая пустыня второго акта, мало чем грозящие джунгли акта третьего и морозная тундра пятого оказались просто недостаточно атмосферными. Это были приятные зоны, но там не было ни мрака, ни чувства обречённости. Вторая и более важная причина заключается в том, что сам геймплей Diablo II не способствовал поддержанию настроения ужаса. В Diablo II играется гораздо быстрее, чем в Diablo I, благодаря навыкам, работающим на достижение сразу несколько целей, более быстрым боям и возможности бега, что отнюдь не прибавляет игре страха. И потом, вспомним, чем берут фильмы ужасов? Обычно герой или героиня там передвигаются пешком, в одиночестве, по незнакомой территории с неизвестными монстрами вокруг (будь то люди или кто-то другой). Если бы герой мог легко убежать от врагов или перебить их, наносить удары с огромной скоростью, не уставая, вряд ли бы получился хороший фильм ужасов (это уже был бы экшен или фильм про супергероя, что, собственно, и аналогично Diablo II). Разработчики Diablo III говорили о возвращении в игру ноток хоррора, которые были утеряны во второй части, и, судя по увиденному мной на BlizzCon'е, могу сказать, что они стоят на верном пути, чему способствуют дизайн, графика, визуальные эффекты и прочие элементы. Уделим немного времени рассмотрению страшилок в Diablo III. Нам довелось увидеть лишь несколько зон игры. Они не слишком отличаются друг от друга, но локация Нового Тристрама, присутствовавшая на BlizzCon’е, была буквально набита хоррор-элементами. Я описывал некоторые из них в своём геймплейном отчёте, написанном вскоре после BlizzCon’а: «Новый игрок начинал игру в очень маленьком лагере, в котором было всего двое NPC: словоохотливый солдат и молчаливый «водитель» «мясной» тележки, который постоянно складывал в нее трупы и перевозил их к погребальному костру. Анимация была великолепна, равно как и прорисовка тел. Они действительно выглядели как трупы, растерзанные и окровавленные. Подобная атмосфера поддерживалась и тогда, когда игрок следовал к руинам Тристрама. Декорации были тёмными и угнетающими – скриншоты не могут передать этого в полной мере. Плавающий, местами просвечивающий туман гораздо лучше выглядит в игре, чем на скриншотах, где он кажется грязным и смазанным. Чёрные, сучковатые деревья, стаи ворон, улетавшие, когда игрок подходил ближе, большое количество опустошённых, разрушенных домов, в которые вы могли зайти, тела, лежавшие тут и там, и небольшие группы зомби – всё работало на создание атмосферы ужаса и обречённости. Ещё было большое количество мелких деталей повсюду в Тристраме, которые тоже дополняли атмосферу. В одном месте из тёмного подвала торчала рука человека, которая скребла землю, а после резкого толчка скрылась в подвале; из него стали доноситься жуткие крики, и брызнул фонтан крови. По улицам разгуливают тихо всхлипывающие и жалобно зовущие призраки. Зомби можно застать за поеданием трупов, и их стоны и вздохи достойны фильма ужасов. Угнетающая атмосфера исчезает в подземельях, но дизайн и графика уровней подземелий очень впечатляют. Они не пытаются выглядеть страшными, но анимация и внешний вид монстров настолько хороши, что они выглядят достаточно грозными. Вы хотите скорее уничтожить их; зомби по-прежнему омерзительные и немного пугающие. Мне вспомнилась Diablo I, где даже самые первые и слабые монстры выглядели очень страшными – пусть и не с позиции выживания». Таким образом, страшные элементы Diablo III выглядят многообещающе. Остаётся ждать и надеяться, что команде удастся сохранить их на протяжении всей игры. Из концепт-арта мы знаем, что в Diablo III игроку предстоит путешествие по всему игровому миру, который, как это было и в Diablo II, весьма разнообразен и неповторим. Смогут ли открытые зоны быть атмосферными и, что важно, пугающими? Или же они будут выполнять функцию разрядки обстановки между посещением страшных подземелий? Поживём – увидим. Другим моментом является гемплей, и здесь может возникнуть куда больше проблем. В Diablo III гемплей совершенно определённо будет так же (или даже больше) наполнен экшеном и скоростью, как это было в Diablo II. Убьет ли это атмосферу страха? Сможет ли вам показаться действительно страшной игра, где ваш варвар может перепрыгнуть через весь экран и убить десяток монстров одним ударом? Или где ваш колдун может телепортироваться и кидать заклинания, замедляющие врагов и всех их снаряды? Или же это неуместно? Лежат ли в основе ощущения ужаса в Diablo I сложность и давление, а не скорость движений? В конце концов, любой персонаж и в Diablo I мог немедленно телепортироваться куда угодно, как волшебница в Diablo II. Что вы думаете по этому поводу? Хотите ли вы, чтобы в Diablo III царило ощущение ужаса? Как вы думаете, сможет ли Diablo III поддерживать жуткую давящую атмосферу, даже если учесть быстрый характер геймплея и наличие открытых пространств? Или вам это вообще не подходит, вам нужен просто увлекательный экшен, а прочие вещи типа сюжета, настроения, музыкальной темы, атмосферы и иже с ним не имеют значения? Перевод - Источник -
|
|
|
|