|
01. Прочность вещей [Durable Endurable]Прочно-непрочно Мои отношения с Diablo всегда были немного странными: обычно я просиживал за ней всю ночь напролет, а потом днем дрых, уткнувшись лицом в стол. Потом времени у меня стало меньше, и игра в игрушки отошла на задний план. Впрочем, я всегда стараюсь к ней вернуться. Это как навязчивая идея, от которой я не могу отказаться: неважно, сколько раз мои аккаунты покрывались пылью и затирались – я все равно начинал играть снова и снова. В этот раз меня заставил вернуться интерес, назовем его интеллектуальным. На EscapistMagazine.com есть колонка, посвященная обзорам видеоигр. Выходит по средам. В январе автор выдал статью по Silent Hill Origins для PSP и задал любопытный вопрос, намекая на оружие в игре, которым два раза монстра долбанешь, а на третий раз оно клюкнется: «У вас секунда на то, чтобы назвать игру, где поломка вещей – хорошая идея». Разумеется, ничего лучше серии Diablo мой мозг выдать попросту не мог. В конце концов, наличие вещей, которые ломаются и портятся, но не сразу – это отличная возможность придать игре глубину и заставить игрока помозговать над своей экипировкой и ее сохранностью. В Diablo идея поломки вещей откровением не была: до этого внимание к шмоткам и самому персу нужно было уделять в старых игрушках; к примеру, нужно было регулярно водить героя в ванную комнату (чего, к сожалению, в Diablo нет, и неизвестно, чем на самом деле убивает герой – заклом или запахом нестиранных 5 актов напролет носков.. ^^ Знаете, такой мрачный элемент сурового реализма, - прим. переводчика). В Quest for Glory нужно было следить не только за вещами героя, но и за тем, что он кушает и как время проводит (все представили вышивающих крестиком варваров, питающихся брокколи и зеленым горошком? То-то же.. – прим. переводчика). Diablo, правда, на эти игры похожа мало, она ведь типичный представитель hack’n’slash: спустился в подземелье – и все, что с щупальцами и бегает – все твое. От игрока требуется только попадать по мышке и раскидывать навыки, ничего сложного. Посему я задал себе вопрос: а нужна ли в таком месилове-рубилове поломка вещей? Метод прочности Для начала поговорим о первой Diablo. Там вещи по мере использования теряли прочность, изнашивались, пока наконец не отображались на экране в правом верхнем углу, когда от них оставались одни лохмотья. Золотое изображение вещи сменялось красным, когда вещь ломалась (при этом еще звук разбитого чего-то там был). Персонаж класса Воин мог чинить вещи и оружие, однако они при этом теряли в максимальной прочности (подробнее о починке вещей Воином читайте здесь - прим. переводчика). Поэтому чинить вещи самостоятельно – идея не из лучших. Лучше уж сделать это профессионально, поднявшись в город и заплатив Гризвольду. Плюс к этому, наряду с вещами, у которых была указана прочность, существовали вещи, которые сломать было нереально в принципе: кольца, амулеты, некоторые уники и магические вещи с суффиксом «Веков» [«Of Ages»]. Очевидное их преимущество – то, что они неуничтожимы, даже если очень захотеть. Правда, магические вещи с таким суффиксом других суффиксов с модификаторами их свойств иметь не могут, к сожалению. В 1997 Sierra выпустила аддон к Diablo – Hellfire. В нем появились вещи, названные маслами, которые при применении могли модифицировать экипировку, временно или навсегда. Среди этих масел были и такие, которые могли менять текущую и/или максимальную прочность вещей – как, к примеру, Масло Долговечности [Oil of Permanence], которое делало вещь неизнашиваемой. Diablo II и аддон во многом переняли эту систему. Во второй части вещи, как им и положено, изнашивались и ломались, о чем сама игра напоминала игроку весьма банальным способом: показывала в том же верхнем правом углу, чего и как. Вещи можно было починить в каждом городе у кузнеца. При этом некоторые вещи были неизнашиваемыми, а в некоторых жили термиты или тролли, или тараканы.. в общем, вещи каким-то непонятным образом сами чинились. В аддоне к этим шмоткам добавились руны и украшения, которые по своим свойствам напоминали масла, только действующие постоянно. Вставляются куда – это вы и без меня помните, а сами сокеты для вещей можно было нарисовать в Акте V, у Ларзука. Кроме того, появились эфирные вещи, на которых было больше дамага или защиты, но чинить которые было абсолютно невозможно. Эфир не чиним, ясно? Правда, меркам это было почему-то по барабану: вещи, которыми пользуются наемники, никогда не портятся (это определенно камень в огород нашего перса.. какой-то вшивый мерк может ходить весь в эфире и ничего не поцарапает, даже если пару раз в пропасть упадет.. ^^ - прим. переводчика). Чувак, купи клей! По сравнению с Diablo вторая часть кое в чем продвинулась: нулевой прочности в первой игре не припомнит никто. Даже если очень захочется. Если уж поломали вещь – то навсегда, никаких компромиссов, жестко и сурово. Остались без меча – придется запинать монстров насмерть ногами.. что, и ботинки тоже того? Что ж, щитом гадов, щитом! А теперь быстро-быстро семеним на выход, пока последние портянки не оторвали.. В Diablo II, когда прочность вещи достигает нуля, вы не можете ее использовать, НО – вещь у вас остается. Ее даже можно отнести кузнецу и починить – и ура! – любимые тапочки +2 к харизме снова на вас. Кроме того, все луки и арбалеты, а также тетива и пружины сделаны, видимо, из каких-то полимеров околокосмического производства: сколько из них ни стреляй – не портятся. Стрелы, правда, кончаются, зато лук – цел и невредим (в первой части – все наоборот: лук портится, зато стрелы бесконечны, - прим. переводчика). Кроме того, в аддоне появилась возможность поставить на переключку второй комплект оружия, если базовый вдруг поломается (и многие ли ставят второй комплект-подстраховку на переключку? А вот Lidless Wall с Wizardspike’ом закинуть – милое дело, - прим. переводчика). От теории к практике Теперь, когда мы получили представление о том, как работает прочность в играх, у нас по-прежнему остается вопрос: а есть ли это хорошо для Diablo? Чтобы на него ответить, обратимся к чему-то очень далекому от механики прочности, которой мы любовно посвятили столько букафф выше. Новая мысль – а как прочность сказывается на геймплее. Для этого мысленно прикинем, а как бы отличались друг от друга две игрушки, в одной из которых нам надо печься о шмоте, а в другой – нет. Представим, что мы играем во вторую игрушку. Вещи вечны, как пирамиды, и оказавшись в чистом поле, мы рубим все, до чего дотянемся. Останавливаемся только для того, чтобы среди туш поискать дроп, пойти поставить чаю на кухне и вернуться к компу с бутербродиком. Единственное, что может вас отвлечь – забитый шмотками инвентарь, в который больше ничего не влазит – не резиновый! Все верно: геймплей определяется только вашей жадностью. В нормальной игре (см. вариант номер один) «желтый экран смерти» справа на мониторе означает, что пора бы в город, забить пороховницы порохом, шашки поточить. Так что вам волей-неволей приходится следить за тем, а сколько времени вы рубитесь на местности (хотя не скажу, что это приятный момент. Джавазонку помним? А без Титанов? А когда джавелины кончаются? А если они кончаются быстро? Вот то-то же.. – прим. переводчика). Кроме того, ваша стратегия зависит от того, насколько вещи прочны сами по себе. Есть такие броники, которые наверняка делали из хромированных сплавов – всю игру пройти и не чинить ни разу. Впрочем, это все теория. На практике прочность значит не так уж много. Эфирные вещи, как правило, не используются, если они не самообновляемые (превед, Титаны! – прим. переводчика) или неуничтожимые, а кнопка «Чинить все» - приятная мелочь в рутинных визитах к кузнецу. Реально напрягает прочность только поначалу, когда ваш перс больше похож на бомжа, которому нечем прикрыться. Как вариант. Посему большую часть времени о вещах вы вообще не печетесь. Из вышесказанного вывод идет следующий: Blizzard потратили кучу времени и денег, придумывая систему прочности, а на игру она влияет мало. С тем же успехом они могли бы нам сказать не пользоваться синими шмотками, потому что ведущего разработчика однажды покусали бешеные коммунисты. Типа, «Знаешь, геймерам все равно пофигу будет, так что давайте-ка это оставим». И оно остается: не хорошая идея и не плохая. Прочная.. ^^ Перевод - Источник -
|
|
|
|