|
02. «Видео-игры, говоришь?» [“Video” Games, You Say?]«Видео-игры, говоришь?» Если Metal Gear Solid 4 нас чему и научил, так это тому, что полтора часа роликов, кат-сцен и вставок – это Зло. Единственное, что с ними надлежит сделать – так это собрать в кучу и сжечь, причем топлива залить столько, чтобы огонь вечно полыхал. Ну, или до тех пор, пока солнце от зависти не погаснет. Кат-сцены – это не игра, это ее наполнитель. Они – то, что геймеры предпочитают побыстрее промотать, чтобы играть дальше. Неважно, сколько вы играете; если вы ждете полтора часа, прежде чем вернуться к игровому процессу – это неправильно. Я хочу сказать, что кат-сцены, даже если они хорошо вписываются в игру и являются краткой интерлюдией (сюжет-то тоже никто не выбрасывал, его развивать надо – прим. переводчика), не являются причиной, по которой люди покупают игры. Я еще не до того головой ударился, чтобы мои с трудом заработанные деньги тратить на те феньки, которые сделали аниматоры. Я плачу за то, чтобы самому – грабить корованы, мочить супостатов в сортирах и совершать подобные гуманные деяния, известные игроделам со времен Тетриса. Мне параллельно, сколько они часов угрохали, совершенствуя анимацию, скажем, коленного сустава, когда враг нагибается. Мне интересно лишь, сколькими способами я могу ему устроить перелом этого коленного сустава и каким оружием (добрый дяденька.. практически терапевт с моторчиком – прим. переводчика). В этом и состоит разница между играми, которые заставляют игрока продираться сквозь дебри красивых графических фенек, и играми, где геймер делает все, что хочет, а когда у него пальцы устают, ему ненавязчиво подсовывают мувик. Мы не хотим, чтобы нас вели, мы хотим сами все исследовать и изучать, резать невинных овечек, ломать коленки и грабить корованы. Не надо нам кат-сцен выше крыши. Это короткую мысль серия Diablo ухватила верно. Огнеопасно! В первой Diablo роликов было ровно пять: четыре известных и один, который лежал на диске, но не проигрывался в ходе игры. Первый ролик, вступительный, служил единственной цели: настроить игроков на нужный лад, передать частично атмосферу игры. На деле он получился затянутым, а музыка в нем была решительно никакая. Если вы устанавливали Hellfire, вступительный ролик сменялся другим, более коротким, в котором колдун выполнял ритуал вызова, выпучивал глаза от удивления, когда ритуал срабатывал, и быстро сматывался, запирая за собой дверь. Игра, кстати, в таком случае все равно требовала от вас убийства Диабло, несмотря на его блистательное отсутствие, что следовало из вступления. Забавный выбор. Второй ролик продолжительностью 5 секунд служил прелюдией к появлению Мясника [The Butcher], но его почему-то из игры вырезали. Не понимаю, почему: я считаю, что мувик, иллюстрирующий подвешивание на крюк человеческого тела, – зачетное развлечение для всей семьи. Впрочем, на CD он остался, так что его можно оттуда вытащить, если очень хочется. Или в инете посмотреть, если припрет. Третий ролик, тоже коротенький, показывал нам поганца Лазаря [Lazarus] и не нуждался ни в каких пространных объяснениях ситуации. Сказать что-то колкое о нем, впрочем, нельзя, поэтому я промолчу и перейду к следующему герою моей повести. Четвертый ролик в самом конце демонстрировал вам вашего героя, который по непонятной причине возьми – да и всади себе в лоб красную каменюку размером с кулак (интересно, куда при этом делся мозг.. – прим. переводчика). Надеюсь, я никому не попортил смысл игры этим спойлером. В моем персональном списке глупейших глупостей вбивание себе прямиком в мозги острых предметов – один из кандидатов на победу, уступающий, пожалуй, только прыжку грудью прямиком на острые шипы (почти по Матросову О_О – прим. переводчика) и засовыванию своей руки в работающий снегоочиститель. Пятый, финальный ролик тоже страдает от болезни, именуемой «кармой роликов». Разработчикам пришло некое озарение нарисовать вашего героя, когда он наконец добрался до Ди. Внимание, прикол: даже если вы решили пройти игру персом без брони, этаким стелс-коммандос, под конец игры в финальном мувике герой внезапно упаковывается в латы по самые уши, в которых не то что сражаться – даже вертикальное положение сохранять нереально. Хотя это нормально: как только в Диабло вы признаете вашего персонального спасителя, всю броню можно выкинуть в помойку и бродить по Санктуарии в чем мать родила. Ничего зазорного тут нет (ну, да, всех, кто мог подглядывать, уже замочили – прим. переводчика). Анимация в Diablo II. Перезагрузка Во второй части разрабы решили привязать ролики к месту вашего прохождения, но перенести их в прошлое, где бы засветился ваш прошлый герой - воин, по-видимому, несмотря на то, что мошенницами вы могли пинать Диабло сотни раз (хотя получив Камнем Души в лобешник, можно любую глупость отколоть. В том числе и пол сменить. Запросто! – прим. переводчика). Из вступительного ролика вы понимаете, что судьба убогих трусов – быть убитыми монстрами с другого плана бытия, и что недостатка ни в убогих трусах, ни в монстрах никогда не будет. Дальше вам показываются после каждого акта ролики, которые следуют за вашим бывшим героем и каким-то заморышем, который был с ним вежлив. Показывается, как они бредут по пустыне практически без воды и еды, в конце концов демонстрируя, как слаб человек и как круто старый рогатый хрыч (я о Диабло) выглядит вблизи. Когда вы закончите четыре акта оригинальной игры, последний ролик вежливо намекнет, что вам придется разориться на аддон, чтобы узнать, чем все закончилось. Далее, если вы играете в Lord of Destruction, вам немедленно прокрутят еще один мувик, в котором человек снова будет выставлен идиотом, а под конец Тираил к едрене фене разнесет Камень Мира, единственную штуку, которая не давала слиться различным планам бытия. Так что теперь Владыки Зла, пусть и убитые, могут запросто явиться на банкет по первому приглашению. Заканчивается мувик ядерным взрывом Камня Мира. Красиво, говорят.. Но в чем же суть? Итак, хватит критики по поводу смысла видео-вставок, поговорим о том, как они вписываются в сюжет игры. Стоит сразу подчеркнуть, что видео-материалы – это неотъемлемая часть самой игры, без которой никуда. Даже в Tetris’е и Super Mario Land были мувики, пусть и невзрачные, как и сами эти игры. Не, ну если честно, то каков сакральный смысл превращения замка в ракетоносец (имеется в виду видео-материал к одной из игр – прим. переводчика)? Кстати, вы правда уверены, что это был ракетоносец, у которого ревели двигатели, а не существо, страдающее метеоризмами кишечника? Правды мир не узнает никогда.. Во многих играх видео-ролики держатся под замком, пока вы не пройдете игру, а вам показывается лишь один вступительный мувик. Первая игра, в которой ролики показывались игроку в середине прохождения, был старенький Quest for Glory II: если вы давали городу погибнуть, вы могли увидеть, как это случится. А когда вы путешествовали с караваном через пустыню, вам это тоже показывалось. Серия Diablo использует ролики в большей степени для создания подходящего настроения у игрока, нежели для того, чтобы раскрыть сюжет игры. В первой части мувики настраивали геймеров на определенный лад, являлись прелюдией каких-то важных боев, особенно если вы игру проходили в первый раз и не были настроены соответствующе. Они выразительные и незаурядные, плюс вы можете их пропустить, сделав.. да что угодно! В Diablo II мувик следовал после завершения каждого акта, и их по-прежнему можно было проскакивать, если вы их видели сотни раз и вообще заняты лишь прокачкой персонажа. Ролики были сделаны очень добротно, и их можно было крутить и потом; когда вы проходили какой-то этап игры, вам открывался соответствующий ролик. Мувики второй части более агрессивные, но возможность их прокрутить играет им на руку. Полагаю, было бы здорово, если бы разработчики сделали маленький ролик, который бы показывался игроку во время подгрузки следующего акта: все равно вы в это время курите бамбук, ничего не покупаете и никого не убиваете. Это очевидно, что Blizzard продумывали сюжеты роликов заранее. Они знали, что из себя представляет их игра, почему люди ее купят, и добавили некоторые симпатичные анимашки в качестве бонуса и позволили проигрывать их столько, сколько нам нравится. Вот бы также было в жизни! В конце концов, кат-сцены – это инструмент. Если им пользоваться правильно, он может отлично раскрыть суть игры. И только от разработчиков зависит, как они смогут распорядиться инструментами в своем арсенале. И именно поэтому чуваки в Blizzard пока что были очень аккуратны со своими мувиками. Конечно, большинство людей, работавших над Diablo и Diablo II, покинули компанию, и их заменили люди, которые, насколько мне известно, - неистовые фанатики с кошмарными идолами, и потому неизвестно, что эти лунатики способны предложить. Просто помните, господа, что Diablo – это игра, а не мультик. Перевод - Источник -
|
|
|
|