|
06. Ди[нь]зайн уровней [*Ding* (sort of)]Если вдуматься, игра без дизайна уровней - это как игра, разработанная Adelbert Ames. Уровни - это то, что отличает одну игру от всех остальных, хорошие игры от великих. К примеру, если бы вы взяли уровни из Diablo II и вставили их в какую-нибудь другую игру, скажем Ultima IX, эта самая Ultima внезапно станет куда достойнее в плане геймплея. Я бы хотел написать детальный, пространный обзор уровней в обеих частях игры и их аддонах, но, боюсь того, что вы, ребята, со мной сделаете, если я вывалю на вас статью такой длины, что она обернет ваш дом. Так что лучше я сосредоточусь на двух моментах: действительно интересных уровнях и по-настоящему ужасных. Идем вниз Комнаты уровней первой части были очень атмосферны. Я имею в виду, конечно же, Измерения Зловещего Ортогонального Рока. Они были темные, они были мрачные, особенно Преисподняя [Hell]: ее кипящая лава не могла вас ранить, потому что сдерживалась стенами из костей. Конечно, кто-то скажет, что внутри стены были заполнены кровью, но как вы думаете, какую жидкость было бы проще получить в таких количествах и побыстрее? Поэтому я считаю, что это все-таки лава. Я бы хотел начать с Преисподней, но Пещеры [Caves] гораздо более интересны. Представьте себе мир, где кислота может течь рекой. Эта кислота, по-видимому, достаточно сильна, чтобы растворить человека за несколько секунд, иначе почему мы все так боимся даже тронуть ее кончиком ботинка? Она настолько сильна, что ее цвет не совсем оранжевый, но и не совсем красный. Она такая едкая, что ей даже не придумали названия! И еще она настолько покорна, что поворачивает только под прямыми углами, и даже не пытается выйти из начального русла. А если это не кислота, то почему так важно не наступать в нее и не свалиться? Не похоже, что Гризвольд посмеялся бы над вами, попади эта кислота на вас, пока вы всех убиваете. Кейн бы похихикал, но его все равно никто не слушает. Пещеры также являются единственным уровнем, где я умирал десять раз подряд. В первой Diablo в определенном радиусе вокруг любой лестницы монстры не генерируются, но конкретно на этом уровне игра может выбросить ядоплюва [Poison Spitter] прямо напротив входа на уровень. Кучу ядоплювов. Ядоплювов, которые могли видеть меня со своей стартовой позиции, и чьих кислотных плевков я не мог избежать, потому что вы не можете сбежать в оригинальной Diablo. Меня забивали до смерти кислотными шарами каждый раз, когда я входил на уровень, и я не мог двигаться дальше, потому что не мог избежать шаров. Хорошо, что у меня было достаточно золота, чтобы купить дополнительное снаряжение, чтобы выдержать эти атаки, или все могло кончиться весьма мерзко. В итоге я их одолел, и все снова было хорошо. Ах, воспоминания. Подземелье [Dungeon] добавляет несколько приятных штрихов к ощущениям. Библиотеки под Собором играют важную роль в создании нужной атмосферы. Они вызывают у игрока мысли вроде «Когда-то это собор был местом просвещения, но сейчас он осквернено силами, которые оказались достаточно аккуратными, чтобы не уничтожать книги и свитки». В целом же, уровни в Diablo и Hellfire очень хорошо играли на тему атмосферы, которая царила в этих четырех уровнях, но было бы наивно ожидать от нас веры в то, что все сделано идеально. Также мило, когда лестница на следующий уровень генерируется прямо напротив лестницы на предыдущий. Добро пожаловать! Лезем вверх В то время как Diablo предоставляла нам для исследования множество маленьких, разделенных уровней, уровни Diablo II гораздо более открыты. Вместо маленьких уровней с лестницами, связывающими их, мы получили обширные, растянувшиеся массивы с лестницами и спусками, которые ведут нас в маленькие изолированные подземелья. Проблема с крайне едкими жидкостями, которые поворачивают под прямым углом, к сожалению, присутствует в Акте IV, но, полагаю, раз уж это уже стало каноном, наверно, был смысл оставить все как есть. Почти «бесшовный» переход с одного уровня на другой в рамках Акта сделан для более связного впечатления от игры, но некоторые переходы из одной местности в другую явно притянуты за уши. Как почти все соединения в пустыне Акта II, к примеру. Предполагалось, что это будет широкая раскинувшаяся пустыня, но по какой-то непостижимой причине в ней присутствуют удобные лестницы, единственный путь к дальнейшим территориям, и узкий каньон вслед за узким каньоном, через которые приходится проходить, как будто вы в дешевом ужастике. И не заставляйте меня говорить о Логове червей [Maggot Lair]! Скажите, ну, какие гигантские насекомые будут рыть комнаты и коридоры под идеально прямыми углами? Наверное, те же самые, что рыли тоннели в Акте I... Наконец, многоуровневые подземелья в Diablo-стиле заменены милыми кусочками подземелий «внутри» больших раскинувшихся местностей Diablo II. Выглядит так, будто разрабов обязали поместить их по несколько штук в каждый Акт. В Акте I таких подземелий было множество, начиная с Забытой башни [The Forgotten Tower] и заканчивая Тюрьмой [The Jail], и далее. Во Акте II в нашем распоряжении Сточные каналы [The Sewers] и Гарем [The Harem], не говоря об остальном. В Акте III - все эти храмы и Узилище Ненависти [The Durance of Hatred]... и не думайте, что я забыл Залы храма Нилатака и Чертоги Камня мира [Worldstone Chamber] в Акте V. Какая ирония, что единственный Акт, в котором нет всех этих отсылок к первой части игры, - это Акт, больше всего напоминающий ее по атмосфере, Акт IV. Могу себе представить, сколько разработчиков вскрыли себе вены, когда не смогли придумать, как вписать эти подземелья в Акт. Боязнь открытых пространств В обеих частях серии уровни подгоняются под нужное ощущение каждой игры. В первой Diablo их целью было создать мрачное, темное настроение, и этому служили тесные повороты и узкие коридоры в большинстве уровней: они рождали едва ли не клаустрофобию. Умолчим о длинных широких коридорах Преисподней, которые так легко перегородить огненной стеной. Diablo II ударилась в тему исследований. В Diablo вы знали, что все действие происходит под кафедральным собором, а вот в Diablo II все, что вам известно, - это то, что земля была осквернена и вы - единственный, кто возможно сможет спасти ее, до того момента, как вы покинете игру. В результате вы должны идти по миру и искать разные вещи, чтобы убивать исчадья, ожидая, что это закончится встречей с вами-из-первого-Diablo в новой форме. Также я аккуратно игнорирую уровни, одинаковые в каждой игре, такие как IV уровень Катакомб [The Catacombs] в Diablo II или Гробница короля Леорика [The Skeleton’s King Lair] в Diablo. И, к сожалению, Кровавые предгорья [The Bloody Foothills]: не могу сказать о них ничего хорошего, просто хотел, чтобы вы знали - я сознательно избегал говорить о них раньше, но сейчас благодаря вам, мои читатели, мне некуда деваться, спасибо. Стоит отметить, что различный дизайн различных уровней ориентирован на различные стили игры. Первая часть очень закрыта, и в ней выгодно использовать в своих целях эту особенность. Diablo II наоборот, очень открыта, там сложно найти прикрытие в большинстве случаев, и вам нужно быть готовым к шумной драке, если вы заденете кого-либо. Конечно же, в уровнях есть своя индивидуальность, это по-своему интересно: выискивать штуки, которые не обязательно имеют какой-то смысл, шептать себе мысленно: «Ну, это не похоже на то, что ты видишь каждый день», и глубже погружаться в игру, представляя себе, для чего эти штуки могут тут быть. Перевод - Источник -
|
|
|
|