|
13. Максимальный уровень персонажа в Diablo 3При получении нового уровня в Diablo III персонаж вспыхивает ярким светом (который, к слову, наносит огромный урон ближайшим врагам), за чем следует привычное прибавление статов и очков навыков. Да, всё это здорово и замечательно, но как часто должно это происходить и сколько всего раз? Разработчики сказали, что максимальным уровнем предположительно будет 100-ый, но это проливает свет лишь на малую толику вопроса. Сколько времени займёт достижение предела? Дни? Недели? Месяцы? Или ещё больше? Как скажется закон убывающей производительности на росте кривой уровней? Нужен ли вообще максимальный уровень, или же веселее было бы, если бы опыт набирался бесконечно, пусть даже перестали бы давать за него награды? Вот какие вопросы нам предстоит сегодня обсудить. Для начала немного истории. В Diablo I максимальным был 50-й уровень, достижение которого было невероятно изнурительной работой. Убывающая отдача отсутствовала, были лишь жёсткие рамки набора опыта и строго возрастающее количество убийств, требуемое для получения следующего уровня. Путешествие к 50-му уровню нельзя было назвать слишком весёлым, потому что оно предполагало игру на одних и тех же уровнях вновь и вновь, с очень малым шансом нахождения улучшенных вещей; это было задолго до появления исключительных или элитных вещей, не было даже рун или драгоценных камней, или любых других безделушек, которые можно собирать с целью апгрейда. Максимальный уровень в оригинальной Diablo II был 99, и его достижение казалось невозможным до эпической гонки между GerBarb’ом и RussBarb’ом, которая наглядно показала, что это реализуемо. Максимальный уровень остался на прежнем уровне и в аддоне, но время на его достижение сильно менялось при помощи патчей. Его было нетрудно набрать в версии 1.09, так что некоторыми ладдерными “гонщиками” он был достигнут меньше чем за два дня. Больше пришлось попотеть в версии 1.10 с её бесконечными баалранами, которые были просто необходимы, чтобы полоска опыта двигалась вперёд после 95-го уровня. Впрочем, многим игрокам удалось справиться с этой задачей. Что нас ждёт в Diablo III? Как и касаемо большинства других особенностей, разработчики ещё не утвердили ничего конкретного. Джей Уилсон [Jay Wilson] сказал, а Bashiok затем подтвердил, что они рассматривают вариант поднятия планки до 100-го уровня, поскольку 99 кажется каким-то уж очень произвольным числом. Тем не менее, это может быть неокончательным решением. Кто знает; может быть, они вздумают применить систему WoW, установив максимальный уровень на, скажем, 75, а затем поднимая его на 10 или 15 в каждом дополнении. Если взглянуть на вопрос шире, конкретное число почти не имеет значения. Будет ли максимальный уровень равняться 50 или 100, игра будет предлагать одинаковую сложность персонажам пропорциональных уровней. Blizzard просто отрегулируют очки навыков, мощность навыков, силу монстров и так далее – так что персонаж 50-го уровня будет обладать приблизительно той же мощностью, какой обладал бы на 100-ом, 80-ый будет эквивалентен 40-му и т.д. Меня гораздо больше волнует вопрос, насколько достижим будет максимальный уровень. И вообще нужен ли он, этот максимальный уровень? Что из себя представляет высокоуровневый персонаж? Возможно, это вопрос даже более сложный, чем проблема максимального уровня, потому как большинство игроков никогда его не достигнут. Сколько времени должно уходить на его достижение? В серии Diablo был использован довольно необычный для RPG приём, при котором новый персонаж очень быстро набирает уровни. Люди, играющие в Diablo и Diablo II, могут не сомневаться в том, что новый персонаж наберёт больше всего уровней за один раз непосредственно после его создания. Продвинутые игроки Diablo II запросто могут прокачать персонажа до 60-ого или 70-ого уровня за день, а вот 80-ого впоследствии так и не достигнуть. Если вдуматься, это немного странный подход к разработке игры. Но это работает в том случае, если игра обладают продуманной и доставляющей удовольствие задачей поиска вещей. Уровень персонажей – лишь малая часть их общей идентификации и силы. Их снаряжение, каким бы образом оно ни было получено (сделано оно было, найдено или выторговано), - гораздо более важная вещь. Если у вас есть сомнения на этот счёт, представьте персонажа 65-ого уровня в отличной экипировке, берущегося за героя 95-ого уровня со средним снаряжением. У второго нет шансов – как в PvP, так и в PvM при соревновании на скорость/эффективность. И это невзирая на то, что персонаж 95-ого уровня потратил гораздо больше времени на прокачку. Хотели бы вы, чтобы кривая набора уровней осталась прежней? Должна ли у персонажей быть возможность достигнуть 60-70-ых уровней, прежде чем процесс прокачки сильно замедлится? Или вы бы предпочли усложнить задачу, заставив персонажей работать над набором уровней сразу после их достижения, скажем, Кошмара? И когда игра должна становиться действительно трудной? После перехода на Ад? Или только на последние его акты? Должны ли наиболее трудные зоны игры быть доступными для всех? Или только лишь наиболее мощные/действующие в команде персонажи должны иметь возможность убивать самых трудных монстров на самом высоком уровне сложности? Возможные варианты Количество уровней имеет значение только с точки зрения распределения очков. Рассмотрим несколько вариантов. ● Достижимо, но не просто. В этой модели получить 99-ый уровень (или 75-ый, или 100-ый, неважно) может почти каждый, но затратив на это порядочное количество времени. Это должно быть немного труднее, чем отнимавший 38 часов набор 99-ого уровня в 1.09, но не невозможно. Взять тот же World of Warcraft с точки зрения набора уровней. Недели или месяцы для простых игроков, меньше для продвинутых, гильдий или при использовании китайского сервиса по набору уровней. *Кхе* Да-да, я знаю, довольно глупое сравнение, ведь никакие другие RPG от Blizzard не оказали влияния на Diablo III. ● Ээх, уухнем! Максимальный уровень получить возможно, но по большому счёту лишь теоретически. Один игрок может достигнуть его, но лишь при условии активной игры одним и тем же персонажем на протяжении нескольких месяцев. Команды найдут более быстрые способы, как это сделали GerBarb, но это всё равно займёт месяцы игры по 12 часов в день, месяцы умелой командной игры с эксплуатацией актовых боссов и днями забегов на Diablo. Если вы хотите ещё большего напряга, передвиньте ползунок ещё на порядок или два, но знайте, что вы сделаете максимальный уровень недостижимым для всех смертных игроков. ● Без максимального уровня. Сколько ни играй, конца не достигнешь. Это требует работы над балансом; возможно, статы/навыки всё же должны иметь лимит, в то время как опыт будет продолжать расти. Просто позволить персонажам качаться вечно - это всё равно, что предлагать с каждым патчем чрезмерно мощные рунные слова, которые можно создать только при помощи активного дюпа рун, и потом... стоп. При любых показателях в этой безлимитной модели нет максимального уровня или, возможно, максимального значения опыта. Персонажи могут получать опыт бесконечно, но исключительно для собственного удовольствия/из упрямства/ради позиции в рейтинге. Представьте, что прокачка с 99-ого до 100-ого уровня составляет лишь 1% времени, необходимого для прокачки с 100-ого до 101-ого и так далее. Хороша ли эта идея? Хватит ли у Blizzard моральной ответственности не включать в игру подобную систему, ведь она может сделать игру слишком затягивающей для некоторых игроков? Наличие максимального уровня даёт конечную цель и ощущение, что есть, к чему стремиться, к тому же это в некотором роде механизм самоконтроля, защищающий психику некоторых увлекающихся личностей. Многое по этому вопросу достойно всестороннего рассмотрения и обсуждения, и как показала вторая часть, этот спор будет продолжаться по мере того, как скорость набора уровней (если не максимальный уровень) будет возрастать с каждый патчем и дополнением. Перевод - Источник -
|
|
|
|