|
05. Ты меня двигаешь [You Move Me]В любом случае, движение в Diablo осуществляется с помощью мыши, которая позволяет вам двигать своего персонажа в разных направлениях. Левой кнопкой двигаем, правой кастуем заклинания. Вы, конечно же, об этом знаете, но я должен включить эту информацию в свою статью для ее завершенности, поэтому буду делать вид, что вы этого не знаете. Фу, позор вам. Как бывает со всеми хорошими игровыми сериями, сиквел представляет собой заметное улучшение концепции первой части. Фанаты тех серий, что с каждой следующей игрой становятся все хуже, будут обрадованы этим моим замечанием, что все хорошие игровые серии становятся лучше. Diablo II вышла почти десять лет назад, а люди все еще играют в нее в первый раз, поэтому я считаю, что серию Diablo можно смело называть хорошей. Конечно, я не собираюсь говорить о том, как она улучалась со временем (ведь весь раздел посвящен этому), и, самое главное, эта тема не вяжется с заголовком, поэтому давайте перейдем к чему-нибудь другому. Это всего лишь прыжок влево Первая часть игры была полностью ограничена прямоугольной планировкой, а-ля шахматная доска. Вы можете двигаться в любом направлении, но ваш персонаж может поворачиваться только под углом в 45 градусов к текущему направлению. Поэтому если вы вдруг захотите повернуть и двигаться к чему-то под углом 30 градусов, вам придется долго крутиться на месте и изображать шаманские телодвижения. Вы, конечно, попадете куда хотели, но любого, кто будет ходить так в реале, засмеют и будут звать разными забавными прозвищами, ведь вы будете выглядеть нелепо. Прямоугольная сетка также означает, что вы сможете выбросить всего девять предметов из инвентаря без того, чтобы не перемещаться - по одной на каждую сторону, по одной на каждый угол, и одну, которая каким-то образом приземляется прямо вам под ноги. Это касается всего, что вы выбрасываете там, где стоите. Позор, что разработчики не предусмотрели каких-либо пенальти в игре за то, что вы стоите на собственном мече, кто бы с ними спорил из-за этого? Некоторые Rogue-like игры заставляют вас идти по такому пути, пройдя по которому любой персонаж сразу же ринулся бы в ванную, поэтому я не думаю, что это слишком - заставлять игрока избегать наступать на свое снаряжение. Конечно, монстры тоже ограничены этой прямоугольной сеткой, они выстраиваются в линию и наступают единым фронтом. В этом случае легко получить преимущество, разместив парочку стратегических Огненных Стен [Fire Walls], и не оставить никакого шанса несчастным ублюдкам. Или вы можете скастовать Огненную Стену в плохо выбранном месте, и монстры пройдут сквозь нее, потому что она тоже существует в прямоугольном пространстве, невзирая на то, под каким углом вы пытались ее поставить, так что, если вы промахнулись на пару пикселей, вините себя и свою удачу. Также в игре считается, что ничто не находится в квадрате до тех пор, пока не переместится в этот квадрат полностью, но может быть ударено, когда находится в нем еще лишь частью. Это значит, что вы можете стоять в углу и тупо махать мечом в сторону монстра через квадрат от вас, попадая по нему до того момента, как он полностью займет близлежащий к вам квадрат, и отбрасывая обратно. И так до тех пор, пока не убьете. Используйте этот прием Монахом или Варваром, с их непревзойденной точностью попаданий, и вы сможете убивать бедных монстров без особого риска даже поранить пальчик. Исключением из этого правила является урон на расстоянии, метательное оружие, которое может нанести удар цели только тогда, когда стрела и цель находятся в одном квадрате. Вот почему лучники в этой игре представляют угрозу, только собравшись большой кучей: все, что вы должны делать - это двигаться к ним не по прямой, наблюдая, как стрелы с завидной регулярностью пролетают между вашим торсом и рукой. В этих случаях между монстрами завязывается фамильярный диалог вроде «Неплохой выстрел!» - «Спасибо, но я метил ему в яички». А затем шаг вправо Diablo II исправила эту «ортогональную проблему», заменив ее другой сеткой и другой структурой передвижений, представляющей собой абсолютную загадку для всех, кроме своих создателей. Изменение главным образом заключается в том, что теперь вы можете свободно двигаться в любом направлении, разбрасывать вокруг себя кучи вещей, ходить по ним, спокойно расставлять Огненные стены под любым углом, и при этом территория по-прежнему разбита на квадраты (!!!). Серьезно, у них что, денег не хватило переработать сетку? Они капитально перестроили систему движения, но зациклились на той же старой сорокапятиградусной системе для структур. Поднимите руку те, кто честно считает, будто Песчаные черви [Sand Maggots] будут рыть тоннели точно под прямыми углами, идеально выдерживая один уровень. Опустите руку те, кто прикалывается. Если ваша рука все еще поднята, заткните ей себе рот. Вторая часть игры исправляет большую часть недостатков первой, но обладает и своими, новыми. Например... погодите, я думаю... секундочку... о! Вспомнил: на каждой ступеньке внутриуровневой лестницы направление стрельбы не совпадает с реальным направлением полета оружия. Если я стреляю Огненным шаром [Fireball] с возвышенности, он должен пролететь над головами монстров, а не сначала лететь вниз с возвышенности, а затем двигаться под тем же углом, что я его запустил, в том же направлении! Получите, дизайнеры системы движений Diablo II! И несколько движений тазом... В Diablo II все недостатки системы движения первой части за редким исключением устранили. Также по-прежнему присутствуют затяжные проблемы вроде отсутствия пенальти за то, что вы топчетесь по своему луку, или невозможности класть одну вещь на другую на земле, и физика метательных снарядов по-прежнему страдает от проблем, описанных выше. Большая часть проблем довольно незначительна, так что все, что нам осталось, - это надеяться, что в третьей части жители Санктуарии поймут, что правило квадратов, по которому они жили все это время, изменилось. А пока - 45 градусов, или проиграешь! Перевод - Источник -
|
|
|
|