Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2024: Новости | Статьи
Август 2024: Новости | Статьи
Июль 2024: Новости | Статьи
Май 2024: Новости | Статьи
Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи


BlizzCon-2009. Открытая сессия вопросов и ответов


К каким мерам вы прибегаете для предотвращения хакерства?
Большой проблемой в Diablo II было копирование вещей, и ключевая философия Blizzard заключается в том, что мы стремимся к честному игровому пространству для всех наших игроков; мы извлекли урок из Diablo II и берём в расчёт успешные ходы, которые были применены в World of Warcraft, используя все эти вещи и в Diablo III, чтобы сделать её настолько недоступной для взлома, насколько это возможно.

Тираил - столь любимый фанатами и столь хорошо проработанный персонаж; каким образом он будет включён в третью часть и как много игроку предстоит с ним взаимодействовать?
Узнаете, когда поиграете.

В каком виде будет представлена система PvP и может ли любой случайный игрок с самого начала сходить с ума?
Мы не объявляли, что мы собираемся сделать для PvP, но что я могу сказать, так это то, что мы не намерены поддерживать способ геймплея, позволяющий становиться враждебным к другим игрокам в любое время, что наблюдалось в предыдущих играх. Мы знаем, что прямо здесь присутствует некоторый процент игроков, которым это нравится, но мы считаем, что это слишком сильно вредит кооперативной игре. В конце концов, это заставляет людей не играть друг с другом, а мы не хотим этого. Мы намерены поддерживать PvP, и мы намерены делать это лучше, чем в любых предыдущих продуктах. Мы знаем, что сообщество любителей дуэлей действительно велико, и это PvP-сообщество, формируясь уже в рамках третьей части, получает всё большее узнавание и всё большую поддержку с нашей стороны; словом, мы работаем над системой, но не собираемся ничего сегодня презентовать.

Как Diablo III будет выглядеть в новой версии Battle.Net?
В настоящий момент мы ещё не закончили работу над проработкой дизайна Battle.net, который в основном сосредоточен на Starcraft'е 2 и новых опциях Battle.Net. Мы намерены получить что-то более подробное и удобное, нежели гигантский и очень громоздкий список созданных игр, как в Diablo II. Мы поняли, что это был не лучший способ найти других игроков, так что мы хотим организовать кое-какую систему подбора, чтобы можно было просто выбрать персонажа, нажать на кнопку и попасть в одну игру с кем-то примерно вашего уровня, кто занят тем же, что и вы. Мы хотим, чтобы вы могли немедленно присоединиться к вашим друзьям независимо от того, где они находятся, и чтобы сделать это было очень просто. Вопрос о том, как это будет представлено, частично будет решён, когда мы столкнёмся с Battle.Net’ом, начнём разработку бок о бок с командой, работающей над Starcraft II, и посмотрим, что сделали они.

Собираетесь ли вы использовать синерджи в Древах навыков?
Система синерджи действительно сослужила хорошую службу системе навыков в версии 1.10 Diablo II. В их сохранении в том же виде в третьей части нет никакой необходимости. Много раз в Diablo II вам приходилось тратить очки, потому что вы качали Frozen Orb-сорку или ещё кого-нибудь, и вы брали все навыки, которые встречались на пути; для игроков это действительно было затратно и досадно, а синерджи помогли исправить это. Система навыков в Diablo III достаточно отличается, так что я не думаю, что в синерджи есть необходимость с этой точки зрения. Как уже было сказано, игрокам по-прежнему нужен простор для индивидуализации, и мы стараемся, насколько это возможно, упростить понимание синерджи или найти что-то более подходящее для конечной версии системы навыков.

Стоит ли ожидать большего разнообразия квестов и меньшего количества фарминга боссов?
Что касается системы квестов в Diablo III, то здесь для нас открывается огромный простор для исследований и роста из предыдущих игр серии. Как вы можете сказать судя по демо, мы стараемся больше внимания уделить механике геймплея и тому, как мы можем разнообразить ваш геймплейный опыт, а кроме того предоставить вам истории и интересные события.

Классический боец чувствуется в монахе с его стадией 1, стадией 2… Увидим ли мы кого-нибудь типа Easterhaig Haidokoen?
Я бы не списывал этот вариант со счетов, но в настоящее время я не могу сказать.

Что будет сделано для реиграбельности?
В Diablo II для реиграбельности было сделано многое, например случайные локации, случайные монстры, случайные боссы, случайные вещи, а теперь мы добавили ещё и случайные события, новые для серии, и всё это прекрасно работает. Одной из наиболее серьёзных проблем Diablo II было то, что путь наименьшего сопротивления для получения лучших вещей был очень повторяемым путём, и забеги на боссов были наиболее целесообразным занятием, стало быть, лучшим классом был тот класс, который лучше остальных мог быть использован для этой цели. Я уверен, все вы помните сорковые MF забеги на Пиндля и Мефисто, которые господствовали, да и теперь господствуют при поиске многих предметов в Diablo II. Здесь есть целый ряд проблем, и мы намерены разделаться со всеми. Хотя мы и внедряем MF, мы не позволим ему определять вашу базу вещей и тем более ваш выбор класса. Причина частично заключается в том, что имело место ситуация, в которой для некоторых классов вещи были не так ценны – например, для волшебницы. Теперь же колдунья действительно по достоинству ценит предметы, потому что из них она черпает большое количество урона, наносимого при помощи заклинаний, что не очень-то наблюдалось в Diablo II.

У нас есть много материалов, и должна существовать действительно весомая причина, чтобы переделать большую их часть, потому что когда вы постоянно работаете над большим количеством контента, он живёт гораздо дольше. Лучшим примером из всех, которые я могу привести, служит система квестов в WoW. Она действительно великолепна, потому что заставляет вас двигаться, заставляет вас делать вещи, которыми вы бы не стали заниматься; в предыдущих MMO вы просто месите монстров, пока глаза не вылезут на лоб, и игроки будут играть именно так, если это самый быстрый путь роста. Наша работа как дизайнеров заключается в том, чтобы быть уверенными, что самый быстрый путь роста кроме того ещё и самый увлекательный путь, и мы работаем над системами, которые помогут этого добиться.

Будем ли мы по-прежнему встречаться с некромантами, даже теперь, когда нет этого класса?
Пусть вам и не предстоит играть за какой-то класс, мы хотим создать ощущение живого мира, и наша история включает все времена и все зоны, которые мы прорабатываем, насыщаем различными квестами и событиями. Мы обращаем внимание на все эти вещи, но я не могу дать определённый ответ, хотя бы потому, что я не знаю, что именно должно произойти и что не должно, но мы намерены включить множество подобных вещей. Тем не менее, некромант присутствует в играбельной демо-версии.

Содержит ли патч 1.13 что-либо, что поможет осуществить переход к Diablo III?
На самом деле мы не можем говорить об этом. Мы - не те ребята, которые работают над патчем для Diablo II, так что я не могу ответить на этот вопрос.

Где находится Хаммердин и какую роль он будет играть? В сюжете Diablo III вообще есть место для Паладина?
Мы хотели бы не просто показать вам, что произошло с классами, но сделать классы, которыми вы, возможно, играли в предыдущих играх, настоящими персонажами мира Diablo III. Так что я не исключаю возможность того, что вы наткнётесь на кого-нибудь вроде Паладина, который является тем самым человеком, который проходил Diablo II, или что-нибудь в этом роде. У нас есть кое-какие виды на тех ребят, это долгосрочные планы, но это обязательно произойдёт. Вот, пожалуй, и всё, что я собираюсь сказать.

Добавятся ли какие-нибудь дополнительные опции, которыми будут пользоваться исключительно хардкорщики?
Мы хотим хардкор. Играть можно только так, верно? Что же до дополнительных опций, у нас нет каких-то конкретных планов прямо сейчас, но мы открыты для идей, так что штурмуйте форум и делитесь своими идеями.

Как небеса относятся к действиям Тираила, которые он совершил в Diablo II, или какую роль хозяева небес сыграют в Diablo III?
Мы не собираемся раскрывать какие-либо детали на этот счёт, но могу сказать, что мы прорабатываем многие вопросы, о которых ты говоришь. Я могу экстраполировать, что высшие небеса очень довольны его действиями. Пожалуй, я больше не должен говорить.

Похоже, что в Diablo III сделано большее ударение на географии. Есть тому какие-то причины?
Я думаю, что то, что мы хотим создать, - это ощущение реального мира, по уровням которого вы перемещаетесь. Мы хотим, чтобы вы думали о городах, в которые вы направляетесь, и о местах, которые вы посещаете, тогда как в Diablo II вы никогда не знаете, где вы на самом деле находитесь. Ещё что мы действительно пытаемся сделать в Diablo III, так это расширить повествование и действительно раскрыть мир Санктуарии, исследовать нации и культуры.

Есть ли планы по аддонам интерфейса?
Планов по их поддержке нет. Мы очень явно чувствуем, что Diablo движет упрощение, упрощение управления, прямолинейный замысел, а моды интерфейса – это великие, прекрасные вещи, но побочным эффектом служит то, что они быстро увеличивают сложность системы управления и вашего пользовательского интерфейса, а мы этого не хотим.

Когда вы оглушаете кого-нибудь Варваром, маленькие надписи выскакивают над головами, а это портит атмосферу. Будет ли возможность отключить это?
У нас есть инструменты для регулирования кое-чего, но описанная проблема сейчас не входит в этот список. Мы всегда ставили на первое место геймплей, даже перед атмосферой, и, внедряя новые функции, мы видим, что нет никакого другого способа обращения к ним, кроме интерфейса. Это для нас крайняя мера, и мы не намерены убирать вещи, которые на наш взгляд нужны, чтобы играть в игру, только потому, что кто-то говорит, что они недостаточно атмосферны. В конце концов, это игра, и для нас очень важно быть уверенными, что в эту игру можно играть и видеть при этом всё, что в ней происходит. Ничто не может заставить нас отказаться от этого.

Новая система для золота.
Ситуация, когда золото теряет свою ценность, или когда ценность его убывает, очень характерна для Diablo II. Нужно разобраться с отношением между количеством золота, которое есть у вас, и количеством золота, которое необходимо для торговли. Мы определённо извлекли множество уроков из Diablo II и World of Warcraft, и у нас родилось множество идей. Мы хотели бы, чтобы золотая валюта имела вес и осуществим необходимые для этого шаги, так что золото становится настоящей торговой валютой вместо безупречных черепов и прочего.

Какими будут вещи в Diablo III?
Генерирующиеся случайным образом вещи являются сердцем системы вещей в играх вроде Diablo и во вселенной Diablo. Определённо существует сильное желание, чтобы случайные жёлтые редкие вещи имели потенциал быть лучше уникальных. Это всегда непросто, потому что это очень коварный вопрос баланса между тем, чтобы сделать редкие или уникальные вещи лучшими. Возможно, ключ кроется в том, чтобы отвести уникам какую-то другую роль. Например, возможно уники больше подходят для комбинирования свойств аффиксов, которые обычно не встретишь вместе, или, другой пример, не так уж часто встретишь амулеты с бронёй, так что возможно вы бы предпочли уникальный амулет. Мы бы хотели уделить случайно генерирующимся вещам особое внимание, потому что они поддерживают конечные этапы игры и реиграбельность.

Поиск группы.
Что касается присоединения к группе, для нас здесь действительно важно, чтобы вы смогли попасть в игру с вашими друзьями быстро и просто. Думаю, это что-то вроде проходов, чтобы собрать людей вместе. Мы не хотим позволить людям случайно залезать в ваши игры, делать там вещи, которые негативно сказываются на вашем игровом опыте, и как-то заставлять вас покинуть игру. Мы хотим быть уверенными, что вы получаете позитивные впечатления, и конечно никто не отменял хардкор и PvP.

Что на счёт городских порталов, вейпоинтов и других систем транспортировки, и что лежит за процессом их разработки?
Система вейпоинтов, возможно, вернётся в виде, очень похожем на тот, который имел место в Diablo II. Мы разрабатываем эту систему в настоящее время. Что касается городских порталов, то мы пытаемся найти способ убрать их. Главная причина, по которой мы не любим городские порталы, – это то, как они влияют на сражения. Они созданы как средство для путешествий, и очень удобное средство, а на деле оказываются средством, чтобы «свалить из любой ситуации, которая для меня неприятна», и когда у игрока есть что-то подобное, это подстрекает его к не очень интересным методам игры. Я имею в виду, что игроки используют данные им инструменты не по назначению. Ещё это создаёт сырой дизайн – с дизайнерской точки зрения. Не думаю, что Дюриэль существовал бы когда-либо, если бы в Diablo II не было городских порталов, потому что без них вы не смогли бы победить его, а это не есть хорошо. Вот наша цель: хотя игроки и могут перемещаться быстро по миру, это не игра о путешествии; время на путешествия – это не то, что мы бы хотели в ней найти. Так что пока мы работаем над другой системой, основанной на вейпоинтах, подразумевается, что система чекпоинтов для смертей должна уменьшать время путешествий; воскрешение, когда вы играете с другими игроками, направлены на это же. Подземелья имеют выходы, так что если вы достигли конца одного из них, вам не нужно проделывать весь путь обратно. Все эти вещи служат тому, чтобы сократить время путешествий, так что игроки легко могут регулярно посещать город и разгружать там инвентарь, и при этом не бегать без всякого действия.

Колдунья кажется медленной в демо-версии, собираетесь ли вы исправить это?
Я думаю, что причина кроется в навыках, которые мы выбрали для демо. Первоначально мы думали, что мы могли бы попробовать предоставить персонажа и позволить посетителям самим потратить очки навыков, но мы знали, что у людей будет только около 15 минут, и потому решили дать им готовый вариант. Тайная сфера [Arcane Orb], являющаяся первичным атакующим навыком, с которым вы начинаете, движется очень медленно, это её недостаток, но другие атакующие навыки, например Магический снаряд [Magic Missile] или Электроцепь [Electrocute], срабатывают почти мгновенно, так что вы можете приспособить ваш игровой стиль. Вы можете также сосредоточиться на вещах, которые ускоряют скорость каста, и надеть ботинки, увеличивающие скорость передвижения. Вы несомненно можете выбрать более быстрый шаг игры, чем Тайная сфера.

Что случилось с наделением зомби-псов Знахаря огнём и ядом?
Одна из проблем со Знахарем, точнее с его зомби-псами, заключалась в необходимости выбора между тем, заразить ли собак или поджечь их. В какой ситуации я должен выбирать одно, а в какой другое? Предполагает ли геймплей, что игрок поддерживает на собаке огонь всё время, или что в одной ситуации я хочу применить огненного пса, а в другой – заражённого пса? Ещё были проблемы, когда иногда игроки видели эту шумную пылающую собаку и не знали, как она оказалась здесь, потому что не понимали, что это произведение их собственного навыка. Тем не менее, когда мы ослабили огненный эффект, стало вообще трудно узнать, в огне ли пёс, так что мы получили целый пучок проблем с навыком, главным образом в плане взаимодействия с игроком, и тогда мы пришли к этому ответственному геймплейному решению. Мы по-прежнему храним идею изменения вашего пса различным образом, и одним из путей вероятно будет использование для этого навыков либо системы рун, которую мы не смогли показать на BlizzCon’е в этом году. Это совершенно другой уровень индивидуализации навыков, который к настоящему времени ещё не был представлен.


Фазирование. Разве плохо было бы изменять окружающую среду путём квестов, которые вы выполняете. И ещё, классовые квесты. Это было бы здорово, если бы, например, 8-ми варварам пришлось бы вместе прыгать через расщелины, или что-нибудь в этом духе.
Технология фазирования - очень клёвая. Она использована в WoW, это действительно клёвая технология, позволяющая изменять мир динамически во времени, изменять местность, изменять NPC и всё, что есть в мире. В настоящее время у нас нет подобной технологии, наша игра не является устойчивым миром, как MMO, так что для нас не является высокоприоритетной задачей развитие подобной технологии. Если мы хотим изменить наш мир, наша история чуть более линейна, и сделать это проще. Хотя мы уже разработали такую технологию для другой игры, её внедрение в наш движок – нетривиальная задача, и это на самом деле отняло бы много времени. Пока мы не увидим, какую выгоду мы можем из этого извлечь, мы не будем исследовать эту область.

Классовые квесты: одна из наших целей заключается в том, что мы действительно хотим расширить историю персонажей игры. Мы делаем это многими способами. Вы, должно быть, заметили, что теперь у геройских персонажей гораздо больше диалогов , они будут принимать участие в беседах, они - особенные персонажи, и в ключе этой нашей задачи классовые квесты звучат как действительно прекрасная идея.

Раздражающей частью Diablo II являются сражения с высокоуровневыми боссами, а так же всякие недоразвитые существа, заходящие в игру и забирающие твой лут.
Все вещи выпадают на базе распределения между игроками, так что каждый монстр, который умирает, имеет шанс уронить лут каждому из участников игры. Я говорю «шанс», потому что некоторые существа не роняют вещей, но из боссов выпадают вещи для каждого игрока. Вы увидите ваш лут, ваши друзья увидят их лут, недоразвитое существо увидит их внешний вид, но вы не сможете заглянуть друг к другу.

Вы обсуждали внедрение краеугольного камня мира Hellfire (дополнение Diablo), позволяющего осуществлять торговлю вещами между учётными записями?
Что ж, прежде всего замечу, что Hellfire не является дополнением от Blizzard, оно создано другой компанией, так что мы не считаем его официальной частью вселенной Diablo. Возможность перемещать вещи между персонажами будет предоставлена, но мы определились с методом, который собираемся использовать, но он будет абсолютно игровым.

Стал ли геймплейный формат сражений более дружественен к новым игрокам?
Касательно представления игры игроку, мы тратим гигантское количество времени, разрабатывая и переделывая наш интерфейс вновь и вновь, и мы собираемся внедрить систему обучения, которая представит игрокам новые элементы, и мы пытаемся сделать её действительно крепкой. Мы считаем, что в Diablo очень легко играется, даже при всём сказанном вы не можете не заметить этого факта. Мы должны быть уверены, что игроки наблюдают очень простое вступление к игре и могут легко в неё включиться. Многие из нас – хардкорные геймеры, задающиеся вопросом: «Насколько трудным это может быть?» - правда в том, что мы хотим, чтобы сообщество Diablo III было настолько большим, насколько это возможно, это хорошо для всех нас. Если мы можем сделать игру действительно лёгкой для вливания, то должны убрать все препятствия, чтобы добиться этого.

Вы отметили на BlizzCast’е, что многие существа, например Тысячефунтный [Thousand Pounder], имеют анатомическую систему с отдельным скелетом, мускулами и кожей. Просто я подумал, что было клёво, если бы мускулы отделялись при ударе и отлетали в сторону.
Тогда это прекрасный шанс увидеть нечто подобное. В нынешней демо-версии есть шанс, что вы увидите разлетающихся скелетов, если хорошенько их ударите.

Будут ли руны опять использоваться для изменения предметов (рунные слова)?
Нет, мы не планируем включать в игру рунные слова, потому что руны теперь являются составной частью системы изменения навыков. Следует задать более широкий вопрос: будет ли в Diablo III система крафтинга? Вы можете почитать об этом.

Будут ли различные зоны иметь свои собственные тона, свою атмосферу, свою музыку? Можете привести пример?
Вы определённо получите самую разнообразную музыку. Довольно сложно хранить архивы, потому что создаётся такое количество обалденных вещей, что звуковой отдел немного отстаёт, и мы всегда получаем лишь конечные варианты. Сейчас ты можешь только послушать то, что мы включили в демо, и ещё мы собираемся выложить совсем небольшое количество в сеть, так что ты сможешь получить лишь поверхностное представление, пока мы не выпустим игру.

Снаряды. Большинство людей убеждены, что последний класс будет иметь дело с луками или метательными копьями, и здесь мы сталкиваемся с фактом, что в Diablo II они были действительно медленными и неточными, а если ещё учесть, что мобы двигаются, атаки получаются совершенно бесполезными. Будет ли создана какая-то новая система, делающая снаряды более точными?
Никакой специальной системы для снарядов не планируется. Недостаток снарядов заключается в том, что они не всегда попадают – таков их замысел. Я бы сказал, что если тебе этот недостаток не нравится, то стоит принять во внимание, что мы для того и делаем пригодных для индивидуализации персонажей, так что ты можешь проработать другие способы прокачки своих персонажей. Даже при этом я могу допустить, что мы, скажем, сосредоточимся на навыке, который сильно ускоряет снаряды, умеряя тем самым данный недостаток, и это будет неплохим решением для какого-нибудь конкретного варианта прокачки.

Когда игрок должен выбирать между, скажем, быстрыми снарядами и такими, которые медленно летают, но бьют наповал, имеет место интересный стилистический выбор, который потенциально может быть ещё изменён при помощи рун. На прошлогоднем BlizzCon’е мы представили как прекрасный пример этого навык Магический снаряд. Мы заметили, что когда монстр бежит перпендикулярно вам, попасть в него Магическим снарядом довольно трудно, и одной из рунных опций, которую мы продемонстрировали в прошлом году, были множественные снаряды, похожие на мультивыстрел Амазонки, пользовавшийся успехом среди представителей этого класса. Так что перед игроком лежит выбор, нужно ли сделать снаряды более быстрыми, или может быть они должны наносить больше урона, или должны быть изменены другие аспекты. Многое делается путём персонализации, осуществляемой игроком.

Что касается последнего класса, то мы не собираемся комментировать это, пока не объявим его.

Навыки большинства персонажей, судя по всему, рассчитаны на PvE, и мы бы хотели получить представление о том, как использовать эти PvE-навыки для дуэлей. Вы вообще рассчитываете на прокачки, направленные на дуэли?
Мы не говорим много о PvP, потому что мы не объявили никаких особенностей этого режима, но я замечу, что в рамках поддержки PvP будет лучше, если персонажа развивать как для PvE, так и для PvP. PvE для нас всегда на первом месте, и мы всегда сперва отрабатываем баланс для него, но мы собираемся развивать руны и произвести некоторые небольшие изменения в навыках, в то же время мы не делаем персонажей слишком слабыми, чтобы им не пришлось убегать от Диабло, и мы думаем о PvP, когда разрабатываем древа навыков и сами навыки.

С точки зрения дизайна уровней, Diablo I обладала очень сильным ощущением замкнутого пространства, что помогало усиливать чувство тревоги, а Diablo II начинала с более открытых пространств, которые сжимались в более замкнутые по мере приближения к финалу игры. В имеющейся демо-версии имеет место открытый дизайн уровней, где можно свободно перемещаться для продвижения по игре. Вы работаете над одной из этих школ, или мы наблюдаем новый тип дизайна уровней?
Я бы не сказал, что мы выбрали здесь какое-то конкретное направление. Эти зоны в демо-версии – довольно широкие, открытые зоны, это то, что мы хотели объединить вместе и посмотреть, что люди думают об этих зонах. Я бы не сказал, что всё будет обязательно узким или более открытым, это зависит от сюжета и того, что собой представляет каждый уровень зоны и каждое подземелье.

Будет ли в клиент Diablo III включён редактор?
Нет, мы не собираемся делать редактор карт. Причина – все наши окружающие среды генерируются случайным образом и их изготовление очень сложно, и на самом деле не может уложиться в какой бы то ни было редактор карт. Мы используем Апреляa для большинства карт, и не так-то просто для нас выставить напоказ этот "трубопровод". Ранее мы приняли решение, что мы сделаем упор на случайности обстановок, а не на редакторе карт для конечных пользователей.

Вернёте ли вы назад Хорадримский Хуб, и как, чёрт возьми, выжил Диабло?
Касательно куба, то нам нравится метод, когда вы берёте определённые вещи, совмещаете их и получаете новые – это интересная механика. Мы не были довольны тем, как именно это было сделано в Diablo II, мы чувствуем, что это можно было улучшить, так что мы хотим сохранить саму суть механики, но её воплощение будет иным. А на вторую часть вопроса отвечу, что мы на самом деле не говорили, что Диабло появится в этой игре.

Будут ли в Diablo III присутствовать азартные игры?
Одной из главных проблем азартных игр в прошлом было понимание, как это работает, это было что-то вроде чёрного ящика. Я разговаривал со многими игроками, и они говорили, что они играли в азартные игры, тратили всё своё золото, ничего не получали и больше этим не занимались – это был типичный ранний опыт. Потом ты говоришь с более опытным игроком, который знает об этом много, возможно, он прочитал об этом на сайте, или может быть услышал от друга, или же ему просто повезло, и такие игроки не соглашаются и считают, что гэмблинг – это нечто, это великолепный способ потратить всё это золото, которое, возможно, никогда и не будет потрачено ни на что другое. Способность понять, как работают азартные игры, очень важна, так что мы работаем над путями обретения вещей помимо забегов, но метод Diablo II при этом нуждается в пересмотре и изменениях.

Возможно ли такое, что мы услышим что-нибудь из старых звуковых эффектов Diablo?
Вы должно быть заметили некоторые старые звуковые эффекты Diablo II; какие-то попали случайно, какие-то – в виде заменителей, потому что мы ещё не получили новый звук. Но я планировал выплатить дань уважения некоторым старым версиям игры и использовать кое-какие старые вещи здесь и там, но я не скажу, что именно это будет.

Что вы намерены сделать с классовыми предметами по сравнению с тем, что было в Diablo II?
Мы собираемся сделать особые предметы для каждого класса. Уже сейчас у нас есть сферы, которые может использовать только Колдун, боевое снаряжение и кулачное оружие, которым может пользоваться только Монах – он ещё может использовать пару других оружий. Ещё мы хотим сосредоточиться на изготовлении этих действительно клёвых характерных вещей, что означает, что большой вещью для варвара не окажется классный пояс, скорее это будет что-то вроде сносящего крышу топора, который может носить только он. В общем, мы хотим, чтобы это действительно смотрелось. Что касается того, будут ли это «обязательные» вещи для класса, мы ещё не проработали этот вопрос, но мы склоняемся к идее, что они полезны для определённых прокачек, но они не являются эксклюзивными вещами, которые вы ДОЛЖНЫ использовать. Так что если вы играете за Колдуна, то наверняка присутствует множество вариантов прокачки, в которых использование щита эффективнее, чем применение сферы. Мы будем предпочитать именно такой вариант разнообразия вещей, когда его получим.

Мефисто вернётся?
Мы вообще-то не говорим о том, кто вернётся или кто будет сражаться, но я бы не ставил крест ни на ком. Может, ситком со всеми братьями…

Монстры не отскакивают, как они делали это в Diablo II.
Интересно, что вы сказали это, потому что на самом деле есть некоторый процентный шанс, что они отскочат, и этот шанс идентичен шансу в Diablo II. Во время этого проигрывается анимация, и если бы это было на самом деле, они бы ломали монстрам позвоночник, потому что мы сделали это очень выразительным. Ещё мы подсвечиваем персонажа и заставляем его издавать звуки, хотя я должен сказать, что работа над звуками ещё ведётся, так что, может быть, звуки произносятся недостаточно отчётливо. На самом деле мне очень удивительно слышать, что кто-то говорит это, но если это недостаточно выразительно, нужно на это взглянуть.


На вопросы отвечали:
Jay Wilson – директор игры
Jason Regier – ведущий программист
Christian Lichtner – арт-директор
Wyatt Cheng – технический игровой разработчик
Leonard Boyarsky – ведущий дизайнер мира
Michael Chew – разработчик квестов
Dave Adams – ведущий разработчик уровней
Joseph Lawrence – ведущий звуковой дизайнер
Steve Park – старший продюсер


Перевод - D@mmy
Источник - www.diii.net


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-08-23 23:32:08
Просмотров: 7219


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Нет данных для этого блока.
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта