Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2024: Новости | Статьи
Август 2024: Новости | Статьи
Июль 2024: Новости | Статьи
Май 2024: Новости | Статьи
Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи


BlizzCon-2009. Интервью с Джеем Уилсоном от IGN


23 августа 2009 года – объявление Монаха в качестве нового класса было, пожалуй, самым большим сюрпризом, который ожидал посетителей BlizzCon’а в этому году. Четвёртый класс грядущей action/RPG поразил воображение аудитории своими быстрыми движениями и взрывным уничтожением своих врагов. Помимо этих и других всплывших деталей об игре мы надеялись получить немного дополнительной информации от Blizzard. К счастью, представители IGN и GameSpy ухитрились присесть рядом с Джеем Уилсоном [Jay Wilson], директором Diablo III, и задать ему несколько вопросов о грядущем продукте, навыках монаха и многом другом.

IGN: «Для людей, которые не имеют никакого представления о сюжете Diablo, не могли бы вы вкратце описать, о чём Diablo III?»

Jay Wilson: «Легко. Diablo III – это action/RPG, в которой вы играете роль одного из пяти героев, пытаясь спасти человеческий мир, который мы называем Санктуарией, от отвратительных демонических захватчиков, а в конечном счёте – от Диабло. Это история очень высокого уровня. Это третья игра серии, в предыдущих играх речь в основном шла о том, чтобы победить Диабло, прежде чем он освоится на Земле, Диабло выступает в роли хозяина всех демонов. В новой игре действие разворачивается 20 лет спустя, после неких разрушительных событий, которые по всеобщему убеждению повлекут ужасное вторжение демонов. Этого не случается, и возникает вопрос: “Почему?”. Что происходит? Действие начинает разворачиваться, приходит в движение, и игрок должен оказаться там и увидеть это. Такова отправная точка нашей истории».

IGN: «С точки зрения геймплея, вы можете рассказать об изменениях, произошедших со времён второй части?»

Jay Wilson: «Конечно. Самые крупные, или по крайней мере самые заметные изменения, возможно, коснулись пользовательского интерфейса и управления, и общего порядка сражений. Мы хотим, чтобы игра по-прежнему игралась, как Diablo, мы являемся преданными фанатами оригинальной Diablo и Diablo II, мы привлекли в свою команду большое количество людей, работавших над Diablo II. Мы поставили задачу, чтобы игра игралась так же, как оригинальная Diablo. Пожалуй, мы планировали сломать несколько мышек. Но мы хотели придать некоторую глубину модели сражений. Мы добавили панель быстрого доступа, которая… первоначально клавиши с 1 по 4 были отведены под зелья, вы пользовались ими, чтобы лечить себя. Теперь же они используются для быстрого доступа к используемым навыкам. Идея была такова, что прежнее устройство отнимало у пользователей большое количество времени и энергии, с точки зрения управления, и служило одной лишь цели. Четыре кнопки, и все делают одно и то же, для каждого класса. Мы сказали: “Нет, так дело не пойдёт, мы хотим, чтобы эти четыре кнопки делали разные вещи, причём разные для каждого класса”.

Ещё мы добавили возможность переключать навыки правой кнопкой мыши, что является хорошим нововведением. Мы изменили модель лечения, и игрок теперь не полагается на зелья. Вместо этого они могут восполнять своё здоровье, собирая энергию своих врагов. Это не меняет в корне геймплей, но это немного прибавляет глубины. Теперь вам не придётся писать, чтобы подлечиться в битве: “У меня проблемы, я выпью зелье”. Наоборот “у меня проблемы, а здесь есть сферы лечения, а ещё здесь есть 20-футовый (около шести метров – прим. переводчика) демон, стоящий между мной и ими”. Это действительно интересная ситуация для игрока, но это функционирует при таком же уровне сложности интерфейса и геймплея, как и раньше».

IGN: «Вы упомянули об использовании правой кнопки мыши для переключения между навыками, которое работает теперь и для объявленного Монаха с его системой комбо. Определяете ли вы число нажимаемых клавиш или кликов мыши, чтобы установить различные переключения между ними, чтобы можно было научиться выполнять эти комбо? Уделяете ли вы внимание расчёту времени, левый клик, правый клик?»

Jay Wilson: «Первоначальный замысел таков, что мы стараемся всегда придерживаться двух кнопок мыши и четырёх горячих клавиш. У нас есть, как мы сказали, клавиша Tab, которая переключает навык правой кнопки мыши, хотя это дополнительная вещь. Мы разрабатываем для вас игру так, чтобы можно было обойтись без этого. Идея с Монахом заключается в том, что вы остановитесь на двух комбо-навыках, сочетая их друг с другом. Один на левой кнопке мыши, другой – на правой кнопке мыши. Вновь и вновь вы чередуете их. Это работает таким образом, что каждое комбо, каждое движение, если это комбо-движение, имеет три стадии. Между завершением каждой стадии у вас есть чуть больше половины секунды, чтобы перейти к следующей стадии. Если вы этого не делаете, вся система обновляется. Если делаете – вы переходите на следующую стадию.

Если у вас один навык, скажем, Путь сотни ударов [Way of the Hundred Fists], то первой стадией у него будет рывок. Вторая стадия – это множественный удар, который достигает сразу несколько целей. Третья стадия – это этот большой удар, уклонение, а потом взрыв. Ещё у вас есть Волна деформации [Crippling Wave], которая делает совершенно другое. Стадия один замедляет противников, стадия два ослабляет их, и они начинают наносить меньше урона, стадия три обновляет оба ослабления и ещё наносит небольшие повреждения обычной атакой. Вы можете переключаться между этими двумя навыками, начав с Пути тысячи ударов, чтобы осуществить рывок к своим противникам, потом применив Волну деформации, чтобы ослабить их всех, а потом разнести их при помощи Пути тысячи ударов. От вас требуется лишь сделать три следующих друг за другом клика».

IGN: «Могу сказать, что будучи игроком Diablo II, по-другому чувствуешь себя во время битвы. В Diablo II, когда имеешь дело с элитным врагом, кем-то очень трудным, под рукой есть городской портал. Собственно, если тебя поразили, приходится возвращаться назад и набирать там зелий. Теперь же всё, что остаётся – это надеяться, что следующий парень выкинет сферу здоровья, стоя в самой гуще боя. Является ли такой результат намеренным, частью изменений, осуществлённых вами»?

Jay Wilson: «Именно так и было задумано. В битве, описанной вами, игрок использует городской портал, набирает мешок зелий лечения, использует их, открывает инвентарь, закупает ещё и снова прыгает в городской портал; это очень ловкий и хитрый способ прохождения битвы, но вы при этом пользуетесь теми инструментами, которые дали вам разработчики. Вы всё правильно делаете. Но эти средства… они не способствуют увлекательным сражениям. Уход в сторону и скачок через городской портал делает игру слишком лёгкой, и недостаточно интересной. А ещё он не даёт разработчикам сделать игру слишком трудной, потому что, что ж, вы всегда уходите в городской портал.

Поэтому нашей задачей всегда было получить лучшим образом сбалансированную модель сражений, которая выглядит требующей бОльших усилий, но не трудная по сути. Для нас это большая разница. Усилия – это ощущение сложности. Труднопроходимость – это сама сложность. Очевидно по мере прохождения игры, перехода на кошмарную и адскую сложность, которые мы сохраняем, как в предыдущих играх, сложность наращивается, пока уши хардкорных игроков не истекут кровью. Но наша цель – увериться, что у нас есть боевая модель, при которой даже ранние стадии игры интересны и динамичны, при которой игрок окунается в битву. И чтобы он хоть иногда должен был говорить: “У меня мало здоровья, я нервничаю перед следующей битвой”. Это ситуация, в которой интересно побывать, и именно этого мы хотим добиться. У всех у нас есть воспоминания о временах DOOM, когда ты думаешь… У меня есть кулаки, ракетница и берсерк, и комната, наполненная демонами. Это – лучшее. Это то, что мы хотим создать – моменты, когда игрок чувствует определённое напряжение, когда не так-то просто выбраться».

IGN: «Да, именно так это и выглядит: когда игроки были лёгкими, я просто пролетал через них, шёл напролом, получал бонус за резню, убивая по 20 парней за раз, но потом я встретил немного электризованных парней, немного более трудных, чем остальные, а поблизости не было сфер здоровья. Где их прикажете брать? Моя здоровье на нуле, я бы с удовольствием выпил зелье лечения. Это ощущения, совершенно отличные от Diablo II, и я гадаю, захотят ли игроки почувствовать прежнее ощущение или примут новый стиль сражений?»

Jay Wilson: «Конечно. Мы уже что-то сделали и получили отзывы от людей, которые хотят, чтобы были ещё какие-то пути выхода. Мы вернули зелья лечения, но они играют совершенно другую роль. Вы не можете пить их вновь и вновь, как могли раньше, вы можете их использовать лишь один раз. Они нужны для того, чтобы ослабить потерю здоровья. У меня не полное здоровье, у меня только половина здоровья, хочу ли я использовать зелье лечения, или я хочу рискнуть? Ой, у меня уже 10% здоровья, и выбирать не приходится. Это действительно интересное принятие решения, и это делает зелья увлекательной частью игры».

IGN: «Почему бы не сделать авто-выпивание зелья по достижении 10%?»

Jay Wilson: «Потому что это лишило бы игроков выбора, а мы не хотим этого делать. Мы на самом деле хотим, чтобы игрок делал этот выбор. С другой стороны, мы имеем дело с некоторыми более трудными монстрами, вроде боссов, редких монстров, чемпионов, и из них сферы лечения выпадают не таким же образом. Они выкидывают сферы лечения по достижении определённого процентного уровня здоровья. В частности, редкие монстры почти гарантированно их выкидывают каждые 25%. Что мы ещё сделали, потому что мы всегда ориентируемся в разработке на кооперативную игру, это то, что если вы подбираете сферу лечения, а поблизости оказывается ваш друг, вы оба чувствуете эффект. Мы сделали это, чтобы быть уверенными, что система не отдаёт приоритет тем, кто идёт впереди, классам ближнего боя, которые собирают все сферы здоровья. Теперь они помогают тем самым тем, кто стоит сзади».

IGN: «Варвар использует ярость, Колдун использует ману, а что делают Знахарь и Монах, чтобы заряжать свои навыки?»

Jay Wilson: «В настоящее время и Монах, и Колдун, и Знахарь используют ману. Знахарь действительно останется с маной, это решено. У Монаха и Колдуна будут свои различные системы, мы пока не закончили работать над ними, и я не могу вам о них рассказать. Они обе точно будут другими, но знахарь будет с маной, нам нравится эта договорённость».

IGN: «Мы понимаем, что вы не можете показать нам руны потому, что вы ещё работаете над картой и ещё над чем-то, но не могли бы вы нам рассказать о них немного больше? И ещё, раз Монах имеет врождённую рунообразную систему, основанную на его манипуляциями с атаками, как это будет отличать его от Варвара или Колдуна, или Знахаря в плане того, как он будет управляться с этой системой?»

Jay Wilson: «Ну, система похожа для каждого класса. Что мы сделали, так это остановились на пяти базовых рунах. Каждая руна имеет своё направление улучшения. Одна более ориентирована на увеличение урона. Другая вызывает увеличивающий эффект, расщепляет снаряды или расширяет радиус – что-то вроде этого. Ещё одна эффективна энергетически, помогает снизить затраты или каким-то образом увеличить пользу, извлекаемую из навыка, и вы получаете больше при меньших затратах. Ещё одна руна сосредоточена на смертельных, критических эффектах. А последнюю мы просто называем… «чуднАя руна», которая помогает нам охватить что-нибудь необычное. Каждый активный навык (под активным навыком мы подразумеваем такой, на который нужно кликать для активации), может возыметь эффект от любой из пяти рун. Каждая руна изменяет функционирование навыка. Некоторые изменения невелики, в некоторых случаях эффект недостаточно заметен. А в некоторых случаях руны оказываются гораздо более сильнодействующими – например, в случае Ледяного шторма [Ice Storm] или Бурана [Blizzard]: мы планируем сделать ореол из ледяных осколков вокруг неё, чтобы все, кто проходил через него, получали повреждения. Это в дополнение к тому, что Ледяной шторм уже делает сам по себе. Словом, вариантов много. Основная идея в том, чтобы воплотить всё в жизнь, дать возможность индивидуализировать навыки. Пусть у меня и у вас есть одни и те же навыки, мы играем по-разному, потому что наши навыки отличаются. А по мере продвижения по игре руны становятся всё мощнее. Это увеличивает и расширяет тот эффект, который они порождают».

IGN: «Многое из того, что окружает Знахаря, связано с тематикой джунглей; увидим ли мы что-нибудь восточное, монстров или места, откуда родом другой персонаж - Монах? Или может быть даже особые классовые квесты или регионы, где можно побывать независимо от основного квеста?»

Jay Wilson: «Ну, наш сюжет в основном сосредоточен на двух крупных демонах и надвигающемся вторжении в Санктуарию. И наши классы участвуют в этих событиях, а не отсиживаются на родине. Думаю, единственным персонажем, который оказывается у себя на родине, является, если я не ошибаюсь, Колдун, Леонард [Боярский – Leonard Boyarsky] знает об этом больше, чем я, и я могу ошибаться. Но на счёт Колдуна я уверен. В земли Монаха мы не отправимся, но возможно встретим других монахов и узнаем больше о религии и культуре людей, среди которых он вырос».

IGN: «Принимая во внимание, что события третей части разворачиваются через 20 лет, встретим ли мы когда-нибудь кого-либо из предыдущих персонажей, чтобы можно бы определённо сказать, что это определённо тот самый класс и всё такое? Или же это просто будет плавный переход от одного к другому… типа, это произошло, хроники это запишут, ну а мы двигаемся дальше»?

Jay Wilson: «Некоторые персонажи, несомненно, возвратятся. Что касается Варвара, так это вообще тот самый Варвар, который был в Diablo II, и мы покажем ещё по крайней мере одного из старых классовых персонажей. И некоторых NPC, как из оригинальной Diablo, так и из Diablo II».

IGN: «Означает ли это, что опять встретятся штуки типа Вирта? Каин-то там точно будет…»

Jay Wilson: «Он сейчас должен быть восьминогим , верно? [смеётся]. Я не знаю, что мы намерены делать с этим маленьким негодником. В смысле, он же умер, так что с ним не так уж много можно сделать…»

IGN: «Кто знает, может он вернётся в виде нежити…»

Jay Wilson: «И то верно, нежить Вирт, неплохая идея».

IGN: «Кстати, а как изменился Каин? Он был очень напуган на протяжении предыдущих игр и дополнений…»

Jay Wilson: «Что ж, Каин, несомненно очень стар, и его жизнь движется к завершению. Одной из вещей, которая мучила его все эти годы, было то, что в молодости он никогда особо не верил в Хорадримский орден, наследие которого передалось ему. Но так было до событий оригинальной Diablo, когда он начал осознавать, что всё это было правдой и таило нешуточную угрозу. На протяжении оригинальной Diablo и Diablo II он переосмысливает всё это. Последние 20 лет он потратил на то, чтобы искупить вину, ибо он всегда считал, что если бы раньше он проявил бы большую активность, то, возможно, он мог бы остановить это, возможно, тогда не случилось бы то, что случилось. И теперь он тратит всё своё время на то, чтобы выяснить, как он может положить конец всему этому, остановить это раз и навсегда. Теперь он даже ещё больше спешит, потому что он знает, что его жизнь подходит к концу. Всё это делает его фанатичным и немного более тёмным персонажем».

IGN: «Вы подтвердили, сколько нераскрытых классов осталось, для полноты картины?»

Jay Wilson: «Ещё один».

IGN: «Вы упомянули, что он будет раскрыт в следующем году, и что это кто-то из предыдущих игр».

Jay Wilson: «Да, я сказал это. Возможно, мне не следовало это говорить, потому что мы не уверены, что это будет так. Вполне логично предположить, что мы собираемся сделать. Но это может случиться, а может - и нет. В любом случае, я не собираюсь отвечать…» [смеётся]

IGN: «Так или иначе, у меня есть для вас заковыристый, особенный вопрос. Как лично вы прикладываете к этому руки и играете в игру? Вам нужно держать большой палец на клавише Alt, чтобы подсвечивать выпадаемый лут. Ещё есть 4 способности. А ещё нужно держать палец на Tab, чтобы переключаться между способностями. Просто создаётся ощущение, что это может быть неудобная положение для игры, вы учитываете это во время тестирования?»

Jay Wilson: «Изначально мы ещё задействовали клавишу Ctrl, это была клавиша переключения. Мы перенесли её на Tab, хотя это и спорное место, потому что, если я не ошибаюсь, в Diablo II там была карта. Я не использовал её таким образом, но многие использовали. Так что это спорный вопрос. Но мы стараемся сделать ту же Alt опциональной, чтобы не нужно было слишком часто её использовать. И сейчас это выглядит так, что когда вещи падают на землю, они отображают свои названия. Так что вы можете подобрать их и оценить до того, как названия исчезнут. И ещё когда вы уходите из их поля зрения и возвращаетесь, опять же, их названия отображаются. Это опционально, люди могут отключить это, если хотят. Как уже было сказано, нашей целью всегда было выяснить, можно ли избавиться от клавиши Alt, потому что мы не хотим всё время зависать на ней. В конечном счёте для игрока финальным решением будет его личный выбор назначаемых клавиш. Если их положение неудобно для него, он может его изменить. Вообще-то клавиш не так уж много, их вообще меньше, чем в Diablo II, потому что мы вообще не используем F-клавиши».

IGN: «Кстати, имеют место значительные споры по переделыванию Battle.net; вы придумали, что вы собираетесь предпринять, не считая очевидных вещей типа упрощения кооперативного подключения или создания секций, при помощи которых каждый может немедленно начать игру именно с того места, где он закончил?»

Jay Wilson: «Что ж, для нас Battle.net – это… Мы ещё не дошли до этого. Всё, что мы знаем о разработке Battle.net – это то, что мы будем над этим работать. Практически всё, что мы рассказываем о Battle.net, будет применено в Daiblo III. Я не буду пускаться в разглагольствования об этом, потому что не хочу отнимать у вас время, но аспекты социального сообщения, упрощённой коммуникации в игре определённо… некоторые из наших идей – действительно хорошие решения, а в Diablo II имели место плохие решения, они были шаманскими и трудными в использовании. Мы хотим получить систему, позволяющую вам соединяться с теми, кто находится на одном уровне с вами и занимается теми же вещами. Мы хотим, чтобы у вас была возможность открыть список друзей и сказать: «Эй, мой друг Стив убивает Диабло, присоединяйтесь!». И вы сами следуете за ними. Мы хотим, чтобы игроки могли играть друг с другом очень, очень легко. Так что предстоит большая работа».

IGN: «В Diablo II я сталкивался с ситуацией, когда я вновь и вновь видел игру с названием "Cows 555 Go Go Go" или "Cows 666 Go Go Go". Diablo III уберёт необходимость в этом избитом решении?»

Jay Wilson: «Определённо мы хотим этого добиться. Это не находится в самой игре, так что мы этого не обещаем, но могу сказать, что моё желание таково, чтобы можно было просто нажать на «Выход», чтобы выскочило меню, и вы могли сказать: «Я хочу повторить то, что мы только что сделали. Я хочу повторять эту часть игры, полностью её перезагрузить, с теми же самыми людьми». И чтобы я получал подтверждение, вы тоже хотите этого? И если они говорят «да», мы делаем это; если они говорят «нет», они остаются в той же самой игре. Где-то разобьётся сердце программиста, но наше намерение таково, чтобы вы не должны были иметь обязанностью повторять что-либо. Одна из вещей, на которые мы хотим обратить внимание, заключается в том, что конец игры не должен побуждать вас… в общем, он не должен побуждать вас к чему бы то ни было, это ваш выбор, но это не делает самым лучшим способом повторение одного и того же вновь и вновь».

IGN: «Да, я прокачал волшебницу и использовал мэджик-файндовское снаряжение, чтобы найти лучший лут в игре и одеть в него всех моих персонажей».

Jay Wilson: «Отличный ход, сэр, это был лучший способ в Diablo II…»

IGN: «Так что, мне не придётся делать то же самое в Diablo III? Как вы поступаете с лутом в этой игре?»

BZ: «Здесь есть пара ответов. Первый будет… задавая вопрос о том, как мы обойдёмся с лутом, вы на самом деле интересуетесь, как мы обойдёмся с мэджик-файндом. Что касается мэджик-файнда, нам нравится его идея, она клеевая: что-то происходит, и вот уже я имею бОльшие шансы найти снаряжение. Но что нам не нравится, так это то, что это сильно изменяет ваш стиль игры. Я выкидываю действительно хорошие вещи только потому, что это не мэджик-файндовские вещи. Я играю определённым классом потому, что он – лучший для мэджик-файнда. В общем, мы хотим сохранить мэджик-файнд, но мы планируем разобраться со всеми этими вопросами баланса. Самым лёгким путём, вероятно, было бы решение не привязывать это к вещам, или, наоборот, привязать к вещам, сделать это доступным для каждого. Возможно, наделить мэджик-файндовские вещи преимуществом в чём-либо, но потом заставить платить за это какую-то обязательную цену. Словом, мы ещё не решили, и именно поэтому мы говорим загадками, но ключевая мысль заключается в том, что мы не хотим, чтобы игроки играли таким образом. Мы не хотим, чтобы список вещей игрока диктовался мэджик-файндом. Это совсем не весело. Ещё одним доказательством служит то, что вы, скорее всего, использовали волшебницу, и делали это именно по той причине, что она нуждается в вещах меньше, чем остальные.

Волшебница может спокойно воевать без вещей. В этом заключался промах прошлого дизайна вещей: класс не очень-то нуждался в вещах. И это то, что мы уже исправили, через увеличение значения реальной силы как атрибута, чего не скажешь о магической силе как атрибуте магического урона. Так что теперь чтобы нанести урон, вам понадобиться понадобится осуществить забеги, вам понадобятся вещи. Это часть того, каким образом мы решили эту проблему. Единственный класс не сможет занять всю таблицу только потому, что он может обходиться без вещей. Все классы должны одинаково нуждаться в вещах и иметь возможность ими пользоваться. Последнее, что стоит заметить, это следование игрока по пути наименьшего сопротивления. Мы поняли это ещё в World of Warcraft: если самый быстрый путь прокачки – убивать хряков до тех пор, пока глаза не вылезут на лоб, игроки будут заниматься именно этим. Они не будут стремиться к наиболее увлекательным вещам. Они будут заниматься тем, что сделает наиболее быстрым их продвижение. Так что мы создали эту гигантскую систему квестов, проделав тонну работы, но добились только: убей тех чуваков там-то, беги туда, принеси мне те штуки в количестве трёх, сделай то же самое там-то. Когда игрок всё время занимается чем-то новым, игра остаётся свежей, и в неё интересно играть на протяжении длинного периода времени.

Это философия, которую мы вложили в конечную версию Diablo. Это не значит, что вы не будете заниматься забегами – это означает, что вы не будете делать одно и то же вновь и вновь. Появится смысл в убийстве сначала этого босса, а потом другого босса, а потом в исследовании того подземелья. Вы извлекаете выгоду из того, что имеете дело со всем содержимым. Мы уже планируем кое-какие системы для этого, но главная наша цель, чтобы уйти от этого… Я выполняю один и тот же забег вновь и вновь, и мне начинает казаться, что это - единственный забег, который можно выполнить. Показать содержимое с более широкого ракурса».

IGN: «В Diablo II был относительно длинный сюжет, который частично прерывался. Вы планируете оставить ту же систему разрозненных поселений, или же вы создаёте эпичную легенду, которая начинается и не заканчивается вплоть до финальных титров?»

Jay Wilson: «Наша система всё ещё разрабатывается. Я сейчас очень близок к тому, чтобы быть пойманным, мы просто только что работали над небольшими деталями. У нас есть акты, как в Diablo II. Теперь они играют другую роль, они главным образом разбивают большие главы, крупные отрывки сюжета. Но сюжет необязательно должен умещаться в них, потому что мы разрабатываем больше, чем нужно было раньше. Мы берём акт и разбиваем его на маленькие главы, каждая глава служит какой-то цели. Но общая структура акта остаётся прежней. Между каждым из них есть видеоролик, это способ сообщить: «Вот здесь проигрывается видео, и здесь мы переходим к новой окружающей среде, которую вы не видели до этого, здесь мы переходим к следующему этапу истории.

Одной из вещей, которая нам не нравилась в Diablo II, является та, что… сюжет был одним и тем же в каждом акте. Вы оказываетесь в городе, и его жители сообщают вам, что где-то там находится демон. Теперь же каждый акт – отличен. Первый акт окружён тайной, есть какой-то культ, который действует в окрестностях восстановленного Тристрама, и вы пытаетесь разобраться, кто они. Акт два – немного более интригующий, и основывается на обмане, потому что здесь присутствует Белиал. Третий акт – что-то другое».

IGN: «Спасибо, что уделили нам время».

Перевод - D@mmy
Источник - pc.ign.com


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-08-25 01:44:12
Просмотров: 7023


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Нет данных для этого блока.
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта