Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2024: Новости | Статьи
Август 2024: Новости | Статьи
Июль 2024: Новости | Статьи
Май 2024: Новости | Статьи
Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи


BlizzCon-2009. Интервью с Джулианом Лавом и Кевином Мартинсом от Diii.net


Diii.net удалось взять эксклюзивное интервью в субботу днём на BlizzCon'е у Джулиана Лава [Julian Love], ведущего технического художника, и Кевина Мартинса [Kevin Martens], ведущего художника контента. Я записал для них большинство вопросов, смог спросить почти всё из моего листа, и в отличие от большинства других фэнсайтовских интервью и публичных сессий вопросов и ответов я не задавал вопросов, ответы на которые можно получить заглянув в wiki или поиграв 30 секунд в демо-версию BlizzCon'а. *кхе*

Были затронуты темы: схваток с боссами, того, почему они открыли Монаха в этом году, конечного баланса вещей, оформления локаций каждого акта, способа представления видео-роликов, развития в художественном направлении и др.

Эти вопросы и ответы не являются непосредственной транскрипцией, поскольку они были составлены из расширенных записей. Видео-версия интервью будет выложена позже на этой неделе.


Представители Blizzard:
Ведущий технический художник Джулиан Лав.
Ведущий художник конента Кевин Мартинс.
(Джулиан работал в Blizzard North до того, как перешёл в Blizzard Irvine в составе команды Diablo III, и он узнал Flux’а, посещавшего Blizzard North в самом начале века).

Diii.net: «Почему вы решили показать Монаха в этом году? Были ли споры вроде: Монах против другого необъявленного класса?»

Kevin: «Это было в значительной степени связано с тем, что мы раскрывали их в том порядке, в котором разрабатывали. Мы сделали Кодуна в прошлом году, и это был магический класс дистанционного боя. Поэтому в этом году мы подумали, что Монах, второй класс ближнего боя, был бы прекрасным шагом. Монах составляет хороший контраст Варвару, настоящему нашему классу-танку. Варвар не может двигаться так же быстро, как Монах, и он гораздо тяжелее. Монах наносит так же много урона, как и Варвар, но он не такой тяжёлый или прочный. Ему приходится продолжать двигаться, чтобы над ним не брали верх, но если он двигается правильно, берёт верх он сам. Это было правильно выбранное время для того, чтобы раскрыть второй класс ближнего боя».

Diii.net: «Кроме Монаха, реакцию игроков на какие ещё особенности вам было интересно увидеть?»

Kevin: «Случайный характер игры. В этом году мы показали кое-какие пустынные зоны, а это очень большие зоны, где можно заниматься многими различными вещами, и сражаться с различными монстрами. Мы действительно повысили уровень случайности этих зон, если сравнивать с менее крупными подземельями прошлогоднего BlizzCon’а. Размещение приключений и квестов гораздо более случайно, и поэтому одни и те же миссии могут появляться в различных зонах с различными монстрами, что в сильной степени добавляет разнообразия и реиграбельности. Нам было любопытно увидеть, как фэны исследуют это и что им понравится в этой версии».

Julian: «Я бы хотел добавить, что мы уделяем внимание разнообразию в Diablo III. Мы думаем, что эта область составляет контраст второй части. Например, мы не просто рассовываем в случайном порядке художественные элементы. Рандомизация в Diablo III способствует более высокому уровню геймплея».

Diii.net: «Нам любопытно было бы услышать об общем балансе вещей и теоретических аспектах дизайна игры. Вещи какого типа вы планируете сделать лучшими, в долгосрочной перспективе? В Diablo II сейчас преобладают рунные слова и уникальные вещи, а что планируется для Diablo III? Уникальные, сетовые, редкие вещи или вещи, изготовленные игроками?

Kevin: «В Diablo III присутствуют все эти типы вещей. Редкие, сетовые, уникальные и другие. И ещё есть руны, которые вставляются в навыки, для придания им большего разнообразия. Мы не уверены, каким вещам предстоит оказаться наиболее популярными и ценными. Мы будем регулировать это во время внутреннего тестирования и смотреть, какие решения проиграют в бете в будущем. Это дело будущего. Элементы экономики могут радикально изменяться со временем. Обычно мы можем предугадать, что игроки полюбят и найдут ценным, но не всегда. Иногда становится сюрпризом, что что-то становится популярным».

Diii.net: «Раз речь зашла о бета-тестировании, когда оно произойдёт? Вы можете сказать хотя бы примерно?»

Kevin: «Мы всё ещё работаем над содержанием и занимаемся итерацией. Трудно сказать, когда игра будет готова для тестирования, потому что если что-то присутствует в игре, это не означает, что оно уже достаточно хорошо работает, чтобы играть. Секрет Blizzard – это бесконечная итерация. Проделывать что-то ещё и ещё, пока оно не станет безупречным. Как одни нововведения работают с другими нововведениями, с классами и всем содержимым. Мы никогда точно не знаем, на какой стадии процесса находимся, потому что работаем сразу над всем. Джулиан, как бы ты сказал, когда мы закончим?

Julian: «Мы знаем, что мы готовы, когда все играют вместо того, чтобы работать. Это верный признак того, что пора завязывать».

Diii.net: «И как скоро это произойдёт?»

Kevin: [теряя терпение] «Это неопределимо».

Diii.net: «Мне любопытно услышать больше о боссах в игре. Единственным, кого мы видели, был Осадный зверь [Siegebreaker Beast] (видимо, король Леорик уже не в счёт – прим. переводчика), и Джей Уилсон сказал, что он даже не был актовым боссом. Так как же выглядит актовый босс? Кого ещё игрокам посчастливится встретить?»

Kevin: «Игроки поймут, что встретились с большим боссом тогда, когда им придётся сменить свой стиль игры. Вы не сможете просто рвануть в битву и сохранять ту же тактику, которую применяли против группы Падших [Fallen]. Вам нужно быть гораздо более осторожными с большими боссами. Танковый персонаж не может просто встать и танковать, как он делал прежде. Необходима будет новая стратегия. Мы хотим сделать боссов интересными и мощными. Они должны быть проблемой и разного требовать от различных классов, а так же от групп. Мы хотим сделать боссов более интересными, чем в предыдущих играх серии Diablo. Нам не терпится представить их, но мы ещё не можем сказать ничего конкретного».

Diii.net: «Когда Осадный зверь умирает в геймплейном ролике WWI, из его трупа вылупляются тысячи скелетов. От больших боссов стоит ожидать подобных выходок? Многоэтапные события?»

Kevin: «Некоторые могут быть многоэтапными. Другие в этом не нуждаются. Это зависит от босса, от места, от уровня героя и т.д. Нужны различные тактики, чтобы поддерживался интерес. Мы не можем всё заранее спланировать на этой стадии разработки, потому что мы не знаем, какого порядка будет уровень игроков, которые придут к этому боссу. И нам нужно решить, как интересным образом связать боссов с дополнительными событиями. Чтобы и в третий, и в десятый раз игроку было увлекательно и захватывающе сражаться с боссом».

Julian: «Ещё мы хотим использовать боссов, чтобы двигать вперёд повествование. Мы использует основанные на повествовании элементы, чтобы изменять боссов. Например, мы даём боссам возможность убивать игроков различным образом».

Diii.net: «Это типа когда Осадный зверь сносит Варвару голову?»

Julian: «Это один из способов убийства игроков, но это не единственный способ, каким босс может покончить с игроком».

Diii.net: «Вы можете рассказать нам что-нибудь о структуре игровых актов? Переймёт ли Diablo III строгую структуру Diablo II, где игроки с каждым актом переходят от одного местоположения к другому?»

Kevin: «У нас есть акты, но мы ещё не можем говорить об их структуре. Мы по-прежнему работаем с разнообразным материалом, который вы увидите внутри каждого акта».

Diii.net: «Я много думал о содержании каждого акта. Будет ли у них такое же определённое, тянущееся оформление, как в Diablo II? В той игре по любому уровню можно было определить, какой это акт. Будет ли Diablo III так же строго-тематична?»

Kevin: «В Diablo III поддерживается твёрдая тематика актов, но не так же, как это было в Diablo II. В Diablo III царит большее разногласие, чем в Diablo II. Иногда очень сильная связь между зонами даёт хороший результат, но он может быть и плохим. Мы хотим добиться большего разнообразия в рамках каждого акта Diablo III».

Julian: «Иногда в Diablo II мы слишком надолго застревали на одном и том же. Возможно, задники следовало менять чаще. Например, взгляните на Катакомбы [Catacombs] в первом акте. К тому времени, как игрок доходит до них, это уже третий раз, когда он видит подземелье сходного типа, и мне кажется, что подобный «ритм» был в игре слишком медленным. Мы хотим добиться более быстрого движения между средами различных уровней в Diablo III.

Diii.net: «Фэны заметили ваш порядок раскрытия зон до настоящего момента. На прошлогоднем BlizzCon’е мы получили Тристрам и подземелья в стиле первого акта. В этом году мы получили пустыню. Опять последовательность Diablo II? На BlizzCon'е-2010 увидим джунгли?

Kevin: «Мы намеренно показываем именно эти уровни во время презентации. В Diablo III нередко имеют место кивки в сторону Diablo I и Diablo II. Мы показываем новые части мира и намекаем на образование новой сильной структуры. Мы хотим, чтобы к завершению игры игроки больше узнали о Санктуарии. Мы хотим сделать Diablo III чем-то особенным, со своим собственным порядком».

Diii.net: «Вы можете рассказать о видео? Об общей продолжительности и порядке его представления? Когда игроки увидят ролики в игре, и как долго они будут длиться?»

Kevin: «Это ещё не было решено, потому что работа над ними ещё ведётся. В настоящее время планируется показать начало и конец каждого акта, но точная структура ещё не готова».

Diii.net: «Можете что-нибудь сказать об их общей продолжительности? В сравнении с Diablo II?»

Kevin: «Мы правда ещё не знаем это, поскольку ещё готовы не все сценарии».

Diii.net: «Появились ли уже у разработчиков идеи по поводу рейтингов Battle.net, рейтингов PvP, ладдеров, сезонных обнулений и прочего?»

Kevin: «Ничего ещё не ясно. Мы считаем, что PvP – это очень важно, и хотим многое сделать для него, но сейчас мы работаем на кооперативный режим. По мере того, как мы работаем над синглом, кооператив становится естественным расширением этих работ. Но мы так же будем работать и над PvP. Вероятно, мы сможем показать что-нибудь на BlizzCon’е в следующем году».

Diii.net: «Я полагаю, ладдер и вопросы рейтингов тоже привязаны к работам над Battle.net 2.0, которые ещё не завершены».

Kevin: «Да, мы обращаем внимание на то, как всё работает со Stracraft 2, и мы заставим это ещё лучше работать с Diablo III - когда придёт время».

Diii.net: «Вопрос об арт-дизайне. Похоже, он со временем переживает крупные изменения».

Julian: «Было много замечаний по этому поводу, но мы не очень-то обращаем на них внимание. Честно говоря, художественные изменения были очень невелики, если смотреть с нашей позиции как дизайнеров. Может, фэнам они и представляются более крупными, потому что вы видите, в каком направлении движется художественный аспект согласно нашим замыслам. Начало игры гораздо ярче, чем концовка. Изменение в настроении, тонах, оформлении и визуальных эффектах достигает много больших масштабов, чем в предыдущих играх серии Diablo.

И вот, яркие подземелья и другие зоны были показаны в геймплейном ролике WWI на старте. Теперь мы показываем зоны последующих этапов игры, и содержание становится более тёмным. А последующие зоны ещё гораздо темнее и мрачнее, чем те, которые были показаны до настоящего момента. Так что это может выглядит так, словно мы изменяем художественный стиль, но наша методология и наш подход остаются неизменными. Мы хотим, чтобы игра была насыщена яркими, читаемыми, вызывающими цветами с большой примесью песка и крови. Где это допустимо, само собой. Мы показываем кровь не ради жажды крови, а потому что она должна быть там».

Kevin: «Зоны, которые вы видели в прежних демо-версиях, выглядят в основном так же, не считая небольших изменений и улучшений. Мы добавляем тени или детали, но ничего не переделывалось целиком с тех пор, как анонсирована игра. Изменения, которые замечают фэны, главным образом связаны с новыми зонами, а не с изменением художественного стиля».

Это был последний вопрос, на который был получен ответ, перед тем как ребята из отдела по связям с общественностью вошли и сказали, что 15 (на самом деле скорее 19) минут истекли, так что мы не успели как следует расспросить о художественных изменениях, осуществлённых после WWI, а потом после BlizzCon’a-2008. Мы спрашивали об изменениях со времён предыдущих игр и комментариях Blizzard по поводу того, как несколько раз изменялось художественное направление до анонса игры, но этот вопрос подождёт до следующего раза.

Спасибо ребятам за то, что уделили нам время, за их чуткий отклик, и спасибо Тэймеру Асфахани [Tamer Asfahani] за помощь в организации и внесение своей лепты в вопросы по бета-версии и художественному направлению.



Перевод - D@mmy
Источник - www.diii.net


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-08-25 16:10:45
Просмотров: 5492


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Нет данных для этого блока.
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта