|
BlizzCon-2009. Представители фэнсайтов берут интервью и Джулиана Лава и Кевина МартинсаНа самом деле это не транскрипция, потому что моё записывающее устройство сломалось. Зная, что не могу записать интервью, я набросал о нём заметки, и использовал их, чтобы написать эту статью об интервью. Это скорее был дружеский разговор, серьёзно, и даже если бы у меня была запись, просто дословное перепечатывание реплик было бы не самым лучшим способом подачи материала, потому что, по сути, это была настоящая беседа о Diablo III и BlizzCon’е с большим количеством участников. С семью людьми в помещении это было скорее обсуждение, чем интервью. Комментарии следовали с каждой стороны, шутки вылетали, как из пулемёта, а кроме того у двух разработчиков у самих были к нам вопросы, поскольку им было любопытно услышать впечатления игроков от демо-версии. Затронутые темы включают историю Монаха, тот аспект, что Diablo III выглядит слишком простой в геймплейных роликах, квесты, заставляющие игроков покинуть спокойные зоны, преимущества и недостатки изометрического вида, отсутствие (намеренное) сюжетных квестов в демках BlizzCon’ов-2008 и 2009 и др. Суббота, 22 августа 2009 года. Представители разработчиков Diablo III: Джулиан Лав, ведущих технический художник. Кевин Мартинс, ведущий художник контента. Первый вопрос касался истории Монаха. Ничего не было отображено в пресс-CD, и ничего не было выяснено во время секции персонажей, так что мне было любопытно услышать, что скажут разработчики. Как оказалось, немногое – они не дали нам никаких деталей. Они сказали только о широком исследовании монахов, проводимом в различных областях, как-то: истории, литературе, ролевых играх. Существует гигантское много-многостраничное игровое «руководство» для каждой из игровых серий Blizzard, Diablo сама теперь содержит огромное количество информации о монахах, ведь они жили по всему миру и присутствовали в каждой культуре. То, какие частицы этой информации задействуют разработчики для Монаха и как они смастерят его историю… остаётся совершенно неизвестным (ни один из NPC, с которыми можно поболтать во время демо-версии, не даёт ответов, привязанных к конкретному классу, как капитан Рамфорд в прошлом году, так что нельзя было получить никакой информации о предыстории или личности Монаха в этом году). Это был не именно второй вопрос, но обсуждение Монаха некоторым образом перетекло в быстрое резюме его способностей и навыков. Оба разработчика подчеркнули, что Монах ещё не близок к стадии оттачивания баланса. BlizzCon’овская версия персонажа не подразумевалась быть выставочной и выровненной. Он всё ещё представлял из себя набор клёвых навыков и способностей, и повреждения, которые он мог наносить, были безумно высокими. Им было любопытно узнать, чувствуется ли Монах достаточно сильным персонажем, и поскольку я им играл (никто из ребят с фэнсайтов не признался, что играл, что заставляет меня полагать, что они не играли Монахом), я сказал, что да, он был дико силён, но кроме того им было очень интересно играть. Конечно, Монах не останется таким богоподобным, но разработчики пояснили, что они ещё не перешли к работе над балансом. Отсюда возникло замечание, что мультиплеер Diablo III выглядит слишком простым (если судить по новым геймплейным роликам с Монахом), и Кевин с Джулианом захотели объясниться. Они сказали, что игроки, осуществляющие управление персонажами, - это ребята из команды разработчиков, которые очень много играют в Diablo III и являются её экспертами, и что баланс игры ещё не отрегулирован, поэтому персонажи изначально слишком мощны. Немудрено поэтому, что они валят монстров как кегли в боулинге, ведь они хотят показать в геймплейных роликах большое количество деталей, причём очень быстро. Следующий вопрос поступил от одного из троих опоздавших, и он вызвал стон, потому что любой, кто потратил 5 минут на демо, мог на него ответить. Вопрос был, возможно ли зарабатывать опыт путём выполнения квестов и миссий, вместо обычного убийства монстров. Джулиан ответил, и спросил (между прочим), играл ли парень в демо-версию. Задавший вопрос признался (тоже между прочим), что не играл, и Джулиан стал объяснять, что многие квесты вознаграждаются опытом, так же как и вещами, и другими традиционными бонусами (за большинство квестов в демо-версии шло вознаграждение в виде опыта). Потом эстафету перенял Кевин, и рассказал о своём любимом квесте в демо-версии, который проходит в подземелье и на время. Кевин любит его, потому что он меняет геймплей (я вставил замечание, что он ещё им нравится по той причине, что люди умирают там, и они оба заулыбались и закивали под смех ребят с фэнсатов). Квест называется «Разваливающаяся пещера» (или как-то вроде этого), и он помещает игрока в подземелье, где начинается отсчёт 4 минут сразу после того, как вы туда проникаете через вращающийся портал. Хотя гробница полна монстров, настоящая ценность здесь, по словам Кевина, заключается в сундуках. В том подземелье есть большое количество искрящихся сундуков версии Diablo III (которые сейчас не искрятся, а просто отображают различные названия, например «исключительный сундук»), наряду с тоннами обычных сундуков. Здесь есть также и монстры, но они в большинстве своём застревают между игроком и сундуками, к тому же, вы должны найти выход, прежде чем время истечёт и гробница разрушится, убив всех внутри (глыбы камней постоянно дрожат и срываются вниз, пока вы исследуете зону). Монстры дают такой же опыт, как и всегда, но настоящей наградой являются вещи, которые можно найти в сундуках. И ещё, если игрок выходит из подземелья до того, как оно обвалится, он получает дополнительный бонус опыта, гораздо больший, чем от убийства монстров в гробнице. Ничего не было сказано о том, как много таких квестов на время будет в Diablo III, но ребята из Blizzard дали знать, что им нравятся квесты такого типа, потому что они заставляют игроков менять стиль игры и извлекают их из привычной безопасной зоны (я выполнил этот квест три раза на BlizzCon’е. В первый раз я умер, но сумел выйти со второй и третей попытки, и тогда я понял, что задача заключалась в том, чтобы пробежать через подземелье и отыскать выход, открывая при этом сундуки, а не аккуратно исследовать всё, сражаясь с монстрами и их небольшими группами и т.д. Так что да, они успешно побуждают игрока менять стиль игры, и если мой Монах и умер, то сделал он это только в этом подземелье по истечении времени, ещё он был близок к смерти в битве за минуту до этого. Таймер привёл к тому, что он сдавленно закричал, потому что я стремился найти выход и наткнулся на кучку боссов телепортирующихся магов, а времени на отступление или попытку уклонения уже не оставалось). Следующий вопрос был от одного из троих опоздавших ребят, и относился к типу вопросов, малополезных в интервью, потому что они почти неизбежно влекут за собой неопределённые ответы. Он спросил: «С какой самой большой трудностью вы столкнулись при разработке Diablo III?» - и Кевин ответил без определённой конкретики. Удивительно, но сложность разработки Diablo III вызвана не одним фактором (как например, тот, что фактически начавшая дело команда создателей ушла в отставку после трёх лет разработки). На самом деле, самой трудной деталью в создании Diablo III была та, что Blizzard делает только великие игры. И делает только большие игры. Это заставляет разработчиков Diablo III придерживаться очень высоких стандартов во всём, что они вкладывают в игру, и периодически приходилось отправлять в корзину ранние наработки, хорошие наработки, только потому, что они были недостаточно хороши. Многие вещи в игре сейчас выглядят хорошо, но они недостаточно хороши для того, чтобы попасть в финальную версию продукта. Оглянувшись назад, зачастую легко увидеть, что нужно было сделать, но принять решение в настоящий период времени часто бывает очень трудно. Как положительное последствие, они иногда возвращаются к отброшенным в прошлом идеям, когда находятся новые решения проблем, ранее казавшихся непреодолимыми. И они возвращают эти вещи в игру, делая их лучше, чем когда-либо. Я попросил привести что-нибудь конкретное, но они отказались дать какие-либо примеры Они определённо думали о чём-то конкретном, о том, что недавно вернулось в игру, но они сказали, что ещё не могут говорить об этом, так что это была ещё одна из многих необъявленных особенностей игры. Следующий вопрос был посвящён изометрическому виду. Я спросил, экспериментировали ли они с другими углами, и обсуждали ли они использование приближения/отдаления или вращающейся камеры, чтобы игроки могли оценить комплект своего героя со всех сторон (соглашусь, что это действительно некатящий вопрос, но 1) я припас свои хорошие вопросы для эксклюзивного интервью и 2) я обсуждал этот же самый вопрос с друзьями, играющими в WoW, как раз в тот же день. Одному из них было трудно включиться в Diablo III на демо-тесте, потому что он использовал в WoW и подобных играх ракурс над головой или из глаз). К моему удивлению, последовал интересный ответ. Джулиан рассказал о ранних этапах работы над Diablo III, ещё в Blizzard North, и о том, как они экспериментировали тогда и ещё несколько раз потом, с различными ракурсами каждого типа. Тем не менее, они всегда возвращались к фиксированному изометрическому виду, потому что он лучше всех остальных работает в играх такого типа. Они не пояснили, почему это так, но сказали, что даже небольшой сдвиг камеры рушит все ощущения. Я быстро перескочил к следующему вопросу, заметив, что дополнение Diablo II вообще-то меняло позицию обзора, когда разрешение увеличилось с 640x480 до 800х600. Джулиан кивнул, но сказал, что это изменение привело как к хорошим, так и плохим последствиям. Например, оно расстроило многих художников, потому что их монстры стали выглядеть плохо. Игра была запрограммирована для разрешения 640x480, и это именно для него выбирался радиус обнаружения монстрами. В 640х480 игроки нередко встречали группы монстров, которые не могли «увидеть» игрока, и поэтому просто стояли в анимации ожидания, выглядя глупо. Последний вопрос вяло начался, но становился всё более интересным по мере развёртывания и возникновения дополнительных вопросов. Один из тройки опоздавших упомянул о двадцати годах, прошедших со времён событий Diablo II, и спросил, как это представлено в игре. Джулиан ответил, что они отразили описание этого во вступлении, а книги и сюжетные вещи дают дополнительную информацию, и кроме того NPC (Декард Кейн?) тоже помогают обрисовать ситуацию в мире и течение времени. Джулиан сказал, что не требуется никаких знаний сюжета Diablo II, и что новые игроки легко вольются в процесс. Я подхватил своим вопросом, который планировал задать в интервью с глазу на глаз. Я спросил, почему нет никаких упоминаний о глобальном состоянии мира или об общем сюжете игры в квестах демо-версий этого и прошлого года. Многие квесты упоминают об общих проблемах в мире и восстающих силах тьмы, но не говорится ничего конкретного о событиях двадцатилетней давности, Тёмном страннике, конкретных демонах, волнении в рядах ангелов и т.д. Джулиан улыбнулся с видом человека, который радеет за неразглашение закрытой информации. Он объяснил, что все эти глобальные отсылки были бережно удалены из демо-версий BlizzCon'а, и что уровни, зоны и квесты игры были отобраны таким образом, чтобы не давать никакого более широкого взгляда на мир. Демка начинается с того, что игрок стоит прямо за закрытыми воротами какого-то крупного города, окружённый воинами-NPC (включающих и несомненно руководимых Ашеарой [Asheara]), у которых есть только плохие новости и беспокойства по поводу наводнения пустыни нечистью и невозможности достичь осаждаемого и находящегося под угрозой Аркарнуса (вероятно, всё же имеется в виду Алькарнус – [Alcarnus] – прим. переводчика). Джулиан сказал, что непосредственно перед демо игрок полной версии игры мог узнать многое об общей ситуации в мире, и именно поэтому демо стартует по другую сторону закрытых ворот, рядом с NPC, которые ни слова не говорят о том, почему они и ваш персонаж заключены в опасном Приграничье [Borderlands], по другую сторону от прочных ворот, ведущих в безопасный крупный город. Ещё он сказал, что город, в котором заканчивается демка, разрушенный, заполонённый, разграбленный Алькарнус, в демо-версии был совершенно не таким, какой он есть в полной версии игры. В демке Алькарнус обречён, заполнен Тёмными культистами и пленниками в клетках. Ещё там была группа магов, напоминающая Высший совет, окружённая большим количеством миньонов, но не было никакой сюжетной информации о них, и никакой конечной цели. По достижении Алькарнуса основной квест демо-версии завершался, но без всякой награды, и если в это время заглянуть в экран квестов, там можно найти примерно следующее: «Придя в Алькарнус, вы обнаружили там картину худшую, чем могли себе представить». И это было всё. Некуда было двигаться за город, не было никаких портальных проходов, никаких NPC, с которыми можно поговорить, и никаких боссов, с которыми можно сразиться. На самом деле, я был скорее разочарован этим. Час или больше потратить на прохождение всей демки, и в конце получить… ничто. Конечно, это было намеренно, но от этого подобная разочаровывающая концовка убивает не меньше. Знание того, что эта зоны и ассоциирующиеся с ней квесты будут другими, гораздо более интересными в финальной версии игры, служит некоторым утешением. На этом интервью закончилось, представители PR-отдела пришли и разогнали нас, и когда ребята с других фэнсайтов проследовали в следующую кабинку для совместного интервью с Джеем Уилсоном [Jay Wilson], я вышел, нашёл Тэймера с большой камерой, и мы вернулись назад, чтобы поговорить с Кевином и Джулианом ещё 15 минут. Это было весело, потому что я не знал, у кого взять эксклюзивное интервью, а Кевин и Джулиан определённо не ожидали, что я вернусь через тридцать секунд после того, как ушёл. Наверное, они подумали, что я выронил свой бумажник. Было интересно поговорить с одними и теми же ребятами при различных обстоятельствах. В первом случае это было скорее обсуждение, чем интервью, из-за подхватываний на все лады и большого числа шутливых комментариев. Близзы, отойдя в сторону, говорили друг с другом, обсуждали, что им следовало сказать, задавали нам вопросы о наших впечатлениях от демо-версии, терпели бессмысленные вопросы от некоторых не-слишком-информированных фэнсайтовских парней и т.д. Второе интервью, в котором я выступал единственным вопрошавшим, было гораздо продуктивнее. Я задал спланированные и конкретизированные вопросы, прибавлял наводящие вопросы, если думал, что они могут помочь, и Тэймер тоже присоединился к разговору. Во время второго интервью Кевин и Джулиан сели напротив большого баннера Diablo III, а не за столом, и давали гораздо более детальные, формальные, глубокие ответы, и здесь уже не было шуток и подтруниваний на все лады. Как результат, второе интервью оказалось куда более информативным, пусть и менее весёлым. Именно информация, а не лулзы, была моей целью на BlizzCon’е, и поэтому я предпочитаю второе интервью. Быть может, «ваши результаты отличаются от приведённых?» И ещё, не хочется быть сварливым, но почему сайты назначают интервью, если не могут придти вовремя, недостаточно проинформированы для того, чтобы задавать вопросы и позднее остальных узнают о новостях? Я надеялся найти ссылку на транскрипцию, или, по крайней мере, прослушать это, чтобы освежить память, прежде чем написать это по своим заметкам, но не смог даже выйти на след. Наверное, я перепил Dr. Pepper’а и мне оттого стало казаться, что кроме меня в помещении есть ещё четыре «репортёра». Серьёзно. Надо бы меньше потреблять кофеина… Перевод - Источник -
|
|
|
|