|
BlizzCon-2009. Интервью с Джеем Уилсоном от G4G4: «На чём сосредоточен процесс разработки в настоящее время?» Jay Wilson, директор Diablo III: «Сейчас мы сосредоточены на производстве. Мы находимся на стадии, которую мы называем “стадией жёсткого производства”. На большинство больших и страшных вопросов мы для себя уже ответили. Большинство оставшихся вопросов относятся к таким, которые, по нашему мнению, будут не особенно трудными. Просто нам нужно принять решения по кое-каким пунктам. Например, распределение предметов. Распределение предметов для нас – не тревога, маячащая где-то вдали, а нечто такое, что должно быть сделано. Проект сейчас находится на этом этапе. У нас есть целый ворох вопросов, подлежащих проработке, и всё выглядит так, словно находится на верном пути, но просто ещё много чего нужно сделать». G4: «Вчера, на BlizzCon'e-2009, был раскрыт класс Монаха. Какова по-вашему роль Монаха во время сражения?» Wilson: «Что касается Монаха, то мы действительно хотели ещё один класс ближнего боя, но чтобы он при этом был полярной противоположностью Варвару. Кем-то, кто делал упор на скорости, а не на весе, кто мог использовать магию, тогда как Варвар по-настоящему не может, обладал боевым стилем, требовавшим большего изящества. В противоположность тому, что “я сейчас пойду и ошеломлю всех своей врагов своей абсолютной свирепостью”. Если говорить о Монахе, мы были по-настоящему вдохновлены персонажами из файтинговых игр и игр вроде God of War, и хотели персонажа, который мог бы выполнять действительно клёвые движения в быстрой последовательности. Тогда мы решили сделать для него систему комбо, где многие из его боевых навыков имеют различные стадии, так что когда вы их используете, вы переходите от стадии 1 к стадии 2, а затем к стадии 3. Вы можете смешивать и подбирать способности, и соединять их друг с другом. Ну, а играя с другими классами [в мультиплеере], Монах идёт вперёд, потому что он быстрее, чем кто-либо ещё, и нападает с фронта. Есть тенденция, что он сильно калечит врагов. Он может ослеплять их. Он может ослаблять их. Тем не менее, если он останется на месте, у него могут возникнуть проблемы, потому что он гораздо более хрупок, чем Варвар. Так что затем он отступает немного назад, уступая место своим друзьям. Он определённо может нанести много повреждений. Если использовать его правильно, он абсурдно могуч. У нас есть много навыков, которые специализируются на размещении чего-либо на монстрах. Например, у нас есть навык Взрывающей длани [Exploding Palm], в котором третья стадия даёт эффект кровотечения в течение времени (damage-over-time, DoT), и есть высокий шанс того, что случится так, что монстр взорвётся и нанесёт урон всем, кто стоит вокруг него. И это вполне соответствует идеи, что “он прибегает, делает что-то, а потом отходит назад или переходит к следующему монстру, потому что знает, что первый монстр уже мёртв”». G4: «Когда я играл, я заметил гораздо больше способностей с зональным эффектом (area-of-effect, AoE), чем в Diablo II. Почему это так?» Wilson: «Потому что они нам нравятся. В Diablo II было веселее всего играть, когда применялись способности с обширным зональным эффектом. На самом деле, каждый класс приходил к пониманию того, как он может разбираться с несколькими врагами одновременно, так что мы сделали на этом упор: на большом количестве больших атак, которые наносят урон на некоторой площади. Или же быстрые атаки. Это второй наш вариант. Если ты не атакуешь сразу нескольких противников, ты атакуешь очень быстро». G4: «Я заметил, что по достижению нового уровня в демо-версии нужно только выбирать навыки. О прокачке статов уже позаботились за тебя. Какое дизайнерское решение стоит за этим изменением?» Wilson: «Система прокачки статов очень сложна для понимания большинством игроков, потому что вы получаете эти 5 очков, но вы не знаете, куда именно нужно их вкладывать, или какую пользу вы из них извлекаете. Вероятно, вы сделаете какой-то очевидный выбор; например, для Волшебницы Diablo II, вы можете просто вложить все свои очки в энергию, потому что это очевидный выбор, верно? При этом для большинства прокачек это будет неправильный выбор. Любая система, из-за которой приходится залезать в Интернет, чтобы вычислить, каков будет правильный ответ, не является хорошей системой для индивидуализации. Истина в том, что система очков характеристик – это простая математика. Не так уж трудно вычислить, каким будет абсолютно правильный выбор, так что мы решили, что мы не хотим этого как систему индивидуализации. Вместе с тем мы работаем над другой системой. Её особая задача заключается в том, чтобы создать образ того, для чего была сделана система распределения статов: “Я хочу быть сильнее. Я хочу быть непробиваемее”. Подобные простые идеи не очень хорошо прослеживаются за системой навыков. Система навыков определяет, что делает игрок, а не более высокие идеалы того, что игрок из себя представляет. Так что мы работаем над системой, которая действительно создаёт это ощущение, но при этом проще для понимания и обладает большими возможностями индивидуализации». G4: «В мультиплеере, как много мыслей на данной стадии разработки возникло по поводу экономики игроков в онлайне, бартеру и ценности золота?» Wilson:«Ну, игровая экономика и распределение вещей между игроками – это два элемента, которые делаются в последнюю очередь. Главным образом потому, что ничто не требует их, но они требуют всего. Пока нет продавцов, работающих так, как нужно, пока нет продвижения по игре, всех систем поддержки и различных вещей, которые находишь – пока нет всех этих вещей – не на чем строить глубинную экономику соответствия вещей. Большинство вещей, которые мы сделали, находятся непосредственно в игре. Что ж, как уже было сказано, ключ к созданию хорошей экономики заключается в извлечении денег примерно на уровне, соответствующем их вложению. Я говорю “примерно”, потому что небольшая инфляция – это нормально, а вот дефляция – это, как правило, плохо. Когда вы получаете возможность держать всё под контролем, вы можете осуществлять регулирование, например с помощью скачиваемого контента или дополнений. Так что действительно важно, чтобы было много вещей, на которые люди тратят золото. При разработке всякой системы мы думаем: “О, ну и как мы будем тратить здесь золото?”. Например, люди просят систему перераспределения навыков. И у нас она будет. Мы ещё не разработали её, но я гарантирую, что вам придётся тратить много золота. Я могу гарантировать это, потому что это один из способов, каким мы хотим испытывать и регулировать экономику. Существует целый ряд таких систем, которые мы ещё не озвучили или которые находятся в процессе разработки. “Можно ли будет удалять камни из вещей?” Да, вы сможете это делать, и я гарантирую вам, что это будет стоить много золота. Это один из путей регулирования и поддержания ценности золота». G4: «Будут ли какие-нибудь вещи, пользуясь термином World of Warcraft, “привязываемыми к душе”, или всё будет свободно торговаться?» Wilson: «У нас нет ничего “привязываемого к душе” или привязываемого при подборе, за исключением квестовых вещей. Но вещи конечных этапов игры будут привязываться при надевании. Мы ориентируемся приблизительно на вещи выше 85 уровня. Их мы сделаем привязываемыми при надевании. Причина заключается в том, что мы хотим, чтобы люди могли торговать ими, но в то же время мы хотим убрать высокоуровневые вещи из экономики. Лучшим путём, каким можно это сделать, является привязываемость при надевании. Чего бы мы действительно не хотели, так это возникновения ситуации, когда ты находишь что-то на земле, и типа: “О, чувак. Это была бы превосходная вещь для моего Монаха. Блин, но я только что подобрал её, и теперь она не на том персонаже”. Мы не хотим этого вообще. Diablo в нашем понимании – это торговая игра. И поэтому, если вы уберёте торговлю из области предметов, вы разрушите корень игры. Нахождение действительно выдающейся вещи, но не предназначенной для вас, - это всё равно большое событие, потому что оно означает, что у вас есть инструмент для обмена, позволяющий получить вещь, которую вы хотите получить. Мы определённо хотим быть уверены, что всё это по-прежнему истинно». G4: «Чтобы покончить с этим вопросом: есть ли какие-то планы по функционированию аукционных домов какого-либо типа, позволяющих обменивать вещи и торговать, не находясь в игре? Wilson: «Мы ещё не приняли решение о чём-то вроде аукционных домов, но мы стремимся прийти к лучшей торговой системе, чем в Diablo II. Она может принять форму аукционных домов, или форму новой торговой системы, более простой в обращении, облегчающей торговлю через Battle.net. Могут быть другие способы, позволяющие игрокам торговать предметами, фактически не заходя в игру. Мы ещё не принимали решений ни по чему, но мы собираемся предпринять что-нибудь в итоге. Мы находим это критически важным для игры. G4: «С Battle.net 2.0 и системой Real ID, которая будет использована для StarCraft II, останутся ли в Diablo III реалмовые и открытые персонажи?» Wilson: «Я не думаю, что мы достаточно продвинулись в разработке для того, чтобы сказать это. Мы ещё не выполнили кучу работы по Battle.net, и поэтому мы ещё не перешли к детальным обсуждениям, как это будет выглядеть в Diablo III. Но я работаю с ними, чтобы убедиться, что они не делают чего-то такого, что нам совершенно не подойдёт». G4: «В целом в Diablo II не было уникальных вещей, которые могли быть сравнимы с некоторыми из случайным образом генерируемых в игре вещей. Какова философия баланса между уникальными и редкими вещами в Diablo III?» Wilson: «Мы хотим смешать их. Мы бы хотели, чтобы уники были полезны для одних прокачек, а редкие вещи – полезны для других. В идеале нам было бы приятно взглянуть на персонажа в игре и увидеть на нём сочетание уникальных и редких вещей. Этого можно добиться парой путей. Первый заключается в том, чтобы определить, какими могут быть редкие вещи, и выделить место под такие из них, которые превосходят уникальные. Затем взять уникальные и даль им некоторые конкретные характеристики, которые очень трудно или почти невозможно найти на редких вещах, но при этом сделать вещи независимыми друг от друга. Вы играете и видите: “Эта уникальная вещь и вправду изумительна, но к ней нет никакого, скажем, пояса, так что я намерен найти какую-нибудь редкую вещь под этот слот, какой бы она ни оказалась”. Другой путь – действительно сосредоточиться на уникальных вещах, играющих очень специфическую роль или надетую для выполнения очень специфических функций». G4: «А бонусы на вещах сами по себе, насколько творчески команда подходит к созданию новых бонусов на вещах?» Wilson: «Мы стараемся быть настолько креативными, насколько можем. Опять же, распределение вещей случится позже, но у нас есть список чего-то вроде 300 аффиксов, которые мы можем использовать. Многие из них не годятся, а может быть, вообще нереализуемы. Это принуждает нас иметь обширный ряд вещей, с которыми нельзя сказать: “Вы хотите две эти характеристики”. Ещё было бы круто получить вещь, которая имеет все характеристики, которые вам нужны, и плюс ещё вот эти безумные штуки». G4: «Пользовательский интерфейс претерпел множество улучшений, заимствованных из области MMO, особенно из World of Warcraft. Как вы думаете, что скажут игроки Diablo II об этом интерфейсе, наряду с игроками, пришедшими из World of Wacraft и других MMO?» Wilson: «Я думаю, что игрокам Diablo II он понравится, потому что он довольно-таки похож на интерфейс предыдущей игры, но при этом некоторые его элементы были улучшены. Мы вернулись назад и изменили многие вещи. Например, изначально у нас был полностью тетрисовый инвентарь как в Diablo II. Мы избавились от него, чтобы упростить систему, приблизить её к системе World of Wacraft: один слот - одна вещь. Мы обнаружили, что это убавляет ощущение важности вещей. Тогда мы очень захотели сделать иконки вещей крупнее. Это делало инвентарь очень маленьким, и тогда мы пришли к компромиссу. Есть вещи двух размеров, но только двух. Теперь с ними не так трудно управляться и они не должны раздражать людей, которым очень не нравился инвентарь Diablo II. Во многих сферам мы чувствуем, что необходимость улучшений довольно-таки очевидна. Хорошим примером тому может послужить панель быстрого доступа. В Diablo II четыре кнопки были предназначены для одного и того же (Джей говорит о слотах на поясе под зелья – прим. автора), что было не самым эффективным дизайном. Зелья были излишними. Каждый класс делал одно и то же, чтобы избавиться от одной проблемы, и они делали это вновь и вновь. В Diablo III для избавления от проблемы вам в помощь даны целые серии навыков. Они различны, и зависят не только от вашего класса, но и от способа прокачки. Это, на наш взгляд, сильно улучшает геймплей». G4: «В вашем видении Diablo III, будет ли конец игры похож на конец Diablo II, где игроки бегают на Пиндля и просто повторяют одну и ту же процедуру вновь и вновь, или они будут иметь дело с более разнообразным содержимым?» Wilson: «Определённо лучше, если игроки больше исследуют игру. Им тогда гораздо интереснее играется, но игроки будут тяготеть к тому, что быстрее их приведёт к цели. Даже если этот путь сведёт их с ума, даже если он невесел вовсе. Это не их ошибка. Это ошибка дизайнеров. Это наша работа – быть уверенными, что путь наименьшего сопротивления есть также самый увлекательный путь. Для поздних этапов игры у нас планируются особые системы, и целью этих систем является уверенность, что игроки много раз исследуют как можно более разнообразное содержимое. Лучшим примером, когда нам на наш взгляд это хорошо удалось в других играх, является квестовая система World of Wacraft, которая заставляет тебя перемещаться по всему миру и делать очень много различных вещей. Базовые, корневые действия в игре – очень повторяемы. Это не значит, что они неинтересны, но если повторять одно и то же одним и тем же образом много раз, непременно станет скучно. Но если можно повторять одни и те же вещи различным образом, то интерес поддерживается гораздо дольше, и это определённо является нашей целью». G4: «Ещё одному классу предстоит быть раскрытым. Я вижу здесь некоторый простор для кого-нибудь, похожего на Амазонку, немагического бойца дистанционного боя. Не намекнёте?» Wilson: «Неа». Перевод - Источник -
|
|
|
|