|
03. Использование и перераспределение навыков [Respecs and Skill Use]После предыдущего выпуска меня часто упрекали в старомодности, потому что я работаю над модом для Diablo II, а в Diablo III все подводные камни предшественницы будут магическим образом исправлены. Это несмотря на то, что сейчас третья часть выглядит прежней игрой, только с древами талантов из World of Warcraft и разрушаемыми стенами, которые станут реальным способом убийства противников. Я думаю, что теперь в этой рубрике мне надо будет писать «некоторые» или «многие», когда я на самом деле имею в виду «95% игроков, к коим Вы не относитесь, потому что Вы уникальны, велики и благородны». Так или иначе. Рубрика. Как на счёт многих случаев, когда люди выступают в защиту разнообразия и баланса, когда на самом деле себе они желают только самых лучших героев? Diablo II – это гонки машин на солнечных батареях Ход битвы в Diablo II предрешён ещё до того, как вы покинули лагерь разбойниц. Значение имеет только ваша прокачка; очень немногое вы можете сделать, чтобы спасти на поле боя плохой билд, и уж вовсе нужно быть безмозглым, чтобы подвергнуть риску хорошую прокачку. Тактический геймплей важен на ранних уровнях, пока ваш персонаж не станет достаточно сильным, чтобы забить на тактику. Если вы не верите, что Diablo II не располагает большими возможностями по демонстрированию умения игрока действовать на поле сражения, проверьте это сами, приказав своему персонажу встать на определённый квадрат на земле. Давайте, просто попробуйте, кликните на точке на земле и посмотрите, что произойдёт. Или повесьте на левую кнопку какой-нибудь ориентированный на одну цель навык ближнего боя и попытайтесь кликнуть по надвигающейся цели, когда вы приближаетесь друг к другу на сопоставимых скоростях. Ждут-то от вас, что вы повесите свои навыки ближнего боя на правую кнопку мыши, и, зажав её, ворвётесь в толпу монстров. Цезарь светился бы от гордости. Навык не есть то, чем вы его считаете Хорошо играть в Diablo II означает знать, какие предметы и навыки лучшие и как проще всего добыть определённую названную вещь. Признак искушённого Diablo II-игрока – наличие у него самого мощного персонажа (не считая нескольких злорадных личностей, надевающих свои шмотки на слабых персов вроде Волшебницы ближнего боя и топающих рвать Ад). Это игра, и вам здесь предлагается попытаться и победить, и условием победы в этой игре является наиболее простое зачищение территории от монстров, и поэтому неудивительно, что существует единственный правильный выбор и множество ошибочных выборов в прокачках персонажей, вне зависимости от фактического решения, зависящего от предпочтений игрока. Так почему же разнообразие в предметах и навыках считается сильной стороной Diablo II, притом, что большинство из них являются плохим выбором и большинство людей вообще не используют их после первого своего персонажа? Потому что когда есть множество вариантов прокачки слабых персонажей, создаётся иллюзия выбора и принятия правильного решения. Знаете сцену в «Индиана Джонсе», где плохой парень стоит перед стеной чаш разных форм и размеров, и только одна из них не убьёт вас? Так вот, это что-то наподобие. Diablo II целиком посвящена выбору правильной чаши. В ад с балансом для веселья и выгоды Бонусные очки за выбор правильного навыка находят отражение в безумно сильном персонаже. Здесь Diablo II блистает вновь. Неинтересно иметь лучшую прокачку, если она лучше только на 5% и вы по-прежнему можете умереть, если вы – несведущий шимпанзе. Вы открыли лучшую прокачку и тем самым вы выигрываете в своём классе, так что игра должна вознаградить вас пирогом и трупами ваших врагов. В Median (мод Diablo II за авторством Brother’а Laz’а – примечание переводчика) я недавно добавил несколько очевидно несбалансированных навыков с целью привлечения любителей перекачанных персонажей («WoW-фактор»). Да-да, это означает просто драконовскую силу. Очки характеристик Почему люди плачут по поводу лишения их возможности самостоятельно распределять очки характеристик? Из-за гипотетической возможности, что кто-нибудь сможет сделать жизнеспособный билд, который не будет полной туфтой, вложившись в одну энергию? Поскольку вы заявляете, что Волшебнице ближнего боя нужна нефиговая сила… полагаю, как альтернатива тому, чтобы просто взять наёмника с Мощью [Might]. Забудьте; если вы действительно когда-либо делали одного из этих персонажей, то вы – вымирающий вид. Большинство людей просто проделывают обычные па «требования-блок-остальное-в-живучесть». Чёрт возьми, упрямое желание распределить очки характеристик по-своему даже не открывает новых интересных возможностей в плане геймплея. Вы получаете того же Некроманта, как у всех остальных, с той лишь разницей, что ваш располагает меньшим количеством очков здоровья и, как следствие, чаще всасывает. Фу. Это проблема? Нет, потому что каждый знает, что если вы должным образом, математически правильно распределите ваши очки характеристик, то вы – молодец, а если вы вкладываетесь в энергию, то вы – нуб-идиот, и вашей прокачке грош цена. Это даёт вам немного больше удовлетворения от проделывания правильных вещей. Защитникам ручного распределения характеристик следует следить за словами и доказать, что им удалось сделать что-то типа Волшебницы ближнего боя или Варвара-заклинателя и превратить их в жизнеспособных добытчиков шмоток исключительно благодаря гениальной стратегии распределения очков характеристик (а не потому, что у них на руках рунное слово Beast). Тогда я признаю свою ошибку. Почему перераспределение – проблема? Я тоже был противником перераспределения навыков, когда был маленьким ребёнком и думал, что люди играют в игры, чтобы приспосабливаться и преодолевать трудности. В любом случае, кроме очевидных душещипательных проблем перераспределения вроде того факта, что каждая успешная игра с перераспределением обладает огромным разнообразием классов благодаря мультиклассовости или трёхмесячным сроком набора уровня, есть ещё одна проблема с перераспределением, которая разрывает душу старпёрам Diablo II: ваши действия больше не имеют последствий. Что может быть интерпретировано так: «Я знаю, как правильно распределить очки, потому что я ХОРОШ, и если ты портишь своего персонажа, кидая очки в Вулкан [Volcano], это только означает, что ты ВСАСЫВАЕШЬ в игре, ты – МАЛЕНЬКИЙ НУБ. Я ЛУЧШЕ тебя». Перераспределение пошатнёт эту концепцию схожим с очками характеристик образом, потому что новички больше не смогут испортить персонажей, и ветеран отныне не сможет встать в величавую позу и смеяться над новичком, который начал заново и вложился в энергию СНОВА, жалкий маленький дурак. Сосунок. Перераспределение – это хорошо, но только потому, что помогает исправить испорченное и позволяет людям просто сделать лучшие билды, которые они хотели сделать, но не знали, как. Тем не менее, вы услышите самые разные виды грандиозных аргументов в поддержку перераспределения. Большее разнообразие, вы говорите? Больший стимул для создания причудливых прокачек, вы утверждаете? Более разнообразные билды, визжите вы? Не шутите над собой. Это просто отбрасывание Рвения [Zeal] и вкладывание в Молот [Blessed Hammer], не более того. Эпический вывод Верьте россказням, что Diablo III полна выбора, но не ждите баланса. По большому счёту он и не нужен. Важно лишь, как много у вас есть плохих вариантов и какой вариант обеспечит вам имбу. Перевод – Источник –
|
|
|
|