|
Колдуй, баба, колдуй, дед..Эпиграф Добро должно быть с кулаками. Если оно без кулаков, значит, оно зло, потому что именно зло в детстве чаще всего били по очкам накачанные одноклассники. По этой причине оно и выросло злое, с планами на уничтожение мира в бардачке. В народе недаром бытует мнение, что большой слоник - добрый, а маленькая моська - злая и мерзкая. Будучи большим и сильным, добрым быть сравнительно несложно, потому что потенциальные враги будут попросту обходить тебя стороной. В таких условиях верить в Дедмороза и одуванчики куда проще. А вот тощим быть - битым быть. Всегда ли? Отнюдь, и фэнтези предлагает всем не мускулистым, но жилистым персонажам замечательный рецепт постоять за себя. Добро может быть дохлым, но с кулаками. Нужно всего лишь уметь использовать магию. Колдуй, дед.. Магия - один из столпов, на которых держится все современное фэнтези. Выбросите из песни файерболлы и проклятия - и вы автоматом превратите фэнтези-мир в какой-то другой. Фэнтези - это в первую очередь не дядька с мечом в три человеческих роста, а девушка-гном, у которой из пальцев вылетают искры. Можете бросить в меня тапком, но я пребываю в твердой уверенности, что магия - это примерно 50% фантастичности вселенной. И ни процентом меньше. Но что-то я увлеклась. Мы же тут вроде как по делу собрались. А дело заключается в том, что происходило с колдующими персонажами на протяжении игр серии Diablo. В первой части хилый, но перспективный расово-шоколадный Маг добирался до Тристрама с далекого востока, где ковры во-о-о-от такой толщины, а женщины носят на лицах занавески. Членов его Ордена игра ласково называла Братством Визджерей, чья магическая подрывная деятельность уже давно портит кровь всей Преисподней. Но вернемся к нашему Магу. В красном боевом халате, с посохом наперевес он отважно спускается в подземелье, готовый на все.. и погибает от лап первого же Падшего, если у вас недостаточно прямые руки. Да-да, а что вы хотели? Морган Фримен от мира Санктуарии очень слаб здоровьем, и поначалу неопытным игрокам постоянно приходится играть в санитаров, по сто раз на дню реинкарнируя дедушку. Под конец игры, правда, опытный Маг спокойно кладет с одного заклинания половину подземелья, но до этих уровней еще дожить надо. А он, мятежный, ищет бури, чтоб в этой буре помереть. Игра давала Магу на выбор пару дюжин заклинаний, которые он мог поднять аж до 15 уровня. Хотите запечь суккубов на медленном огне? Пожалуйста! Хотите святым словом уничтожить орду скелетов? Никаких проблем. Сложность заключалась лишь в том, чтобы быстро переключаться между заклинаниями и не умирать в самом начале. Остальное же становилось лишь делом техники. Маг становился неубиваемым танком, сгубить которого могла лишь беспечная игра. Дальше - веселее, потому что выходит Diablo II. Колдуй, баба.. Во второй части нетленки продолжательницей дела Мага становится смуглая Волшебница в зеленом бикини с приличным набором огненно-электро-морозильных пакостей. Если наш дедушка преимущественно изводил нечисть огнем и молнией, то Волшебница в большинстве случаев предпочитает холод. Странная для обитательницы теплых земель тяга к льдышкам, ну да ладно. При наличии фантазии ее вполне можно записать во внучки или дочки нашего краснохалатного колдуна, которая пошла по стопам пращура. Семейное это у них, знаете ли - искоренять зло на планете. Впрочем, на тему происхождения Волшебницы история весьма категорична: судите сами, колдуньи Занн Эзу позиционируются совершенно иным магическим сообществом, нежели Визджерей. И если последним до зарезу необходимо мировое господство, то ведьмы мирно сидят себе в глуши и строят из наколдованного снега домики. Хотя во многом Волшебница похожа на своего предшественника, нельзя не отметить, что Blizzard изрядно ее усилили, и своего тренера-Мага она положит на лопатки одной левой. Помимо весьма обширного набора стихийных заклинаний, которые люто ненавидят все местные синоптики, Волшебница умеет телепортироваться, или же летать, как говорят в народе. Будучи самым популярным персонажем для поиска хорошего шмота, колдунья в 1.10 становится страшным зондер-героем, поскольку суммарный урон от ее заклинаний больше напоминает банковский счет Билла Гейтса. Величиной урона, а также вышеозначенным телепортом активно пользуются коварные PK, подкарауливая жертв в темных переулках и вынося им (жертвам, не переулкам) уши с одного заклинания. Зато на баал-ранах Волшебница практически незаменима, хотя ввиду сравнительно хилого здоровья (против генетики, знаете ли, не попрешь) многие игроки отказываются летать, мотивируя это нехваткой маны. Хотя мы-то с вами знаем, что они просто боятся не вписаться в поворот. Геймплей за Волшебницу был на редкость интересен. Здесь бросить Ледяной шар, там огрызнуться Метеором.. ой-ой-ой, а эту группу гадов я лучше так пролечу! О_О Наличие иммунитета к стихиям у различных монстров здорово озадачивало игрока на адской степени сложности, заставляя либо качать дополнительные ветки заклинаний, теряя в уроне основной стихии, либо ходить за ручку с кем-то еще, изображая Леголаса с Гимли. Впрочем, засчет Телепорта любая (или почти любая) Волшебница могла резво проскакать игру, останавливаясь ненадолго лишь в ключевых точках. Когда в народе зашевелились слухи о третьей части, ясен пень, Blizzard не могли пройти мимо столь колоритного персонажа и, схватив его за грудки, перетащили в Diablo III. Встречайте Колдуна! А, черт с вами, колдуйте вместе! На этот раз колдующий класс приперся к нам прямо с острова Ксиансай, где не по годам талантливые воспитанники местной магической школы настолько задалбывают своих учителей, что те усылают их на материк в надежде на исправление. Причем не абы куда усылают, а к Визджерей. Если верить истории класса, от Визджерей юные Колдуны уходят с легкостью колобка, который и от бабушки ушел, и от дедушки. Начитавшись комиксов про супергероев, имея в арсенале набор юного пиротехника, Колдуны в третьей части явно претендуют на лавры Гарри Поттера от мира Санктуарии. Своенравные, но весьма талантливые, они без проблем расшвыривают орды нечисти, уничтожая любым подвернувшимся под руку заклинанием, совсем как их исторические предки. Правда, теперь речи о внешнем сходстве не идет, поскольку Колдуны явно прибыли из китайского филиала Санктуарии. Запакованные в одежду, что несколько нетипично для колдовских классов, они, ехидно прищурившись, коварно улыбаются, готовые запечь в огоньке любого врага. Колдуны по-прежнему владеют редким магическим искусством Авадо и Авапосле и кедаврят налево и направо монстров вне зависимости от степени живучести. Правда, сражаться теперь придется отчаяннее, поскольку Blizzard, желая сделать игрокам сюрприз-инфаркт, сократили зону поражения заклинаниями, и теперь, чтобы убить кучу зомби, придется предварительно добежать до этой кучи и встать практически впритык. Добавьте к этому традиционно хлипкую конституцию и слабое здоровье - и вы получите Колдуна-камикадзе, который, резво бегая по полю боя и безостановочно матерясь, пытается и чертей положить, и шкуру сохранить. Бесконечный поток адреналина обеспечен. Кроме того, не так давно кузница самых лучших игр (имхо, разумеется!) заявила, что у каждого героя будет своя энергия. Нашим азиатским друзьям была уготована Нестабильность. Понятия не имею, что она из себя представляет и как работает, но, как пошутил кто-то в комментариях, засчет этой энергии после смерти героя на месте гибели будет нарисовываться характерный ядерный грибок. Чую, правда, что при таком раскладе суть игры за Колдуна будет заключаться в том, чтобы помереть в самом злачном месте.. ну, да ладно. В каждой шутке есть доля шутки, сами знаете. Что касается набора заклинаний, то во многом он повторяет таковой из второй части. Фанаты Волшебниц с радостью увидели в предварительных анонсах нежно любимый Телепорт, убийственный Метеор, освежающий Буран и многоголовую Гидру. Зато к старым «классическим» заклинаниям добавились новые, например Замедление времени и Электроцеп. Стоит ли говорить, что визуалика колдовского боя поражает своей красотой и эффектностью, и я начинаю понимать Blizzard в их решении ограничить число членов партии четырьмя игроками. Четыре Колдуна, сбившись в кучу, устроят на экране такой нескончаемый фейерверк, что по сравнению с ним визуалика боев в «Аватаре» покажется детским подмалевком. Искры летят, ледышки морозят - а вы стоите по центру. Рад представиться, Директор Землетрясения, очень приятно! Зрители дискутируют, дискутируют.. кончили дискутировать! Когда Колдуна анонсировали на BlizzCon'е-2008, игроки очень долго находились под впечатлением. В подавляющем большинстве случаев - сугубо позитивном, поскольку стилистика игры за Волшебницу была весьма бережно перенесена в третью часть, и геймплей виделся интересным и захватывающим. Согласно проводимым опросам, третий класс немедленно возглавил рейтинг героев за право первой ночи, оставив Варвара и Знахаря далеко позади. Ветки заклинаний, равно как и сами заклинания, были многими признаны как минимум любопытными и достойными внимания, и все претензии игроков были преимущественно к геймплейному ролику, когда Колдунья походкой супергероя топает в подземелье Леорика. Мол, примитивненько как-то все выглядит для игры, которая столько времени в разработке. В остальном же игроки остались довольны, а когда кто-то особо глазастый увидел классовые сферы магов, радости не было предела. Впрочем, запрет на использование во-о-о-о-от таких молотков некоторые игроки-оригиналы восприняли в штыки, мотивируя это тем, что если их игрейшество хочет прокачать Колдуна-Халка, никто не вправе запрещать им это делать. Однако на данный момент Blizzard устами Bashiok'а подтвердили, что запрет по-прежнему в силе, и никто пока не планирует его снимать. Вот так. Можно долго говорить о том, какими будут Колдуны, когда третью часть наконец-то доделают. Может случиться и так, что все получится не так радужно, как представляют себе игроки. Однако я, по сложившейся уже привычке, буду верить в лучшее и надеяться, что самый магический класс получится настолько же клевым, насколько все мы воображаем. В конце концов, это магия, и, может быть, Blizzard не пожадничают и потратят на Колдунов столько маны, сколько понадобится, чтобы сделать этот класс достойным своих пращуров. Автор -
|
|
|
|