|
BlizzCon-2010. Обзор секции геймплеяДжей Уилсон [Jay Wilson] – директор игры (и безумный предводитель в одном лице) Кевин Мартинс [Kevin Martens] – ведущий разработчик контента Кристиан Лихтнер [Christian Lichtner] – арт-директор игры Джулиан Лав [Julian Love] – ведущий технический художник Вьятт Ченг [Wyatt Cheng] – технический дизайнер Леонард Боярский [Leonard Boyarsky] – дизайнер игрового мира Пол Варзеха [Paul Warzecha] – ведущий художник по персонажам Видео, посвящённые Охотнице на демонов [Demon Hunter] и PvP-аренам, уже были продемонстрированы зрителям на церемонии открытия. Поэтому с началом геймплейной секции, сразу после старого доброго вступительного ролика образца 2008-го года, разработчики представились и немедля приступили к главному – описанию нового персонажа. Охотница: от лесничих к демонам Представление Охотницы на демонов Джей начал с обоснования того, почему они выбрали именно этот класс, вернее, как они к этому пришли. Всё, в общем-то, предельно логично. Им нужен был лучник, архетипичный персонаж, который умел бы управляться с луками и арбалетами, который органично дополнил бы компанию Большого Дядьки Варвара, Разрушительницы Колдуньи, Призывателя Миньонов Знахаря и Пресвятого Кулака Монаха. Тем не менее, Охотница на демонов в нынешнем представлении сильно отличается от первоначального замысла: она прошла через многие круги тщательных переосмыслений и переработок. Итак, была идея. Персонаж должен был вписываться во вселенную Diablo. Кроме того, разработчикам нравилась идея персонажа, который именно охотился бы на своих противников с какой-то определённой целью. Разумеется, это должен был быть класс дальнего боя. Неплохо бы к лукам и арбалетам прибавить также всякого рода приспособления, облегчающие поимку противников, например ловушки. Наконец, всё это вместе стоило снабдить фантастическими эффектами, с которыми просто хороший персонаж автоматически превращается в сногсшибательного, - теневой магией. С ней персонаж как бы перенимает те свойства демонов, которые помогают ей на них охотиться. Она знает о демонах больше, чем любое существо во вселенной Diablo. Арт-директор Кристиан Лихтнер поведал нам секреты разработки образа данного персонажа. Начал он тоже с истоков: нужен был дистанционщик, рейнджер. Ранним воплощением героя стал рейнджер-лесничий, быстрый и смертоносный. И он был просто великолепен, но разработчики всё равно чувствовали, что чего-то явно не хватает… И тогда они начали немного изменять, дополнять, пересматривать первоначальную концепцию. Рассматривая её под новыми углами, решили добавить элементы ближнего боя: короткие кинжалы, короткие мечи, оружие, прикрепляющееся к кулаку, обрядить «лесовика» хоть немного в броню. Сделали это, и спустя десятки различных вариантов и переделок осознали, что теряют ту самую первоначальную «дистанционную» нить. Класс стал больше напоминать ассассинов, персонажей ближнего боя. Тогда разработчики притормозили, сделали перерыв, поняли, что нужно создать ещё немного концептов, прежде чем принять окончательное решение. Результатом стало возвращение к истокам. Что же в итоге хотели увидеть Blizzard? Персонаж должен был получиться несколько более «тёмным» и загадочным, а ещё более готично-средневековым, что сделало бы его более соответствующим духу Diablo. И тогда родилась Охотница на демонов. Но что же это должна была быть за демоническая охотница на демонов? Соблазн представить её именно в виде демона, а не человека, демона, который убивал бы других демонов, был очень велик, но… Во вселенной Diablo герой просто обязан оставаться человеком. Только человек может уничтожать полчища ада, такова концепция, железное правило, и разработчики решили его не нарушать. Может, подошла бы смена формы, оборотень-перевертыш? Полудемон – это тоже довольно соблазнительный вариант. Но разработчики решили, что демоническая половинка полудемона будет отпугивать городских жителей, и персонаж попросту не сможет с ними поговорить. Попробуй-ка продать свои трофеи, когда торговец бежит сломя голову и истошно орёт, едва завидев! Нет, так не пойдёт. Да и пресловутое ощущение дистанционщика тоже некоторым образом теряется (в наработках Blizzard полудемон представлялся чудищем, орудующим полудемонической рукой-клешнёй в ближнем бою). Полудемон получался сильным, но медленным, а рейнджер должен был быть быстрым – вот и не сложилось, не срослось… Итак, начала вырисовываться картина. Броня должна быть кожаной, за исключением отдельных элементов. По арбалету в каждую руку. Демоническую руку – в утиль. Скорость, загадочность, тёмная сущность, средневековость, дистанционность. На этих столпах разработчики пришли к тому, что имеют. Что видим мы все. Красота, история и навыки персонажа Пол Варзеха подхватил эстафету, рассказав о создании арта к новому персонажу. Основными моментами здесь стали сексуальность, физическая привлекательность персонажа, опять же его дистанционная и «тёмная» сущность. Отталкиваясь от этого, стали подбирать героине соответствующий гардероб, который сделал бы её отличной от других персонажей. Этому способствует, например, характерный шарф Охотницы. Затем Пол рассказал о создании 3D-модели, проработке её поз и её экипировки, что в совокупности дало окончательный вариант. Оставалось только дать Охотнице на демонов в руки то, что позволит убивать этих самых демонов – луки, арбалеты, гранаты. Дошла очередь и до Леонарда Боярского поведать нам об истории этой загадочной Охотницы. Итак, наш новичок совсем не похожа на остальных. Она не является охотницей от сохи, представителем какого-нибудь сословия и так далее. Она стала собой в процессе бытия. А движет ею не что иное, как жажда мести – страстное желание поквитаться с демонами за то, что они сделали с её семьёй и друзьями. У неё нет родины, её наняли убивать демонов по всему миру, и в этом состоит весь смысл её существования. Она одержима этой идеей, и эту одержимость подтверждает странный огонь в её глазах, но всё это не означает, что её демоническая сущность может вырваться наружу, что она может потерять контроль над собой или что-нибудь в этом роде. А ещё она лучше всех других персонажей понимает сущность войны между Небесами и Преисподней. Если Знахарь и Монах занимаются убийством из религиозных соображений, Варвар – ради людей, а Колдунья – ради себя, то Охотница на демонов убивает потому, что считает это правильным. После этой душещипательной истории настало время продемонстрировать, на что Охотница действительно способна: Вьятт Ченг приступил к описанию навыков. Он продемонстрировал такие навыки как Бола [Bola Shot] (выстрел, разрывающий монстров на части), Рывок [Vault], Пронзающая ловушка [Spike Trap], Гранаты [Grenades], Мульти-выстрел [Multishot]. Всё выглядит потрясающе, и мы непременно будем говорить о них снова и снова. О скиллах и склонностях Но не только навыки Охотницы на демонов представляют интерес на BlizzCon'е. Разработчики занимались доработкой всей системы навыков, и о результатах их работ поведал Кевин. Он от имени Blizzard признал, что прошлая система была слишком огромной и громоздкой. Можно было видеть всё Древо навыков целиком, но оно закрывало персонажа и всё остальное. Возникло желание сделать это более доступным без ущерба для глубины. Результатом стал «вкладочный» подход (три вкладки, как в Diablo II). Но он имел свои минусы, которые заключались в том, что игрок не видел всей картины целиком и мог частенько забывать переключаться на другие вкладки, чтобы вложить очки и туда. Тогда Blizzard пришли к списочному подходу: слева расположены уже взятые навыки (до 7 штук), справа – список тех, которые ещё можно взять. Но и этот вариант оказался недостаточно хорош. Финальный вариант похож на списочный, вернее, он им и является – за некоторыми изменениями. Левое окно осталось прежним: в него заносятся выбранные навыки. А вот список стал выглядеть по-другому, в нём стало удобнее ориентироваться, выбирая новые навыки. Слоты для новых скиллов открываются по мере набора уровней. Если на выбранных навыках горит плюс, значит, их можно ещё прокачать. Изначально максимальный уровень навыков – пятый, но эту планку можно поднять. Далее эстафету вновь перехватил Вьятт, который продолжил тему навыков описанием новых скиллов для старых персонажей. Ими стали Древнее копьё [Ancient Spear] – дистанционный навык для Варвара, Метеор [Meteor] для Колдуньи, Духовная прогулка [Spirit Walk] – передвижной навык для Знахаря, позволяющий ему превращаться в бестелесного духа и таким образом помогающий лавировать незамеченным между противниками, и, наконец, навык Волны света [Wave of Light] для Монаха. О новой системе Склонностей [Traits] рассказал Джей Уилсон. По своей сути, Склонности – это ни что иное, как пассивные навыки. Они обретаются по мере набора уровней. Их выбор определяет то, по какому пути прокачки пойдёт ваш персонаж. В качестве примеров были приведены Внутренняя ярость [Inner Rage] для Варвара (уменьшает скорость потери ярости и ускоряет её набор от нанесения ударов под одной цели, прокачивается до 5), Призматический плащ [Prismatic Cloak] для Колдуньи (увеличивает эффект от Ледяной брони и Штормовой брони на 100%, прокачивается до 3). Что дают Склонности? Индивидуализацию персонажа, более чёткое определение стратегии его развития (например, варвар-берсерк вы или варвар-силач), ну и, конечно же, больше разнообразия и больше прокачек. А ещё больше нет необходимости разрываться между активными и пассивными навыками. Но Джей признаёт систему несовершенной, кое-что требует доработки, а именно интерфейс и слишком частое получение очков Склонностей (каждый уровень). Талисман и руны Наконец-то раскрыта тайна Талисмана – спасибо Кевину Мартинсу. Прежде всего он напомнил нам о талисманах [charms] Diablo II, которые лежали в инвентаре мёртвым грузом. Талисман [Talisman] Diablo III представляет собой отдельное поле, куда помещаются находимые талисманы – отдельный инвентарь для амулетов и чармов. Со временем он увеличивается. Что касается самих талисманов, то они отныне будут более ориентированы на ключевые атрибуты персонажа. О рунах навыков рассказал Джулиан Лав. В прошлом году им дали передышку, но на BlizzCon’е-2010 у игроков есть возможность испытать их на деле. Они полностью сработаны для Варвара, Знахаря и Колдуна. Итак, руны позволяют создавать огромное множество прокачек (что-то около 97 миллиардов на персонажа). В большинстве случаев руны, попадая в различные навыки, серьезно изменяют механизм их действия. Самих рун по-прежнему пять: малиновая, индиго, обсидиановая, золотая и алебастровая (имеют красный, синий, черный, оранжевый и белый цвета соответственно). Эффект у рун сильно варьируется. Джулиан приводит практические примеры использования некоторых рун. Так, в случае ядовитых дротиков Знахаря малиновая руна добавляет огненный урон, золотая обеспечивает восстановление маны, обсидиановая замедляет врагов, индиго учащает плевки, алебастровая превращает их в змей, которые попадают прямо на лица противников. А вот что происходит с навыком Варвара под названием Метание оружия [Weapon Throw]: малиновая руна увеличивает урон, обсидиановая оглушает противников, алебастровая сбивает их с толку, индиго заставляет оружие рикошетить, золотая позволяет… кидаться трупами. Классическая гидра Колдуньи становится морозной и дышит холодом от малиновой руны, заряжается молнией от руны индиго, насыщается тайной магией от алебастровой руны, кислотой – от обсидиановой; золотая руна даёт стены огня. Наконец, что происходит со знахарскими жабами: малиновая руна даёт огненные повреждения, золотая снижает стоимость навыка, алебастровая приводит к выделению газа, который ослепляет монстров, руна индиго приводит… к дождю из жаб. А что делает обсидиановая руна? Она даёт гигантскую жабу. А что делает гигантская жаба? Правильно, ест монстров. Руны имеют семь разрядов. Руны 1-3 разрядов называются каменными и доступны на Нормале, руны 4 и 5 рангов называются серебряными и становятся доступными на Кошмаре, руны 6 и 7 рангов называются золотыми и становятся доступными на Адской сложности. Руны более высоких разрядов делают навыки ещё более сумасшедшими. Так, руна индиго первого разряда в Магическом снаряде [Magic Missile] приводит к тому, что снарядов становится два, седьмого – восемь. Восемь магических снарядов вместо одного! В завершение секции Джей рассказал об аренах. Арены сражений – это места, где есть всё необходимое для проведения PvP-боёв. Они ориентированы на командные сражения. Игроки должны объединять свои усилия, создавать команды, используя преимущества и способности отдельных персонажей, чтобы из отдельных прокачек формировать командные билды. Battle.Net обеспечит подгонку игроков, систему продвижения и прочую веселуху. Автор -
|
|
|
|