|
BlizzCon-2010. Игра на аренах. Отчет Flux'аАрена в том виде, в каком она представлена на нынешнем BlizzCon'е, очень напоминает аркаду. Вы присоединяетесь к одной из команд, состоящих из трёх игроков. Каждый может выбрать одного из трёх доступных персонажей (Колдун, Знахарь или Варвар; Монах и Охотник на демонов отсутствуют), дать ему имя, после чего оказывается на арене. Одна из команд помечена как синяя, другая – как красная, что видно по кругам под ногами персонажей, стартуют они на диаметрально противоположных участках закруглённой зоны с большим количеством препятствий на ней. Есть несколько точек, на которых могут появиться сферы здоровья, но большинство битв заканчиваются так быстро, что до сфер непросто добраться и не имеет большого значения то, когда они появятся. В конечном варианте игры вам, предположительно, будет представлен больший выбор навыков, карт арен, снаряжения и персонажей. Версия BlizzCon’а – это только начало, и главной задумкой здесь было добиться весёлых, аркадных сражений, позволяющих поклонникам игры опробовать систему, без необходимости сообщать, как она будет выглядеть в результате. Игровые сессии очень скоры и жестоки. Простора для стратегии нет, особенно если учесть, что играют новички. Все персонажи предварительно подготовлены; когда вы выбираете Колдуна, мужчину или женщину, вы получаете одни и те же прокачку, снаряжение, навыки, руны навыков и так далее. Это напоминает аркадный бой, где у каждого могут быть только одни и те же инструменты, а различается лишь тактика. Игры проходят очень быстро и хаотично. У вас есть одна жизнь, и когда ваш персонаж умирает, сражение для него окончено. Вы остаётесь мертвым, пока не умирают все в вашей или противоположной команде, после чего для всех шести начинается новый раунд. По завершении пятнадцатиминутного сражения конечный счёт в моей игре составлял что-то около 14:5, что может дать вам представление о том, как быстро всё происходит. Пребывая в мёртвом состоянии, можно просматривать меню; я тратил это время, изучая свои навыки, снаряжение и прочее. Если есть желание, можно и следить за действом; клики по экрану перемещают вашу «камеру», так что можно наблюдать за происходящим, пока с оставшимися противниками не будет покончено. Однажды выбрав класс, вы остаётесь с ним. Моя команда вскоре захотела изменений, потому что нашу группу из двух Колдунов и Знахаря разносили Варвар и два Колдуна. Навыки игроков тоже сыграли свою роль; Знахарь из моего отряда явно видел игру впервые и потратил несколько раундов, стоя в углу и метая огненные бомбы в стену. Удивительное дело, но это была не самая эффективная тактика. Меж тем Варвар был куда лучше нашего Знахаря, потому что он танковал и не переставая бегал за нашими Колдунами, и в это время у Колдунов из противоположной команды была возможность беспрерывно запускать Метеоры и смертоносные Разлагающие лучи. Снаряжение было самым обыкновенным. Экипировка у моей Колдуньи была обычная, ничего магического: простая низкоуровневая «белая» броня. Ничего увеличивающего характеристики, таким же было и оружие. Не знаю, было ли у Варвара магическое оружие, но я сомневаюсь. Навыки были предварительно распределены, так же как и руны; все заклинания, наносящие урон, были снабжены рунами, снижающими затраты Тайной Мощи, а у защитного навыка Алмазной кожи [Diamond Skin] руна увеличивала значение впитываемого урона со 100 до 150. У всех персонажей было около 850 очков здоровья. Вы видели ваши собственные и чужие очки здоровья, когда кто-либо получал повреждения. Помимо время от времени возникающих сфер здоровья не было никаких зелий и других способов восполнить здоровье. Доступные навыки Колдуна: Спектральные клинки [Spectral Blades] на левой кнопке мыши. Использовать их было неразумно, потому что Варвар уничтожил бы вас в два счёта, а к другим Колдунам так близко не подобраться. Разлагающий луч [Disintegrate] на правой кнопке мыши. Как вариант. Длинная дистанция, прямой лазерный луч с лёгким тормозящим эффектом. Незначительные затраты Тайной Мощи, и, как следствие, возможность непрерывного использования. Единственная опасность заключается в том, что приходится стоять на месте. Метеор [Meteor] на цифре 1. Работает так же, как в Diablo II. Один клик, и пылающая скала обрушивается с небес. Огромные повреждения, что-то около 220-250 на всей зоне эффекта. Гидра [Hydra] на цифре 2. Работает так же, как в Diablo II, но графика полностью переделана. Гидра по умолчанию имеет три головы, они фиолетового цвета, слегка просвечивают. Они действуют, как миньоны, одновременно может быть не более двух штук; если скастовать третью, первая исчезает. Они наносят около 40 урона за выстрел. Телепортация [Teleport] на цифре 3. Работает быстрее, чем может показаться на основании скриншотов; перемещение в другую локацию происходит практически мгновенно, как в Diablo II. Время перезарядки равно шести секундам, так что лучше всего использовать только в случаях крайней необходимости. Замедление времени [Slow Time] на цифре 4. Этот огромный замедляющий пузырь оказался очень полезным против врагов. Он блокирует их передвижение, и если использовать его правильно, в идеале размещая прямо над Варваром или Знахарем, то они будут уничтожены другими атакующими до того, как окажутся в чистом пространстве. Алмазная кожа [Diamond Skin] на цифре 5. По существу это новая версия Каменной кожи [Stone Skin]. Он изменяет внешний вид Колдуньи, окружая её защитной оболочкой, которая может впитать 150 единиц повреждений. Длительность была довольно короткой, что-то около 8 секунд, а между кастами была длительная перезарядка, около 20 секунд. Как и Телепорт, лучше всего использовать в случае неминуемой опасности для жизни. Больше о PvP расскажем чуть позже на этих выходных, после того, как я поиграю побольше. Я хочу испытать Знахаря и Варвара, посмотреть, как они в сравнении друг с другом; особенно если учесть, что я уже играл Колдуньей в PvM-демке, хотя там её уровень был гораздо ниже и доступны были совсем другие навыки. Перевод – Источник –
|
|
|
|