Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2024: Новости | Статьи
Август 2024: Новости | Статьи
Июль 2024: Новости | Статьи
Май 2024: Новости | Статьи
Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи


BlizzCon-2010. Обзор секции "Создавая Санктуарию" [Crafting Sanctuary]


Итак, BlizzCon-2010, 23-е октября, сцена разработчиков [Development Stage].
Начинается секция «Создавая Санктуарию» [Crafting Sanctuary].

В то время как на главной сцене WoW'еры предвкушают всякие катаклизмы, на сцене разработчиков 9 назгулов от команды Diablo III готовятся рассказать о создании мира и его проработке.



Джей Уилсон [Jay Wilson] – ведущий разработчик игры
Кевин Мартенс [Kevin Martens] – ведущий разработчик контента
Джош Толлман [Josh Tallman] - художник по концептам
Пит Купер [Peet Cooper] - старший художник по локациям
Джейсон Бендер [Jason Bender] - старший системный дизайнер
Джилл Харрингтон [Jill Harrington] - старший технический художник
Стив Шимизу [Steve Shimizu] - ведущий программист геймплея
Кристиан Лихтнер [Christian Lichtner] – арт-директор игры
Майкл Николсон [Michael Nicholson] - старший художник по интерфейсу

У них есть, о чем рассказать. Секция привычно начинается с представления виновников торжества (их я уже упомянула выше), после чего слово берет Джей Уилсон.

Итак, Санктуария стоит на пороге величайшей войны в своей истории. 20 лет назад Диабло, Мефисто и Баала уничтожили навсегда. «А все это из-за вас, дорогие игроки, спасибо вам, кстати, мы это очень ценим!» - веселится Уилсон и продолжает. Демоны Ада на пару десятилетий ушли в глубокое подполье, вынашивая планы страшной мести. А разработчикам выпал шанс прорисовать вселенную, которую готовятся сжать в осадном кольце новые полчища монстров.

Здесь в разговор вступает Кевин Мартенс. Diablo III - игра жанра action-RPG, и все действие в ней проходит в очень быстром темпе. Убить монстров, кликнув по ним мышью, проверить пару сундуков, быстро подобрать выпавшие вещи - и все бегом, постоянно щелкая кнопками. Философия Blizzard в отношении динамики игры укладывается в емкую фразу «Play, Don't Tell». То бишь «Играй, а не болтай». То, что происходит на экране монитора, должно держать планку игрового ритма, не лишая при этом геймера вкусных подробностей истории и мифологии. Diablo II - шедевр, однако кое-что в ней не устраивало разработчиков. К примеру, если обратиться к самому первому вступительному разговору вашего героя с караванщиком Варривом [Warriv], можно без труда отметить, что за 1:04 минуты повествования игрок не убил ни одного монстра, не получил ни одного сокровища и не раскрыл ни одной тайны. «Варрив, конечно, клевый дядька, но этот поток сознания надо выключить!» - резюмирует Кевин и демонстрирует игровое нововведение Diablo III: диалоги отныне становятся более емкими и короткими, и во время прослушивания историй и заданий вы, не теряя темпа, можете изводить вражин и собирать сокровища. Насколько это непривычно! С трудом могу себе представить диалог к Декардом Кейном, который, размахивая клюкой, пока вы рубитесь с мумиями, рассказывает вам о Семи Гробницах Тал Раши. Хотя, не стану отрицать, в повествованиях Diablo II была своя прелесть. Но вернемся к секции.



Еще одним нововведением в Diablo III (а, по словам Кевина, она будет куда более информационно насыщенной игрой, чем ее предшественницы) станут так называемые сундуки знаний ака lorebox'ы. Хотя, как по мне, их правильнее назвать черными ящиками или аудиокнигами, особенно учитывая тот факт, что сундук знаний есть ни что иное, как звуковой файл, который проигрывается, в то время как вы бегаете и бьете врагов. Кевин отмечает, что у игрока в Diablo III должен быть выбор: если он хочет проникнуть в тайну историй, он подбирает и слушает сундуки знаний. Если же история его не интересует, и все, чего он хочет - это бой и сбор артефактов, то сундуки знаний он волен проигнорировать. Никаких насильно рассказываемых сказок, все сугубо добровольно. Такие экскурсы в историю придают игре глубину, позволяя с головой погрузиться в атмосферу Санктуарии.

Когда с реализацией подачи материала все становится ясно, остается, по словам Кевина, создать хороший сценарий самой игры. Таким сценарием становится осада. Вы, конечно же, по-прежнему последняя надежда человечества, однако просто бегать, убивая монстров, или же воевать с тварями, понимая, что они уже лезут на стены и пытаются ворваться в бастион - это два разных геймплея, и второй вариант в данном случае смотрится куда как выигрышнее. У игрока будет возможность почувствовать себя защитником цитадели, когда, в целях спасения бастиона, ему нужно будет спуститься в подземелье, через которое пытаются прорваться монстры. Классический сценарий РПГ, однако под другим соусом.

На этом этапе к рассказу подключается Джош Толлман, который рассказывает, как они воплощали все эти идеи в жизнь. По его словам, они хотели внедрить в игру осадные элементы и, работая над дизайном бастиона, много размышляли о том, как крепость должна выглядеть. Конечно же, это в первую очередь высокие стены, прочные двери, огромные баллисты, которые должны защищать укрывшихся в крепости людей. Экспериментируя с формами, Джош отмечает, что треугольная форма им понравилась, пожалуй, больше прочих, и тогда было принято решение добавить в дизайн крепостных стен, проемов треугольные элементы для создания нужного впечатления. Крепость должна выглядеть, будто ее строил военный архитектор. Разобравшись с формами, следовало определиться с материалами, и разработчики решили, что это должны быть простые материалы - камень и железо. Они интуитивно распознаются игроками как твердые, прочные, надежные субстанции, что идет на пользу общему впечатлению, производимому бастионом.



Изучив концепты, разработчики сделали железо более темным, формы более острыми, чтобы крепость снаружи выглядела более агрессивной. Не каждый демон отважится попробовать такую на зуб, особенно если бастион щетинится защитными элементами. Детализация крепости призвана усилить это впечатление: на концептах видны маленькие башенки, переходники и мостики между элементами, создающие дополнительную защиту от неприятеля, горящие факелы, говорящие о том, что обороняющиеся не спят и ждут атаку. Одним словом, снаружи бастион - это хорошо укрепленный островок из камня и железа.

Внутри же крепость выглядит совсем по-другому. Пусть снаружи грохочут битвы. У уставших в сражениях воинов должно быть место для передышки, где, в уюте и тепле, они смогут ненадолго расслабиться и перевести дух. Треугольные формы уступают место квадратным (они менее агрессивны), а на смену железу приходит теплое дерево. Кроме того, нужно было также дать понять, что в стенах крепости живут люди, и сделать ее визуально обитаемой. Так во внутренних помещениях появляются различные устройства и приспособления, которые солдаты могут использовать на поле боя, а пока что держат наготове во дворе. Ощущается тревога: в любую минуту все эти устройства могут понадобиться защитникам, чтобы устоять под натиском врагов. Но пока эти боевые механизмы ждут своей очереди. Все это помогает игроку глубже погрузиться в атмосферу непрекращающегося противостояния.

Приходит очередь Пита Купера поделиться секретами игростроя. Изучив концепты локаций, разработчики переходят к моделированию уровней. Сначала создаются серые объемные модели крепости: стены, колонны, поверхности. Потом они текстурируются, делая уровень более похожим на предоставленные художниками концепты. Становится видно, что колонны каменные, а осадные башни сделаны из дерева. На следующем этапе добавляются источники освещения, а крепость становится более интерактивной: персонаж может опустить подъемный мост или увернуться от каменной крошки, посыпавшейся после удара стенобитных орудий. Теперь, когда арена для сражений готова, к разговору подключается Джейсон Бендер. По его словам, игрокам уготовано много интересных открытий.



Основа Diablo III - убийство монстров, однако и поиски сокровищ важны ничуть не меньше. Игрок не может просто бегать по миру и уничтожать врагов. Любопытство заставит его ломать бочки, обыскивать трупы, открывать сундуки. У игрока всегда должна быть возможность найти что-то новое и интересное, когда он не занят потрошением чудовищ. Совмещая приятное с полезным, разработчики включили в игру множество разных бочек-сундуков-хранилищ, где можно найти вещи и сокровища. Какие-то из них будут вам попадаться едва ли не на каждом шагу, другие (например, редкие вау-сундуки сокровищ) вы будете видеть реже, чем уникальных монстров. Игрока всегда должны окружать интересные для изучения локации, пещеры, небольшие подземелья, где он может наткнуться на новых монстров и найти новые артефакты. Для разработчиков же это - дополнительная возможность рассказать о мире. К примеру, вон в той пещере впервые появился Мозговой Спиногрыз (предположим!), а вот в эту бочку отступающие солдаты спрятали дневник осады. Вроде бы мелочи, но они добавляют игре интерактивности и глубины. Вы можете идти по земле и своими шагами пробудить к жизни заброшенное кладбище, наткнуться на окруженного врагами героя или столкнуться нос к носу с редким монстром.

Далее Джилл Харрингтон начинает свой рассказ об объектах, с которыми герой может взаимодействовать. Это, конечно же, монстры и элементы окружающего мира. Согласитесь, снести файерболлом опорную стену куда как веселее, чем просто пробежать мимо, а прицельно уронить на толпу зомби кучу брусьев - необычнее, чем зарубить их топором. Кроме того, это усиливает впечатление от крутости героя. Топнули - и рухнула свая. Бросили заклинание - и треснула подпорка. Герои воспринимаются живыми носителями огромной мощи. Мир с разрушаемыми объектами выглядит более реальным, и вы лучше его ощущаете.

Слово снова берет Джейсон Бендер. С кем же нам предстоит сражаться? Разнообразить полчища монстров важно как с точки зрения интереса игрока, так и с точки зрения динамики. И, само собой, бои вовремя должны прерываться поисками сокровищ, потому как убить тысячу шаманов и найти один завалящий золотой - это не дело. Монстры в игре выглядят этакими семействами: вот это явно большой папка, это стрелки, это колдующий дед, а вот и остальная ватага-толпа. В разговор включается Джилл. Монстры, как мы уже привыкли, сильно разнятся: есть берсерки-танки, есть кастеры, есть просто роящиеся мелкие чудовища. Начиная работу над новым монстром, разработчики определяются с тем, как он выглядит и почему, как себя ведет, как должна работать его модель. Взяв качестве примера концепт нового монстра (этакий Ктулхощуп, огромная паукообразная тварь с клещами, ростом в несколько метров), Джилл рассказывает, как проходит работа над чудовищем. Опираясь на стартовый концепт, создается объемная модель, которая текстурируется, двигается и атакует игрока. Ктулхощуп опирается на огромные передние лапы-клешни, которыми может закрываться от атак, прячась за ними, словно в костяном коконе. А также быстро умирает от гранат Охотницы на демонов. По словам Джилл, самое главное в жизни монстра - это красиво умереть, и только от игрока зависит, как это произойдет.



Но не так-то просто убить этих самых тварей, и за свою жизнь они еще повоюют. В этом уверен Стив Шимизу, который отвечает за поведение чудовищ. К примеру, в игре есть Гробокопатель [Grave Digger], монстр, который раньше был человеком. Как он ведет себя, когда игрока нет поблизости? Вероятно, немного копается в земле. Почуяв приближение героя, он подозрительно озирается, а, увидев персонажа, становится агрессивным и идет в атаку. Монстры больше не стоят на месте, дожидаясь, когда вы наброситесь на них с заклинаниями и приемами ближнего боя. В каком-то смысле они заняты своей, монструозной жизнью. Которая, к слову, весьма коротка. Игрок видит монстра буквально несколько секунд, и вряд ли он будет долго изучать под микроскопом Падшего, скорее уж попытается сразу уничтожить. Таким образом, жизнь монстра делится на три этапа: его появление в игре, когда он вылезает из пещеры или выкапывается из-под земли, его гибель, когда он взрывается и, скажем, сдувается, и собственно, бой. Цель сражения - не покрыться пылью, пытаясь одолеть чудовище, а, ощущая свою мощь, быстро с ним расправиться. Поэтому в поведение монстров заложены принудительные задержки: при приближении, при атаке и во время движения. Таким образом, монстры не смогут очертя голову ринуться в атаку, загоняя вас в могилу непрерывными нападениями. Кроме того, монстры могут отступать, бегать рядом с игроком, а не на него, и бросаться в бой, когда над ними насмехаются. Хотя не могу не отметить, что в том или ином виде, это уже было во второй части.



К обсуждению присоединяется Кристиан Лихтнер, который собирается рассказать о том, как в игре планируется усилить кастомизацию и уникальность персонажей. Во-первых, это комплекты брони. Когда вы смотрите на персонажа и играете за него, вы должны чувствовать себя таким героем, и экипировка очень помогает создать нужное ощущение. Скажем, Варвар - это традиционно мощный персонаж в тяжелой броне, и когда вы видите нечто подобное, вы сразу ощущаете себя боевой машиной с топором и рогатиной. Необходимо учитывать также и угол обзора камеры. Это то, о чем несколько дней назад говорил Bashiok, защищая каску Чародея. Мы видим персонажа сверху, и потому в игре будут крупные шлемы, большие наплечники - все это призвано создать нужное настроение и нарисовать нужную форму, скажем так, персонажа.

Экипировка, к слову, может быть и подвижна: это отчетливо прослеживается на примере сета Знахаря, у которого навершия маски шевелятся подобно змеям. Вещи одного и того же типа на разных персонажах могут смотреться совершенно по-разному, отражая специфику класса и игры, не вызывая диссонанса между внешностью персонажа и надетой на него броней. Помимо всего прочего, мы сможем поиграть в Пикассо и раскрасить одежду персонажа на свой вкус. В игре доступно 18 цветов экипировки, и, как видно из картинки, вы вольны экспериментировать. Правда, отмечу, что некоторые красители будут встречаться реже прочих. Нечто подобное было реализовано в Titan Quest'е, когда вы могли покрасить базовую одежду вашего героя. Черную краску в стиле Матрицы было не достать.



Кроме того, кастомизация коснется и оружия, а в этом вопросе мы вплотную приближаемся к системе крафтинга и ремесла, которую освещает Джей. В игре, где выпадение нужной вам вещи сильно завязано на удаче и благосклонности Великого Рандома, игрокам зачастую не хватает предсказуемости и стабильности. Делая в свое время забеги на Мефисто в поисках пресловутого Стормшилда, я на триста какой-то попытке уже отчаялась его выбить. Что вы думаете - за следующие 10 забегов я их выбила сразу два. Чтобы игроки не чувствовали себя обделенными, в игру включена возможность самому создать нужную экипировку. Как мы уже знаем, помогать в этом деле нам будут ремесленники: Мистик, Кузнец и Ювелир. Более подробно о них вы можете прочитать в статье по Ремеслу, здесь я не буду тратить на это ваше время. Важно то, что каждый из мастеров уникален: это цельные личности со своими взглядами, а не просто 3D-модели, которые куют вам мечи и зачаровывают броню.

Говоря о Ювелире, нельзя не затронуть вопрос о драгоценных камнях. Теперь их в игре великое множество, и хотя базовые камни (сапфиры, рубины, изумруды) остались прежними, степеней качества у них не 5, как раньше, а целых 14. И лишь камни 5 первых степеней качества (то бишь самые маленькие) могут выпасть вам в ходе игры, с созданием остальных придется повозиться у Ювелира.



Наконец слово берет Майкл Николсон, который поведает нам об особенностях интерфейса. Интерфейс, дабы в полной мере соответствовать запросам разработчиков, должен быть простым, понятным и логичным. Все должно осуществляться с помощью простых манипуляций, а не запутывать игрока хитросплетением окон и вкладок. На примере интерфейса Кузнеца можно видеть, что он разделен на две основные области: область опций (слева, одинакова для всех ремесленников) и область самого мастера (справа, варьируется; у Кузнеца там молот и кузнечные клещи, у Мистика перо и пергамент). На ранних этапах интерфейс выглядел довольно путано: в виде списка давался вагон информации (к примеру, требования к созданию вещи, стоимость), которая была, в принципе, не нужна. Игроки не любят пролистывать и прокручивать информацию, поэтому было принято решение уместить все опции в один экран, на котором сразу все видно. Во вкладке мастера отображалось по 10 вещей на страницу (а, стало быть, меньше придется перелистывать экран ремесла), а сбоку вы могли увидеть все необходимые требования к созданию вещи. Однако и этот вариант разработчики отвергли, воплотив все в простом, как валенок, интерфейсе под девизом «Понятно даже Варвару»: вещи выкатываются списком, внизу видны требования к созданию экипировки. Просто и понятно.



Напоследок Пит Купер вернул себе слово, начав повествование о Караване. Как мы знаем, ваши мастера путешествуют вместе с вами, и разработчикам нужно было создать нужное настроение их повозками. Приятным моментом является тот факт, что по мере прокачки мастера меняется его караван, обрастая большим количеством деталей и механизмов. У Кузнеца повсюду видны различные устройства для ковки, много прямых форм, помогающих создать нужное настроение. Пожалуй, его повозка самая привычная по виду. У Мистика повозка выполнена с использованием большого количества дерева и других природных материалов, по углам видны подвесные фонари. Ювелир отличается от коллег тем, что по мере прокачки у него видоизменяется сама повозка, но не содержимое. Оно и понятно: если Кузнец на начальных этапах кует простенькие мечики, а под конец создает огромные двуручные шипастые палицы, а Мистик проделывает то же самое с посохами-жезлами, их товар можно с легкостью включить в визуализацию повозки. Но Ювелир, даже самый талантливый, не сможет создавать талисманы размером с арбуз, поэтому у него меняется в большей степени вид повозки. Так что в Diablo III качаются все, даже торговцы.



На этом секция подошла к концу, и далее последовала небольшая 9-минутная сессия вопросов и ответов, которую я здесь приводить не буду: для этого у нас будет отдельная статья. Благодарю за внимание.

Автор - Kitty Venom


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2010-10-24 14:31:06
Просмотров: 7441


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Нет данных для этого блока.
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта