|
BlizzCon-2010. Секция геймплея. ТранскриптПосыл был таков: «Что разработчики сделали для того, чтобы создать класс, удовлетворяющий требованиям к герою, который уничтожает полчища Пылающей Преисподней? Изыскания дизайнеров и художников в процессе творчества». В секции принимали участие: Джей Уилсон [Jay Wilson] – ведущий разработчик игры Кевин Мартенс [Kevin Martens] – ведущий разработчик контента Кристиан Лихтнер [Christian Lichtner] – арт-директор игры Джулиан Лав [Julian Love] ] – ведущий технический художник Вьятт Ченг [Wyatt Cheng] ] – технический дизайнер Леонард Боярский [Leonard Boyarsky] – дизайнер игрового мира Пол Варзеха [Paul Warzecha] – ведущий художник по персонажам Джей Уилсон – ведущий разработчик игры Сегодня мы представили пятый и последний класс для Diablo III, и им оказалась Охотница на демонов. Мы собираемся сегодня много говорить об этой героине, о том, как мы пришли к выбору её в качестве класса и что вообще она собой представляет. И первый вопрос, который может возникнуть, таков: «Почему же всё-таки Охотница на демонов?». Несколько человек, возможно один или два, предполагали, что это будет класс, который стреляет из луков и арбалетов, метает предметы. Это было хорошее предположение, и эти один-два человека попали в яблочко. Наша Охотница на демонов действительно соответствует данному архетипу. С самого начала мы знали, что хотим получить взрывную Колдунью, большого Варвара и класс, пользующийся услугами своих домашних любимцев, а ещё мы знали, что нам нужен персонаж, использующий традиционное оружие дальнего боя. Так что Охотница была одним из персонажей, решение по которым мы приняли очень давно, но в те далёкие времена она была совсем другой. Мы чувствовали, что этот персонаж вписывается во вселенную Diablo. Мы хотели получить очень тёмного персонажа, чуть ли не одержимого антигероя. Нам нравилась идея охотника, убивающего за деньги. Эти идеи во многом и повлияли на конечный результат. Мы хотели персонажа, по которому было бы видно, что он – тот, кто охотится на врага. И когда мы определились по поводу этого класса, то решили свести его концепцию к трём ключевым моментам, определяющим, что герой из себя представляет. Первый пункт довольно-таки очевиден. Мы знали, что хотим видеть в игре традиционного дистанционщика, который атакует с большого расстояния и использует с этой целью оружие. Нам также нравилась концепция охотника-наёмника, и она привела нас к идее приспособлений и ловушек. Наёмный охотник готовится к сражению, поэтому мы решили сделать на это упор. Мы всегда ищем возможность наделить персонажа фантастическими способностями. Классы персонажей в Diablo III очень эффектны и интересны. Так мы пришли к теневой магии, которая разнообразит геймплей нашей героини. Теневая магия соответствует задумке того, что Охотница готова пойти на что угодно, лишь бы у неё получилось уничтожать своих врагов более эффективно, и поэтому она не отказывается даже от тёмной магии или, например, такого: «Эй, я обнаружила, что если вырвать у этого демона селезёнку и вставить в лук, то стрелы будут летать на 20% быстрее». Она знает каждый трюк. Она знает о демонах больше, нежели любой другой во вселенной Diablo. Кристиан Лихтнер – арт-директор Я собираюсь вкратце рассказать историю разработки Охотницы на демонов и показать, с чего всё начиналось. На ранних этапах мы думали, что это должен быть рейнджер. Дизайн класса и разработка отнимают много времени и усилий, и мы сделали всё, чтобы позаботиться о том, чтобы игра за этот класс доставляла много удовольствия. Начали мы с рисования концептов, и вы можете видеть здесь концепт рейнджера-лесничего. Здесь уже отлично видно, что это персонаж именно дальнего боя: стрелы за его спиной не оставляют в этом сомнений. Это была хорошая точка отсчёта. Нам действительно нравился рейнджер. Мы сказали себе, что неплохо бы накинуть сюда ещё немного скорости и смертоносности, и прибавили персонажу остроты, но по-прежнему ощущали, что это ещё не совсем то, чего мы хотели добиться. И хотя нам это уже нравилось и мы подумывали о том, чтобы отталкиваться от этой концепции, чего-то по-прежнему не доставало, но мы не могли понять, чего именно. Мы прикрутили различные элементы, чтобы слегка изменить персонажа. Это у нас в ходу, и мы поступали так со всеми создаваемыми классами Diablo: меняли наш взгляд на него, придумывали что-нибудь этакое. В данном случае мы дали персонажу оружие ближнего боя: короткие кинжалы, короткие мечи, даже кулачное оружие. Вы также можете видеть кое-какую нагрудную броню на рисунке. Экспериментируя, мы пошли дальше: добавили капюшон и другие детали одеяния. В процессе длительной разработки мы стали осознавать, что персонаж постепенно уходит от образа рейнджера и начинает напоминать ассассина, становясь классом ближнего боя. Здесь мы сказали себе, что нужно взять тайм-аут. Необходимо было притормозить и переосмыслить то, что мы делаем. Мы решили ещё поработать над концептами, вернуться к истокам и понять, что мы в итоге хотим сделать с этим классом. В тот момент мы задавались несколькими вопросами. Первый из них заключался в том, что в прошлом году мы анонсировали Монаха [Monk], праведного героя света, и теперь мы хотели создать класс, который будет в большей степени склоняться к тьме. Мы не знаем, откуда происходят эти охотники, кто они и что у них на уме. Мы также понимали, что хотим получить загадочный класс, история которого останется для вас тайной. Другой нашей задачей как поклонников Diablo II было придать персонажу средневековый готический колорит, что являлось бы отсылкой к классам второй части. Конечно, главным являлось то, что персонаж должен быть стрелком, и это привело нас к Демонической охотнице – той, которую вы видите сегодня. Итак, как же создать охотника на демонов? Сначала нам пришла в голову безумная мысль: а не сделать ли нам охотника на демонов... демоном? Настоящим демоном из Преисподней, которого вы, кстати, можете видеть на концепте. Концепт нам очень нравился, мы думали, что это очень весело. Правда, в таком случае мы сталкивались с двумя проблемами. Первая заключалась в том, что во вселенной Diablo нашими героями должны быть исключительно люди, которые сражаются с полчищами ада, а потому наличие демонического героя могло бы вызвать разлад в существующей системе мироздания. Вторая проблема касалась организации геймплея в ходе превращения героя из человека в демона. Это привело нас к мысли сделать его полудемоном. На концепте вы видите очень большого Охотника на демонов с демонической рукой. Проблема с ним заключалась в том, что мы слабо представляли себе появление этих парней в городе в надежде продать свой скарб или купить снаряжение. Городские жители будут шарахаться от обладателя такой вот демонической руки. А ещё его размер и громоздкость заставляли нас усомниться в том, что он может быть быстрым, стремительным и подвижным. Такой герой скорее станет сражаться в ближнем бою. И тогда мы поменяли всё, придумав быстрого ловкого мошенника, нарисовали концепт, где тело персонажа защищено лишь нагрудником и тонкой кожаной броней. Мы также решили задействовать сдвоенные арбалеты, потому что подумали, что это будет действительно круто. В дизайне героя по-прежнему присутствовала демоническая рука. Играющим нравилось с ее помощью потрошить врагов, игнорируя при этом арбалеты, а сама рука ставила под вопрос человеческое происхождение персонажа, так что мы отказались от этой идеи и в конце концов пришли к новому дизайну. Он очень близок к предыдущему. На голову героини наброшен капюшон, что подчеркивает ее тёмную сущность и загадочность. Она по-прежнему двигается очень быстро и стремительно, присутствуют ощущения и антигероичности, и средневековости. Плюс, как мы уже говорили, она герой-лучник! Пол Варзеха – ведущий художник по персонажам Я хочу рассказать вам о создании моделей, текстур и анимации Охотницы на демонов. Прежде всего, когда мы получили эти концепты, то подумали, что персонаж попал в самую точку – да-да, пара парней здесь уже шутили об этом. Наша героиня весьма сексуальна. Я знаю, что Кристиан не вникал особо в это дело, но на том этапе имелись Монахиня, этакая святоша, зловещая Знахарка, монументально-восхитительная Варварка. Однако мы хотели увидеть кого-то, кто был бы физически привлекательным, и пусть не волнуются дамы, сидящие в зале: мужской вариант Охотника на демонов будет столь же соблазнительным. Итак, героиня соответствовала архетипу рейнджера, оставалось сделать ее более «тёмной». Как сказал Кристиан, у нас уже были святой Монах, пламенеющая Колдунья и, честно говоря, Охотница на данном этапе уже смотрелась хорошо. Мы стали спрашивать себя, во что нам одеть этого персонажа, как нарисовать её капюшон, стали раздумывать над тем, что делает этого персонажа уникальным по сравнению с остальными и остановились на трёх ключевых моментах. Первый заключается в наличии у персонажа шарфа. Бегая в ходе игры по локациям, можно заметить краем глаза развевающийся кусочек ткани, и сразу становится ясно, что здесь Охотник на демонов. С ракурса игровой камеры можно также видеть ноги этого персонажа в штанах в облипку, что отличает ее от Колдуньи или Монахини. Ещё мы сосредоточили внимание на том, чтобы посредством одежды подчеркнуть силуэт героини. Приступая к моделированию, первым делом мы создаём так называемую «голую модель». Она делается для всех классов персонажей: это внешний вид героя до того, как он найдет и наденет какое-либо снаряжение. После создания голая модель наделяется анимацией: персонажи «учатся» принимать различные позы, которые во многом отражают их сущность. Это знаковый этап, во всяком случае, внутри команды разработчиков, потому что здесь в первый раз мы видим персонажа и понимаем значение его позы: в данном конкретном случае Охотницу явно все достало, и она рассержена. Основываясь на анимации голой модели, мы начинаем рисовать «одетую» версию. Силуэт Охотницы должен быть легко узнаваем. Самым главным в Diablo, по крайней мере, с точки зрения моделирования, является вопрос распознаваемости. Персонаж наподобие этого имеет множество деталей, всяческих приспособлений, и необходимо, чтобы можно было всё это разглядеть даже тогда, когда камера висит над её головой на высоте 30 футов, а для этого надо позаботиться и о цветах, и обо всём остальном. На этом этапе у нас уже есть модель героя, которой мы довольны, и аниматоры начинают приводить её в движение, давая ей возможность делать разные клёвые вещи из арсенала Охотницы на демонов, а также приступая к работе с ее снаряжением. Совершенно очевидно, что она будет использовать луки и арбалеты, являясь единственным персонажем, который может взять в обе руки по пистолету-арбалету. Вы можете увидеть плоды наших трудов. Мы получили персонажа, позы которого имеют фактическую ценность в действии. Нажатие на курок, возможно, является не таким захватывающим действом, как вращение топора или размах мечом, однако в те моменты, когда она стреляет или использует свои навыки, в ней сразу угадывается суть Охотницы. Леонард Боярский – ведущий разработчик игрового мира Я собираюсь рассказать вам о роли Охотницы на демонов и об её прошлом. Охотница на демонов – класс, очень сильно отличающийся от других. Что это означает? Охотники не происходят из какого-либо социального слоя, могут быть разными личностями и занимать разное общественное положение. Они избраны и охотниками не рождались, в отличие от остальных. Их объединяет друг с другом жажда мести демонам, которые убили всех членов их семьи и друзей. Их призывают другие Охотники на демонов, когда сталкиваются с монстрами, нападающих на беззащитных людей. По сути, у них нет родины, они странствуют и уничтожают демонов повсюду. Они по-настоящему хотят одолеть выходцев из Преисподней, и в этом заключается смысл их жизни. У них есть база на севере, где они тренируют новых рекрутов. Если взять лучшее от рейнджера и охотника-наёмника и совместить это со священной миссией мести, вы получаете действительно великолепный, занимательный для игры класс, а если к этому прибавить ещё и сдвоенные арбалеты, то о чём еще можно мечтать? Так что же движет охотниками на демонов? Это одержимые герои. Охотница готова на всё, чтобы отловить демонов и уничтожить их в землях Санктуарии. Она частично вошла в мир демонов, и мы хотели показать, что она обращается к этой тёмной стороне и не боится замарать руки. Мы не хотели делать её демоном, поэтому не допустили наличия у нее демонических частей тела, вроде демонической руки. Однако вернувшись к этому вопросу, мы наделили её светящимися глазами, которые показывают, что она сопротивляется тому, чем она быть не должна. Охотница упорно выслеживает и преследует демонов, устанавливает ловушки и ждёт врагов. Она действительно хочет вселить ужас в их сердца. Она хочет, чтобы демоны чувствовали то же, что обычно при виде их ощущают люди, чтобы враги познали весь ужас преследования. В конечном итоге, у Охотницы появляется свое восприятие происходящего. У всех классов есть свои причины вставать на пути у демонов. Для Знахаря и Монаха это причины религиозного характера, Колдунья вмешивается в противостояние из личных соображений. Варвар делает это ради людей, а Охотница на демонов – исключительно ради убийства самих демонов. Она понимает, что поставлено на кон в вечном конфликте между Высшими Небесами и Пылающей Преисподней, и она готова пойти на всё для того, чтобы демоны не смогли заполучить ни клочка земель Санктуарии. Вьятт Ченг – технический дизайнер Итак, мы определили, что Охотница на демонов использует оружие дальнего боя, теневую магию, устройства и ловушки. Осталось дать ей навыки, которые воплотят всё это в жизнь и будут удовлетворять трём этим концепциям. Итак, перейдём к навыку, который мы хотим продемонстрировать первым. Выстрел болой [Bola Shot] Навык комбинирует идеи оружия дальнего боя и устройств. Охотница выстреливает болу, которая обвивается вокруг цели и взрывается. Навык можно считать тактическим, поскольку он имеет некоторую задержку, которую вы можете использовать как ваше преимущество в определённой ситуации. Рывок [Vault] Это навык передвижения. У Варвара есть Прыжок [Leap Attack], у Колдуньи - Телепорт [Teleport], и мы решили, что у всех наших классов должен иметься способ улизнуть с поля боя. В данном случае мы решили задействовать теневую магию. Изначально мы говорили о Теневом рывке [Shadow Vault] и подобных вещах, но потом решили назвать это просто Рывком. Совершенно необязательно вшивать эту концепцию в каждый отдельный навык. Визуальное отображение включает в себя элементы акробатики и Теневой магии. Пронзающая ловушка [Spike Trap] Одной из особенностей игры за Охотницу на демонов будет использование ловушек и устройств. Она сходна с некоторой частью геймплея за Убийцу из Diablo II. Мы берём обычное ловушечное заклинание, добавляем в него теневую магию и прочее, что придаёт персонажу характерный колорит, отличает её от всех остальных. Ещё в Пронзающей ловушке мне нравится то, что она создаёт ощущение подготовленности. Мы хотим, чтобы игрок знал, что Охотница на демонов укладывается спать на ночь и думает при этом о том, как убить демонов. Что она вскакивает посреди ночи со словами: «О! У меня появилась отличная идея ловушки, которая будет невероятно эффективной в плане убийства демонов». Затем вновь засыпает, просыпается и убивает демонов в больших количествах. Это в её духе. Идею атак дальнего боя также воплощают Гранаты [Grenades]. Я рад наличию данного навыка в нашей игре, потому что у нас 3D-движок, а значит, гранаты могут отскакивать от стен и пола. Я думаю, это отличная возможность для игроков творчески подойти к использованию гранат, метая их из-за углов. Они отлично отскакивают и, опять же, отражают стилистику игры Охотником на демонов – дальнего боя, оснащённости, подготовленности и планирования. Продуманное убийство демонов продолжается. И, наконец, я хочу показать вам Множественный выстрел [Multishot]. Мультишот – это то, что некоторые из вас могут помнить по Diablo II, но в третьей части он был доработан и поднят на новый уровень. Мы знаем, что Множественный выстрел был очень популярным навыком в Diablo II, поэтому мы захотели вернуть знакомую механику, вернуть навык, который любят люди, но переделать его в нечто более интересное. Кевин Мартенс – ведущий разработчик контента Во второй части программы мы хотим показать вам большое количество новых и улучшенных навыков и их систем, а также других игровых аспектов, касающихся персонажей. Из нового мы хотим продемонстрировать результат полного пересмотра всей системы скиллов, а также наконец-то представить загадочный Талисман. Что ж, когда мы получили тот набор навыков, который вам представил Вьятт, следующей нашей задачей было придать им глубину и реиграбельность, сделать их доступными. Это заставило нас отказаться от прошлогоднего пользовательского интерфейса по части навыков и поднять вопрос об имеющихся проблемах. В прошлом году у нас было огромное Древо навыков. Все возможные варианты навыков лежали перед вашими глазами, вы могли видеть всё Древо, что было положительным моментом, но это закрывало вашего персонажа и побуждало игроков тратить их очки навыков с большими промежутками, заставляло их пользоваться небольшим количеством навыков и углубляться в них. Ещё там имелись три отличных друг от друга линии навыков, распределение которых было довольно-таки произвольным, о чём мы узнали впоследствии. Тогда мы стали думать, как сделать это более доступным без потери глубины. И тогда мы перешли к системе вкладок, которая во многом была улучшением, поскольку делала все элементы крупными, можно было всё разглядеть. Система подразумевала размещение каждой линии навыков в отдельный отсек, но некоторые навыки по-прежнему были размещены произвольным образом, а ещё у вас не было возможности увидеть все навыки одновременно, хотя ветви были эквивалентны; приходилось постоянно переключаться туда-сюда между вкладками. Зачастую люди, достигнув нового уровня, забывали проверить другие вкладки и в результате тратили больше очков на навыки той вкладки, которую начали прокачивать первой. И тогда мы перешли к спискам навыков. С ними мы подобрались ещё ближе к цели. С левой стороны можно было видеть все семь навыков в одном окне. Это было для нас значительным улучшением: вы могли видеть всю прокачку вашего персонажа целиком. А справа располагались новые навыки на выбор, и по мере роста уровня вы могли просматривать этот список в поисках того, что удовлетворяло бы вашим запросам. А вот нынешний пользовательский интерфейс. Мы оставили семь навыков слева, а справа появилось большое окно, так что вы по-прежнему можете планировать вашу прокачку, но при этом можете видеть одновременно все доступные варианты, что делает весь пользовательский интерфейс навыков более доступным. С первого взгляда вам становится ясно, куда можно тратить очки. Процесс распределения очков становится простым и понятным. Идея интерфейса состоит в том, что с одного взгляда вы уже знаете, что нужно делать. Вы смотрите налево и решаете взять новый навык или потратить очки в уже взятые. И это здорово. Если вы видите мерцающий плюс, это означает, что вы можете потратить сюда очки; если плюса нет, это означает, что вы достигли максимума. Теперь ещё пару слов о семи навыках. В начале игры в каждый навык, который вы берёте, можно вложить пять очков, но в процессе игры есть способы увеличить это значение и углубить навыки, чтобы можно было вложить в них больше очков. Таким образом, с самого начала становится гораздо проще строить прокачки, проще думать о будущем, перераспределять навыки по мере возникновения такого желания и таким образом очень быстро испытать в деле многие вещи. Но система навыков даёт гораздо больше возможностей. Вьятт Ченг – технический дизайнер Мы также продолжаем работу над навыками старых персонажей, которых уже анонсировали ранее, и хотим показать вам несколько новых скиллов. Варвар Мы знали, что ему нужна атака дальнего боя, так что вы можете видеть демонстрацию Копья древних [Ancient Spear]. Мы не хотим превращать Варвара в лучника, однако Копье вполне вписывается в концепцию класса ближнего боя. Мы хотим подчеркнуть, что он сильный, жёсткий боец, сражающийся в первых рядах, поэтому мы дали ему то, что соответствует этому образу. Колдун Мы собираемся вернуть ещё один излюбленный навык фанатов; подобно возвращённому Мультишоту, мы вернули Метеор [Meteor]. Это был очень популярный навык в Diablo II. Он нравился людям, его механика была хороша, потому мы доработали его, вернули, и я могу сказать, что если вставить в Метеор кое-какие руны, использовать его становится в пять раз веселее. Знахарь Я упомянул ранее, что мы хотим придумать свой вариант перемещения для каждого класса, и Путь духа [Spirit Walk] – это навык движения для Знахаря. Мы хотим также, чтобы эти навыки оставались тематически подходящими каждому классу, и в случае Знахаря это тематика духов и вуду. С использованием Пути духа герой становится бестелесным, может бродить вокруг и через врагов, обходить углы, а когда действие навыка заканчивается, он возвращается к своей физической форме и оказывается в том месте, где закончилось действие Пути духа. Монах Герой создает Волну света [Wave of Light], которая конусом расходится от него. Это комбинация атаки ближнего и дальнего боя. Что мне нравится в этом навыке, так это то, что он помогает провести грань между Варваром и Монахом. Оба этих класса искусны в ближнем бою, но Монах совмещает мистическое искусство с боевым, и мне нравятся образы, создаваемые здесь. Концепция мистической конусовидной волны очень любопытна. Джей Уилсон – ведущий разработчик игры Я собираюсь рассказать вам о новой системе, которую мы внедрили в Diablo III за последний год. Это система Склонностей [Traits]. По сути это те же пассивные навыки. С их помощью можно индивидуализировать и изменять роль вашего персонажа, разнообразить прокачки персонажей. Вы получаете их по мере набора уровней, зарабатывая очки Склонностей каждый нечётный уровень. Целью здесь является выбрать направление развития ключевых характеристик и аспектов вашего персонажа. Если вы – Варвар, и вы хотите стать сильнее, есть соответствующая Склонность для этих целей. Если же вы – Колдун, и хотите сосредоточиться на элементальных навыках, найдётся Склонность и для этого. Многие из них также помогают погрузиться в мир игры, потому что в дополнение к простым описаниям того, что они делают, они содержат фрагменты истории, помогающие вам узнать больше о мире, то есть они разработаны как навык, который сообщает что-то о вашем персонаже и вашем классе. Вот пример Склонности для Варвара, которая называется Внутренней яростью [Inner Rage]. Она открывает кое-что важное о Склонностях: они не являются универсальными для различных классов. Каждый класс получает Склонности, которые уникальны для него, есть несколько общих, но по большей части они индивидуальны для каждого класса. Мы хотим сказать, что Варвар – не единственный яростный чувак в Санктуарии, вы, наверное, уже это и сами поняли, но именно он черпает силу из своей ярости. У Колдуньи многие Склонности имеют мистический окрас. Мы хотим быть убеждены, что донесли идею о том, что даже когда Колдунья не кидается магическими снарядами и не призывает торнадо, в ней самой есть нечто глубоко магическое. У неё есть Склонность под названием Призматический плащ [Prismatic Cloak], который, по сути, делает все её защитные заклинания более мощными, и, опять же, мы добавили к этому текст для игрока, который доносит до него идею, что если вы выбрали этот тип Колдуна, то вы именно вот такой, а не какой-нибудь другой. Ну и почему мы вообще решили сделать эту систему. Есть целый ворох причин для этого. Главная заключается в индивидуализации персонажа, и тем из вас, кто знает и любит оригинальную Diablo и Diablo II, известно, что индивидуализация персонажа занимает значительную часть игры, а если вы новички в Diablo, то знайте, что мы намерены на этом фокусироваться. В Diablo II мы могли сами вручную распределять очки атрибутов, и эту систему очень любили как инструмент индивидуализации, но, когда мы взглянули на большинство прокачек, мы поняли, что большинство из них имеют совершенно одинаковое распределение очков у всех классов персонажей, и тогда мы решили, что это не очень хорошая система индивидуализации. Склонности придут на смену убранному распределению очков. Как я уже упоминал, вы хотите получить действительно сильного Варвара, такого, который бьёт по-настоящему мощно и очень грубо. Для этого есть соответствующая Склонность. Вы можете взять Легендарную мощь [Legendary Might], которая увеличивает вашу силу, вы можете взять Железную кожу [Iron Skin], которая даёт вам больше брони, но давайте предположим, что вы хотите получить Варвара-берсерка: тогда вы больше будете заботиться о рейтинге атаки и увеличении мощности ослабляющих эффектов. Большее разнообразие означает большее количество прокачек. Каждый класс имеет сейчас примерно 30 Склонностей, в каждую Склонность можно вложить максимум от 1 до 5 очков, что даёт примерно 90 очков на персонажа. Если бы очков было только 29 или 30, индивидуализации было бы больше. Если мы пересмотрим это и придём к выводу, что очков Склонностей слишком много, мы просто снизим количество затрачиваемых очков, потому что мы хотим сохранять индивидуализацию на достаточно высоком уровне. Одной из последних причин, по которой мы решили сделать Склонности, было неудачное решение предыдущих Древ навыков, когда вы сталкивались с пассивными скиллами, которые, скажем, давали вам больше брони: это хороший навык и математически он имеет смысл, но эти математические изыскания – это отстой. Я хочу вложить больше очков в Вихрь [Whirlwind], я не хочу тратить свои очки на большее количество брони, так что разделение пассивных и активных навыков является куда лучшим решением для всей системы навыков. Последнее же наше намерение – получить клевую статистику. Мы попытались бросить математику в костёр и поставить позади черепа на кольях, но этого оказалось недостаточно. За Склонностями стоит дизайнерское решение, которое заключается в том, что если мы хотим дать их игрокам, то это не должно выглядеть, например, так, что ты вкладываешь 1 очко в Склонность и получаешь прибавку 0,1% к броне. 0,1% звучит не очень-то впечатляюще, поэтому мы говорим о больших цифрах, скажем, 25, 500 или на 100%. И каждое число будет ласкать слух. Так что мы действительно работаем над системой, которая не будет выглядеть как куча дурацких цифр, с которыми не знаешь, что делать. Индивидуализация в Diablo происходит, что называется, в лоб. Ухватить идею очень просто, и это очень важно для нас. Мы пока ещё не считаем систему завершённой, мне нравится делиться с вами идеями процесса разработки. Что же ещё предстоит сделать? Ну, пользовательский интерфейс ещё далёк от идеала, и я могу смело говорить об этом, потому что сам его разрабатывал. Сейчас это скорее не полноценный интерфейс, а так, список покупок, и им не очень-то весело пользоваться. Получение их (очков Склонностей) каждый второй уровень тоже не идеально, хотя мы можем оставить и его. Сейчас это воспринимается немного странно, поскольку вы не знаете, когда очки Склонностей появятся у вас снова, и это плохо. Возможно, их слишком много. Я вот сказал о впечатляющих цифрах, а вы сейчас начнёте играть (потому что систему можно оценить уже сейчас), и скажете: «Эй, он говорил о впечатляющих цифрах, но я не думал, что он имел в виду количество решений, которые приходится принимать». И, вероятно, будете правы. Мы смотрим сейчас на это и понимаем, что сделали не очень правильно. Кевин Мартенс – ведущий разработчик контента Прежде чем мы перейдём к Талисману, я бы хотел поговорить о его пращурах из Diablo II. Система талисманов, если вы с ней не знакомы, была очень простой, но неудобной. Они представляли собой объекты, которые вы клали в ваш инвентарь, чтобы они, находясь там, давали вам разнообразные бонусы. Это было хорошо, нам нравилась концепция этой системы, и нам нравились сами талисманы, но это привело к тому, что люди складывали в инвентарь столько талисманов, сколько могли туда упихать, дабы усилить героя, оставляя совсем немного места для всего остального. Как мы решили эту проблему? Талисман [Talisman] – это инвентарь, предназначенный специально для оберегов [charms], и он не только увеличивается со временем, но и сохраняет все достоинства старой системы. Вы можете вложить сюда больше талисманов, не загромождая инвентарь, но вам по-прежнему нужно будет выбирать, какие следует оставить, чтобы они усиливали ваш билд. Так что теперь у нас есть отдельное место, куда можно складывать и где можно работать с талисманами. Как же мы улучшили сами талисманы? В Diablo II они были очень разными и могли дать любой игровой бонус. А в Diablo III мы собираемся сосредоточиться на бонусах к характеристикам, так что талисманы ориентированы главным образом на индивидуализацию вашей прокачки, нивелируя ваши слабости и подчеркивая достоинства. Талисманы станут неотъемлемой частью вашей прокачки, так что они по-прежнему очень важны, существует несколько их рангов по мере продвижения по игре, и по мере прохождения игры вы будете много работать с оберегами. Выбирая новые навыки, вы будете выбирать также и новые талисманы, которые соответствовали бы им. Мы не говорили некоторое время о рунах, фактически дав им передышку длиной в год, но теперь они вернулись, они присутствуют в игре, и вы можете испытать их прямо здесь на выставке. Они полностью продуманы для Знахаря, Колдуна и Варвара, и я предлагаю вам поиграть в демо и испытать их. Но сначала – немного информации о том, что сейчас происходит с рунами, которое побудит вас помчаться к игровым терминалам. Если вы помните, руны – это система, которая изменяет навыки. Они выпадают в игре, как драгоценные камни, но вместо того, чтобы вставлять их в предметы, придавая им новые свойства, вы теперь вставляете их в навыки и меняете их. Руны навыков играют огромную роль для ваших персонажей. Обычно, когда мы говорим об индивидуализации, люди думают о вещах вроде цвета кожи или стиля причёски, или, быть может, о снаряжении, но навыки, которыми вы наделяете своего персонажа, играют огромную роль, делая его уникальным. Я приведу вам пример того, о чём я сейчас говорю. Мы не делаем просто Амазонок, Волшебниц, Варваров, мы делаем Копьезонок, Неистовых Варваров, Новолшебниц и так далее. И мы действительно собираемся взорвать вам мозги этой идеей, применив к ней руны навыков и обеспечив гораздо большее количество прокачек. Насколько больше прокачек мы хотим получить? Я сам задался как-то этим вопросом и обратился к программистам, чтобы они помогли мне, и они вернулись с этим очешуительным числом. 96,886,969,344 прокачек на класс. Это по-настоящему большое число, от которого мозги сворачиваются в трубочку, так что позвольте мне прояснить, что имеется в виду. Это количество комбинаций навыков и рун, которое может иметь один класс персонажей, и сюда не включаются такие вещи, как Склонности, снаряжение, краска для брони, талисманы. Это одни только активные навыки. Вам действительно придётся столкнуться с кучей комбинаций для различных классов. При этом необходимо учитывать также то, что руны не просто меняют механизм действия навыка, но и его анимацию. Первоначально мы и не думали о том, чтобы делать различные графические эффекты для каждого нового сочетания рун и навыков, потому что это куча работы, так что мы думали сделать это только для тех вариантов, которые представляются интересными. Но в процессе выяснилось, что если руна визуально никак не меняет навык, то она кажется слабой или вообще ущербной, и мы обнаружили, что все в офисе тяготеют к тем рунам, которые привносят графические изменения. И тогда всё свелось к фундаментальному вопросу: если бы мы просто изменили цифры внизу и дали бы вам эти цифровые изменения, или же если бы мы заполонили экран зомби-медведями, – что бы вы выбрали? Зомби-медведей, конечно же. Мы по-прежнему имеем пять видов рун, изменились только их названия. Сейчас они называются так: багровая [Crimson], индиго [Indigo], обсидиановая [Obsidian], золотая [Golden], алебастровая [Alabaster]. До этого у нас была система, в которой руны были названы соответственно их эффектам, например мультиударная или энергетическая. Но мы нашли, что некоторые наши идеи не укладываются должным образом в эти концепции. Вначале всё шло хорошо, мы сделали мультивыстрел, и всё работало и соответствовало названию, но когда в голову начинают прокрадываться всякие безумные идеи, становится трудно внедрять их в эту систему. Приведу пример. Новый навык Знахаря называется Ядовитый дротик [Poison Dart], и он хорошо сочетался с силовой руной до того, как мы изменили навык и получили новую его скорострельную версию, для которой больше подходила мультиударная руна. Но потом нам в голову пришла эта сумасшедшая мысль: а давайте-ка Знахарю дадим возможность стреляться живыми змеями, которые сами прилипают к лицам монстров и оглушают их. Какая руна даст такой эффект? Да любая, поэтому мы изменили названия рун, и это дало нам возможность воплощать в жизнь идеи любой степени безумия. У рун теперь есть ранги. Существует семь рангов рун, растущих по мере прохождения игры. Берётся воздействие руны на определённый скилл и доводится до максимума. Чтобы увидеть влияние рун навыков, давайте взглянем на Магический снаряд [Magic Misslile] Колдуньи. Без рун при кастовании вылетает один снаряд, если же вставить руну индиго первого ранга, при одном касте вылетает уже не один снаряд, а три, ну а с руной седьмого ранга и в ад сунуться не стыдно. У Варвара есть навык под названием Метание оружия [Weapon Throw], который позволяет кидаться большим оружием. Багровая руна просто увеличивает урон, делая каждый бросок убийственным, а вот другая руна (обсидиановая) позволяет метать молот и оглушать персонажей, что великолепно подходит для PvP. Ещё одна руна (алебастровая) вызывает замешательство, обеспечивая хороший крауд-контроль; что касается руны индиго, то она заставляет снаряды рикошетить, нанося повреждения по площади. Ну а затем мы подумали, что будет круто, если Варвар получит способность кидаться трупами, и это золотая руна. Дальше идёт Колдунья, и мы вернули ей Гидру [Hydra], которая работает точно так же, как ее тезка в Diablo II. Багровая руна дает гидрам способность замораживать врагов на коротких дистанциях. Руна индиго делает гидр электрическими, и они никогда не промахиваются. Затем идут гидры с уроном тайной магией (алебастровая руна), которые стреляют миниатюрными шарами тайной энергии для нанесения повреждений по площади. Обсидиановая руна делает из гидр ядовитых тварей, которые плюют ядом, разъедающим врагов, это весело. И наконец, одна большая гидра, способная возводить стены огня, получается с помощью золотой руны. А теперь я предлагаю взглянуть на Жабью чуму [Plague of Toads] Знахаря. Багровая руна превращает ваших лягушек в огнежаб, золотая уменьшает расход маны, что позволяет вам призывать гораздо больше лягушек. Алебастровая руна будет ослеплять монстров, что обеспечивает хороший контроль над толпой. Затем мы коренным образом изменили этот навык и устроили лягушачью бурю с помощью руны индиго, а напоследок нам захотелось получить гигантскую жабу (обсидиановая руна). Гипержаба ест врагов, но, к счастью, на ваш лут она не претендует. Джей Уилсон – ведущий разработчик игры Арены сражений – это наш первый шаг по направлению к PvP и, мы надеемся, не последний. Это специальные места, предназначенные для дуэлей. Битвы между героями были важным элементом Diablo II, и многим людям действительно нравилось участвовать в дуэлях. Мы знаем, что вам нравится убивать друг друга, а Diablo II не уделяла этому должного внимания, поэтому мы с самого начала сосредоточились на том, чтобы исправить эту ошибку. Арены предназначены для командной игры, и причиной тому служат, как упомянул Джулиан, 97 миллиардов прокачек, и в игре попросту не может быть расклада, при котором все прокачки станут равны по силе. Мы определённо хотим добиться того, чтобы каждый класс был сбалансирован лучше, чем это было во второй части, но идея в том и состоит, что некоторые прокачки должны быть лучше других, в этом весь смысл: вы должны пробовать и искать лучший билд для PvP. Сосредоточение на командной игре несколько смягчает эту проблему баланса. Возможно, если вы приходите на арену и понимаете, что вы слабы, то ваши соратники по команде смогут помочь вам с этим. Это нечто большее, чем ваш собственный билд, это билд всей команды. Арены во многом посвящены созданию совершенного PvP-персонажа. Вы будете брать вашего персонажа из PvE со всеми вещами, навыками и прочим и переносить его на боевую арену. Определённо это игра о том, как превратить PvE-персонажа в PvP-монстра. Вот поединок Знахаря и Колдуньи, где-то бегают зомби-мишки, любимчики толпы. Буран [Blizzard] – отличное контролирующее и атакующее заклинание, Телепорт [Teleport], Метеор [Meteor] - все эти навыки использует наша Колдунья. Существует множество потрясающих скиллов, и многие из них великолепно работают как в PvE, так и в PvP, а некоторые разработаны специально для PvP. Если вы следили за навыками, которые мы демонстрировали на предыдущих BlizzCon’ах, и не знали, как некоторые из них можно использовать в PvE, то это вполне могли быть PvP-навыки, потому что некоторые из них сосредоточены именно на этом. В PvE есть множество контролирующих (замораживающих врагов и сотрясающих землю, оглушающих всё на свете) навыков, но мы не хотим, чтобы PvP-игра сводилась к обездвиживанию противников, которым приходится сидеть и ждать возможности двигаться, так что разработка PvP во многом направлена на контр-действия, которые позволят вам освободиться от контроля в любом виде. Вот, допустим, Знахарь использует Ужас [Horrify], чтобы напугать Варвара, а Варвар использует Игнорирование боли [Ignore Pain] в противовес ему. Ещё есть куча всяких классных трюков. Например, мы можем телепортироваться, заморозить, кинуться Метеором и помахать противнику ручкой. Арены полностью доступны для игры в зале, поэтому мы побуждаем вас пойти туда и порвать ваших друзей. Мы разбили действие на раунды, и причина этого заключается в том, что за один раунд невозможно узнать, что собой представляет противоположная команда, так что лучше всего играть до 3 или 5 очков. Мы ещё не вычислили, какое число раундов следует признать оптимальным, но мы собираемся поработать над этим, а потому были бы благодарны услышать ваши отзывы. Много внимания мы собираемся уделить сервису battle.net, который подберет вам соперников и союзников, равных по силе, так что можно будет сформировать команду самостоятельно, а можно – случайным образом. Система будет основана на навыках, так что мы попытаемся противопоставлять друг другу команды, сопоставимые по мастерству. Мы пытаемся найти способ делать индивидуальные игры. Мы понимаем, что, поскольку арены ориентированы на командную игру, вы наверняка захотите устраивать матчи вашей конкретной команды против конкретной команды противников, возможно, игнорируя ранговую систему. Вы захотите сражаться и один на один, хотя игра и не сбалансирована для этого как следует. Мы знаем, что вам захочется сделать, и пытаемся найти способы упростить это. Наконец, в игре есть основанная на прогрессе система рангов. Если вы играете в StarCraft II, то вы знаете, что тамошнюю систему мы называем «skill-based», то есть это такая система, когда у вас и у вашего противника есть определённый ранг, и если ваш ранг выше, то вы можете поддразнивать вашего друга. Мы хотим, чтобы у вас была возможность подзадоривать друзей, но игра на аренах к этому не сводится. Вы играете на аренах, побеждаете, получаете очки, которые будут повышать ваш ранг, давать вам титулы, награды, достижения – вещи, не концентрирующиеся на силе игрока, но показывающие, насколько вы преданы PvP. Если вы продолжаете играть, то, даже если вы проигрываете, вы всё равно получаете очки и продвигаетесь. Перевод – Редактура и оформление - Источник –
|
|
|
|