|
BlizzCon-2010. Интервью с Джулианом Лавом от Diablo IncgamersЭто было не интервью, это был просто разговор двух поклонников Diablo, один из которых, правда, знает об игре гораздо больше, чем другой. :) Я не могу представить это в привычной форме "Вопрос-ответ"; мне пришлось восстанавливать наш разговор по памяти, потому что я смог записать его лишь через несколько часов в гриль-баре на Кателла авеню, который находится в квартале от конференц-центра. Признаюсь, я выпил немного пива с жареными креветками в процессе написания статьи, но, уверен, это никак не повлияло на ясность мышления, так что разговор приведен почти дословно. Но прежде я хотел бы сделать лирическое отступление. Перед тем, как увидеть Джулиана, я заканчивал успешное прохождение демо-версии - второе из девяти. Не так-то просто уложиться в отведенные тебе 15 минут. Нужно пробежать мимо кучи монстров, избежать долгих и нудных сражений с боссами и, если повезет, добраться до макета того подземелья, о котором я упоминал прежде. Это не было игрой в привычном понимании: я не поднимал дроп, игнорировал мобов, избегал углов, куда меня могли зажать огромные туши боссов. Но я хотел добраться до финального босса-скелетона, Хранителя, и затем попасть в забавную зону вне демо, так что мне пришлось поторапливаться. Во время четвертой игровой сессии за Охотника на демонов (похоже, теперь это мой любимый персонаж) я использовал Рывок [Vault], находясь на последних ступеньках лестницы, которая вела к золотым дверям и сообщению "Спасибо за игру!" Навык забросил персонажа через эти двери, за которыми находилось забавное "пасхальное яйцо": небольшая комната с невидимыми стенами и абсолютно черным полом с логотипом Diablo III. Когда я попал в эту комнату, появилось поздравительное сообщение, засияла радуга (довольно страшная, как если бы ее рисовали в MS Paint), а через секунду на меня обрушился шквал Метеоров, от которых нельзя было убежать. Конец. В пятницу я проделал примерно то же самое, играя Монахом, и потратил 3 минуты, просто стоя в этой комнате и изучая свои навыки и склонности. Я умер по крайней мере пять раз, и каждый раз выбирал "возрождение на последней контрольной точке", которое возвращало меня в центр этой комнаты. Оттуда не было выхода, и мне ничего не оставалось, кроме как гордиться таким своеобразным достижением и умирать в огне снова и снова. Я думаю, за это мне положен постер, подписанный разработчиками, не меньше. Но вернемся к нашим баранам. Когда я закончил с демо, я встал, взял свой рюкзак, обернулся и оказался нос к носу с Джулианом, который сказал "Привет, Flux!" и пожал мою руку. Он запаковался в синий балахон Blizzard - наверное, чтобы к нему не приставали фанаты. Впрочем, это меня не остановило. После обмена любезностями я спросил его, как проходит конвенция, и что он и другие разработчики думают по поводу того, какое впечатление произвела новая демо-версия Diablo III на фанатов. Джулиан ответил, что они получают много интересной информации не только выслушивая новые мнения и отзывы, но и даже просто наблюдая за игроками. Так, например, он понял, что предстоит провести работу над отображением древа навыков и стартовыми навыками в демо. Он сказал, многие играют "без заморочек", используя навыки по умолчанию и не пытаясь выявить реальную силу их персонажей. Герои в демо были созданы с заранее распределенными очками умений. Полагаю, Джулиан имел в виду, что многие просто пользовались правой и левой кнопками мыши, не используя скиллы, расставленные под цифрами 1-4, и не вкладывали очко навыка, полученное на 10 уровне, в новое умение. Я заметил, что, веротно, новые очки склонностей [traits] дают ту же проблему. В самом начале их не было (а те, что были, уже использованы), так как персонаж получал их на каждом втором уровне (1, 3, 5, 7, 9, 11 и так далее). Новый герой в демо-версии начинал с 9 уровня, и хотя получение следующего уровня занимало примерно пять минут, достичь 11 уровня было весьма и весьма сложно. У меня это получилось только однажды, в самом конце 15-минутной игровой сессии, и для этого мне пришлось убить всех боссов в игре. Учитывая мысли Джулиана на этот счет, можно было предположить, что если вы видите в финале огромный мигающий цветной дисплей с фейрверками и мигающими стрелками, призывающими нас распределись свободные очки навыков и склонностей, вы можете записать часть обвинений или благодарностей в адрес тестеров на BlizzCon 2010 на свой счет. В продолжение темы, я спросил Джулиана, почему в этой демо-версии было так мало навыков, доступных для игроков. Мы разговорились о естественном развитии персонажа и о его специализации на данном игровом этапе. Я согласился с ним, но повторил свой вопрос, так как по-прежнему считал, что было бы неплохо иметь большее разнообразие в выборе навыков. Фанаты ведь должны получить удовольствие, так? В прошлогоднем демо игра начиналась с 12 уровня персонажа, было доступно 6 или 8 навыков с уже вложенными в них очками умений (как вы помните, тогда пассивные навыки еще были в древах умений). За 20 минут игры (вместо 15 в этом году) было несложно получить новый уровень дважды и, таким образом, получить доступ к еще двум дополнительным навыкам. Для сравнения, в этом году игрокам были доступны всего 3-4 навыка. Джулиан сказал, что это было сделано специально для того, чтобы демо-версия больше походила на реальную игру, когда персонаж к некоторому уровню уже может сконцентрироваться на использовании нескольких способностей. "Покупать" весь ассортимент навыков неразумно, отметил он. Может, это и правильно, но я хотел БОЛЬШЕ! Я должен был сыграть Охотницей много раз, чтобы протестировать все навыки, кроме Рывка, Сковывающего выстрела и Болы, которые были доступны с начала. Так, при достижении 10 уровня я последовательно выбирал Гранаты, Раскаленную стрелу, Веер клинков и Мульти-выстрел в четырех играх. Насколько это было бы принципиальным для вас, ответьте сами. Немного мы говорили и о рунах, в основном удивляясь тому, как сильно их изменили и какими крутыми они стали. Руны Diablo III не имеют ничего общего со своими предшественниками. Они делают навыки гораздо мощнее или полезнее, или даже полностью меняют их действие. Даже на низких уровнях они действительно могут сделать из персонажа конфетку. К примеру, стартовый билд Знахаря я счел довольно слабым: медленный и одиночный Отравленный дротик [Poison Dart], хилые зомби [Wall of Zombies] и крепкий, но почти не наносящий урон Полукровка [Summon Mongrel]. Все изменилось, когда я вставил в них рунные камни. Ни одна из двух рун, которые находились в моем инвентаре, не делали ничего интересного с дротиком, но почти удвоили урон Полукровки, добавив ему сильный урон от яда. Когда на 10 уровне я взял Огненных летучих мышей [Firebats], примененная к ним руна Индиго существенно увеличила дальность, скорость и урон этих миньонов, превратив их в довольно эффективных убийц, хотя на начальном уровне этот навык по умолчанию наносит слабый урон. Вставленная руна сделала умение более чем эффективным: в каждой битве я просто зажимал правую кнопку мыши, отправляя смертоносных летучих мышей вперед, и, поверьте, они зачищали местность очень быстро. Три же вызванных Полукровки не давали противнику приблизиться к командирскому телу. Я поделился этими соображениями с Джулианом, и упомянул также о Магическом снаряде [Magic Missile] Колдуньи, который со вставленной в него руной индиго превращался из игрушечного ружья в трехствольный бластер (притом без изменения стоимости использования навыка). Он просто кивнул и улыбнулся. Как он с другими ребятами из команды Diablo III и говорил в секции геймплея, Рунные камни стали по-настоящему важными и эффективными. Лично я не вижу никакого смысла для использования базовых навыков. Любая найденная руна так или иначе усилит ваши умения; в конечном итоге, ваша задача будет состоять в том, чтобы найти или создать руны высокого уровня и решить, какой тип руны лучше подходит для данного умения (в зависимости от того, как изменяется его действие). Также я заметил, что за все время игры Монахом или Охотницей на демонов не выпало ни одной руны, и стартовых рун в инвентаре также не наблюдалось. Джулиан подтвердил мою догадку: основные навыки и баланс этих классов все еще в стадии разработки, и потому руны не были включены в данной сборке демо-версии игры. Мой последний вопрос про руны касался навыка Знахаря, который так взбудоражил общественность вчера днем: Жабья чума [Plague of Toads]. В секции геймплея нам показали, как рунный камень изменяет это проклятие, призывая вместо трех взрывающихся амфибий одну мега-жабу, которая способна глотать противников. Я сказал Джулиану, что огромная одичавшая жаба - это весьма забавно, но в то время как одни были в восторге от навыка и горели желанием опробовать его в действии, другии считали, что он вряд ли будет по-настоящему полезным. "Жаба не сможет съесть Diablo", пошутил я. Джулиан рассмеялся и дал понять, что разработчики тоже увлекались подобными дискуссиями, и он был на стороне Жабы. "Она сможет съесть даже гребаного Чемпиона!", сказал он. Я рассмеялся и согласился. К сожалению, мне не удалось спросить у него, что мега-жаба будет делать с боссом, но теоретически она должна наносить ему приличный урон языком. Мне также было любопытно, что будет делать с этим босс? Если у него хватит AI (англ. Artificial Intelligence - искуственный интеллект - прим. переводчика), он пойдет и убьет жабу... или же будет слепо долбить по бегающему вокруг него Знахарю, пока призванное чудовище съедает мобов одного за другим. Кстати, играя в демо-версию, я много раз замечал довольно странную вещь: во время битвы с боссом или чемпионом мой персонаж вдруг оказывался в середине толпы, окруженный монстрами. Это было довольно опасно, ведь последнее, чего хотели бы Колдунья или Охотница - это очутиться в куче кровожадных существ, которые хотят разорвать тебя на сотню маленьких персонажей. Я сказал об этом Джулиану, и он ответил, что это были специальные способности босса. К сожалению, к ним еще не была сделана анимация, поэтому игроки оставались в недоумении, что же происходило на самом деле. Выглядело это как баг отбрасывания или десинхронизация изображения. Джулиан сказал, что это умение боссов сродни новому навыку Варвара - Копью древних [Ancient Spear], которое может перетащить далеко стоящего нападающего в пределы досягаемости топора. Это представляет большую опасность для классов с дистанционной атакой, которые в ближнем бою становятся весьма уязвимыми. Джулиан был в восторге, когда я упомянул о новой особенности некоторых боссов, которая показалась мне вещью довольно неприятной. Вы знаете, я нашел одну закономерность, которая прослеживается во всех играх серии Diablo: никогда разработчик не будет более счастлив, чем когда игрок пожалуется на что-нибудь смертельное, вроде непроходимых ловушек или неубиваемых боссов. Назовем эту штуку "связанным здоровьем". Смысл примерно таков, что группы миньонов и чемпионов разделяют с боссом одну чертову прорву запаса здоровья. Нельзя убить одного монстра, потом перейти ко второму, а, прикончив того, заняться третьим. Все они, как правило, продолжают жить, пока вы не выбьете из них достаточное количество хитов, и только тогда они перестанут быть "связанными" между собой, и их можно будет убить. Разумеется, если они не размажут вас по стенке первыми. У меня появилось несколько вопросов, касающихся респека ("respecialization" - сбров вложенных очков навыков с их последующим перераспределением. В последнем патче версии 1.13 для Diablo II эту возможность реализовали, добавив рестат в качестве награды за выполнение квеста "Логово зла" [Den of Evil] - прим. переводчика). Я нашел в игре некий предмет, что-то вроде книги для респека, но не попытался использовать его. Когда я спросил Джулиана об этом, он сказал, что это их новая фишка, и он не уверен, как именно она работает: сбрасывает то ли одно очко навыков, или обнуляет их все. "Не важно", сказал он, "потому что мы только что внедрили это в игру. В любом случае, респек еще будет изменен в процессе разработки". Я спросил его о перераспределении склонностей [traits], и он ответил то же самое: это свежее нововведение, и пока от него нельзя ожидать чего-то определенного; скорее всего, оно будет переработано. Что касается количества склонностей, то он повторил слова Джея Уилсона: вероятно, их слишко много - 30 штук, так как это вызвало недоумение игроков. Думаю, они сведут их к более ограниченному числу, чтобы у новых игроков была возможность решить, что же именно выбрать. Последнее, о чем мы говорили, были Арены PvP. Джулиан сказал, что многие с интересом начали осваивать новый режим, забыв про одиночную игру. Эту версию арены разработчики тестируют уже несколько недель, и они рады, что игроки приняли активное участие в этом. Я сказал, что мой первый бой на арене состоялся в пятницу утром, и Варвар, которым я играл, просто разрывал всех Колдунов и Знахарей на части, потому что они не умели пользоваться своими навыками и даже не пытались держаться на расстоянии. Но уже вечером того же дня моими противниками явно были игроки, которые успели натаскаться в сражениях друг с другом, и некоторые Знахари, используя Полукровок [Mongrel] и дальнобойные огненные бомбы [Skull of Flame], частенько выигрывали раунды, попросту изнуряя своих врагов, несмотря на тот факт, что DPS ("damage per second" - урон в секунду - прим. переводчика) Варвара и Колдуньи значительно выше. Джулиан заинтересовался моими словами, он был уверен в том, что тактика игроков будет развиваться по мере течения конвенции. Он сказал, что Blizzard обнаружили, что в этой демо-версии любое сочетание персонажей может победить любую другую комбинацию. Все зависит только от самих игроков и их умения играть в команде. Команды из трех героев, которые работали слаженно и поддерживали друг друга, которые контролировали своих персонажей и знали, что делают их навыки, были в состоянии выиграть почти каждый раз, независимо от выбора класса - их или противника. Я благодарен Джулиану за то, что он остановился, чтобы поздороваться со мной. Я думаю, мы пожали друг другу руки и попрощались не меньше трех раз за 10 минут, но каждый раз мне в голову приходил новый вопрос, и мы продолжали беседу на новую тему. Перевод – Источник –
|
|
|
|