Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2024: Новости | Статьи
Август 2024: Новости | Статьи
Июль 2024: Новости | Статьи
Май 2024: Новости | Статьи
Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи


BlizzCon-2010. Отчёт по игре от Blascid


Flux: «Наш первый фанатский отчёт с BlizzCon’а устанавливает по-настоящему высокую планку. Blascid не только отлично описал свой опыт игры, но и умудрился даже поговорить с директором игры Джеем Уилсоном [Jay Wilson] с глазу на глаз, и делится результатами этой беседы в своём отчёте.

Не поймите меня так, будто для хорошего игрового отчёта обязательно необходимо взять интервью у разработчиков. Если вы поиграли на BlizzCon'е, то мы хотим услышать, что думаете именно вы. Просто напишите о том классе, за которого играли против монстров или на арене и дайте нам понять, понравилось вам или нет, что показалось вам сложным, а что лёгким, сражались ли вы с отвратительным боссом, как вам игра по сравнению с Diablo II и т.д. Можете оставлять сообщения на форуме, можете писать мне на почту, как это сделал Blascid, можете почитать материал Ronaldo's return to the Riyadh Cup final. В случае необходимости и буду исправлять опечатки и грамматические ошибки, добавлять полезные ссылки и кое-какие картинки, и размещать отчёты на главной странице новостей, по одному в день, пока они не закончатся».


Отчёт по игре на BlizzCon’е-2010 от Blascid'а


Поскольку я покидал BlizzCon прошлой ночью, для меня было удачей наткнуться на Джея Уилсона, прогуливавшегося по вестибюлю центра собраний.
Мы разговаривали около двадцати минут. Он классный, с ним очень легко говорить, и он очень простой. Он рассказал о том времени, когда Blizzard пытались заполучить его в штат компании; (сначала он не дал своего согласия) именно BlizzCon заставил его изменить своё решение, потому что он увидел, насколько простые люди работают в Blizzard. Он продолжил примерно так: «Если бы они мне первым делом сказали, что я буду работать над Diablo III, я бы гораздо быстрее спросил у них, где мне нужно подписаться». Он сказал мне, что когда он впервые заполучил Diablo II, то купил своей жене билет на самолёт: «Слетай-ка ты к своей маме на недельку. Я хочу поиграть в Diablo II». Я засмеялся, а он продолжал: «Нет, я на полном серьёзе».

Я начал с вопроса, который задавал во время секции вопросов и ответов: как различные классы будут отвечать в диалогах с одними и теми же NPC? Тогда Леонард Боярский [Leonard Boyarsky] сказал, что команда работает над тем, чтобы каждый класс отвечал своим голосом, который записывался бы в журнал заданий для всех, кому хочется это слушать. Леонард добавил также, что каждый класс на самом деле будет отвечать NPC по-разному. Различия могут быть самыми незначительными, а могут быть и чуть более существенными. Джей, как и Леонард, сказал, что разной сюжетной канвы не будет, но каждый класс будет реагировать на события по-разному.

Более того, Джей добавил, что в начале игры за каждый класс будет короткая уникальная сценка, представляющая класс и затрагивающая историю персонажа. Про Колдунью будет сказано, что она очень самоуверенная, про Охотницу на демонов – что она потеряла семью и так далее. Особое внимание Джей уделил представлению Варвара; в начале игры Варвар чувствует себя потерянным, потому что его отчизна уничтожена, и в своём вступительном видео он задаётся вопросами: «Ради чего я живу? Зачем я существую?». Сценка будет не кинематографическая (из бюджетных соображений), но что-то будет. Я так понял, что будет что-то наподобие видео, которые они делали, когда анонсировали персонажей.

Что касается систем ресурсов, то Джей сказал, что команда не уверена на все сто ни в одной из них, разве что в «духе» Монаха, который «похоже, что работает лучше всех». У Знахаря, например, команда может поменять ресурс на вязкую зелёную жижу, хотя это всего лишь её внешний вид, они пока ещё не проработали её функционирование и механику. Если это произойдёт, то мана вернётся к Колдунье, поскольку команда ещё особо не копалась в её тайной мощи (на данный момент зафиксирован предел ресурса в 100 единиц, и он имеет быструю регенерацию). Хотя касательно этой системы Джей сказал, что возможна такая ситуация, что количество ресурса не будет изменяться на протяжении всей игры – для всех персонажей. То есть на шестидесятом уровне у каждого персонажа будет такое же количество ресурса, какое было на первом.

Много раз на протяжении нашей беседы я говорил ему, как сильно мне нравится Diablo III, и главным образом потому, что в ней ощущается дух Diablo. Но я сказал, что меня беспокоит одна вещь, и имя ей эффекты заклинаний. Они классно смотрятся, когда играешь один, но если ты играешь в группе вчетвером, их становится слишком много. Я пояснил: «Эффекты заклинаний имеют тенденцию к заполонению всего экрана. Я не могу видеть своего персонажа и то, что он делает в данный момент. От этого всё ощущение игры мгновенно улетучивается». Он согласился, сказал, что вся команда тоже так думает.

Он продолжил, сказав, что количество эффектов можно сильно снизить для персонажей, которые не колдуют свои умения. То есть, если я собираюсь скастовать какое-нибудь безумное заклинание, я буду один видеть весь его эффект целиком, тогда как остальные игроки будут видеть только определённую его часть, какой-то процент всего этого великолепия – для того, чтобы поддерживать порядок на экране. Другой парень, присутствовавший там, спросил, будут ли эффекты регулироваться как в WoW, или как это было в WoW, или как будет… Вообще-то я не знаю, что он сказал, я не играю в эту игру. Но Джей ответил утвердительно.

После того, как Джей объяснил всё это, он спросил, есть ли ещё что-нибудь, что мне не нравится.

«Прекрасно, – думаю, – можно ещё поболтать с Джеем». Я сказал ему, что мне нравилось играть в сингле в Diablo II и что команда “/players X” патча 1.10 была одной из моих любимым игровых опций. Оказалось, что он не знаком с системой, и мне пришлось объяснить: «“X” обозначает количество игроков, которое игрок хочет сымитировать. Таким образом, в Diablo II, если я напечатаю “/players 7”, то игра создаст монстров такой сложности, как если бы в игре присутствовало семь участников. Опыт, получаемый с монстров, так же будет равен тому опыту, который идёт с монстров в игре семью участниками. То же касается и лута».

Ему понравилось! Мы продолжили говорить об этом, он начал извлекать идею из контекста сингла, толкуя о распространении её и на мультиплеерный режим. Было интересно наблюдать, как он обдумывает детали системы в своей голове, начиная вникать в суть предмета. Он продолжил благодарить меня за идею, но я сказал, что я просто вспомнил о том, что такое вот де было в Diablo II. «Если это будет добавлено в игру, знай, что в этом твоя заслуга. Хотя чека можешь не ждать, - улыбнулся он и закончил. – Я никогда об этом раньше не слышал. Великолепная идея».

Так, с первыми впечатлениями я закончил, теперь отвечу на несколько вопросов с форума.

На этой неделе я играл в Diablo III около трёх часов, и могу сказать, что это очень диаблоидная игра. Это утверждает человек, который любит Diablo I, а также атмосферу готического искусства, архитектуры, музыки и литературы. Я в восхищении от знакомого окружения. Поклонники, которые жаждут тёмную игру, вроде меня, не будут разочарованы. Система сфер здоровья работает очень хорошо, стремится (успешно) к тому, чтобы создать ощущение скоротечной игры. Было приятно не иметь необходимости непрестанно пить зелья в процессе безумных битв, чтобы остаться в живых. В результате меняется ощущение боя. Система побуждает игрока более взвешенно принимать решения. Не поймите меня неправильно, я использовал зелья, но из-за их кулдауна использовать их приходилось с умом. Это казалось естественным. Очень здорово.

Звук так же был очень хорош (как отметил мой друг на секции вопросов и ответов, прежде чем задать свой вопрос) и часто переплывал из одного уха в другое, особенно если говорить о звуках эффектов заклинаний. К примеру, звук эффекта заклинания начинается в обоих ушах, а затем колеблется и затухает в правом ухе. Если вы говорили с NPC, и он в это время стоял слева от персонажа, то его голос был слышен только в вашем левом ухе, а когда вы шли вправо и становились перед персонажем, его речь была слышна в обоих ушах, а когда вы ещё уходили вправо, его голос был слышен только в правом ухе. Хорошее управление голосом. Я определённо буду играть в Diablo III в хороших больших наушниках.

Я не наткнулся ни на один алтарь и ни на одно случайное событие. Рунные камни были ТАКИМИ обалденными, писать об этом можно было бы бесконечно! Одна руна полностью меняет навык - а если таких рун пять, уровней этих рун семь, а навыков по тридцать штук у каждого класса? Мы не будем знать скуки на протяжении многих лет.

Была ли над выбранными противниками красная полоска? Знаете, я даже не помню; ммм… ладно-ладно, вспомнил, да, была, и в то же время нет, она никоим образом не высовывалась напоказ. Поверьте мне, посреди хаотичного сражения, вы будете ХОТЕТЬ, чтобы была красная полоска, вы будете молить об этом – возможно даже, чтобы она была толще, во всяком случае, я знаю, что буду. Она нисколько не отвлекала меня от игры. Я ненавидел её на скриншотах, но вы быстро избавитесь от неприязни, когда начнете играть. Бой проходит очень гладко. Прямо-таки «отполированно».

Враги довольно быстры, смотрите секцию «Создавая Санктуарию», чтобы получить больше информации о том, как двигаются монстры. Много раз во время битвы я обнаруживал потребность в способностях, которые замедляют врагов, чтобы удерживать их на приличной дистанциии не вступать в ближний бой. Играя за Колдуна, я использовал Морозную Нову [Frost Nova] (замораживающая способность, не подмораживающая), а за Охотницу на демонов – Рывок [Vault] и Опутывающий выстрел [Entagling Shot] (смотрите видео с Охотницей на демонов). В этом определенное ощущается микроконтроль, хоть и не в таком безумном количестве, как в StarCraft. Разработчики сказали, что они хотят, чтобы вы ДВИГАЛИСЬ (смотрите секцию «Создавая Санктуарию»). Очень весело.

Я не уделял много времени подбору снаряжения, потому что хотел сконцентрироваться на игре, поэтому в основном собирал только редкие предметы. На каждый предмет приходилось по 4-6 свойств, и все полезные: плюс к сопротивлениям, плюс к урону от заклинаний в % (чего я на самом деле не заметил в игре), что-то ещё… Я правда не помню деталей, но по поводу каждого найденного предмета я думал: «Ух ты, здесь много классных свойств!» Ах да, и если синие предметы выпадали уже идентифицированными, то от редких такого ждать не пришлось. Это правильный подход и, я уверен, вам это понравится.

Стили игры довольно-таки различались у различных классов. Как отметил Джей (см. выше), ресурс Монаха был безоговорочно лучшим: Монах стартует с нулевым количеством духа и получает по три единицы духа за каждый удар кулаком молний – способностью, с которой он начинает (все 1-2-3 комбо-способности типа Взрывающей длани [Exploding Palm] так же дают монаху по три единицы духа за удар). Я должен был ударить монстров около девяти раз, прежде чем накапливал достаточно духа, чтобы использовать другой навык. Но учтите при этом, что, в отличие от Убийцы из Diablo II, которой приходилось накапливать заряды, нанося три обыкновенных удара, а затем выпускать силу третьего, или второго, или первого заряда, чтобы извлечь из этого навыка какую-то пользу (например, прибавку к рейтингу атаки), Монах каждый раз ударяет заряжающей способностью.

Что ж, возьмём навык Убийцы под названием Когти грома [Claws of Thunder], вот как бы они работали с системой Монахини: первый удар наносил бы повреждения молнией, второй удар наносил бы повреждения новой, третий удар наносил бы повреждения заряженным болтом – никаких зарядов, НИКАКОЙ МАНЫ (духа). В случае Монахини с её молниевым кулаком (я не помню точное название навыка) первый удар был взмахом когтями с повреждениями молнией, второй давал больше повреждений молнией и соответствующий больший графический эффект, а третий удар вызывал молниевый взрыв, который создавал отличную дугу, наносящую повреждения в рамках целой зоны.

Помните при этом, что эти три молниевых удара ПОПОЛНЯЮТ духовный ресурс Монахини. Гениально. Когда я повторял три этих цикла, у меня было достаточно духа, чтобы использовать массовый навык (не помню названия), который наносил 13-31 (?) повреждений всем противникам в радиусе примерно как у Новы и лечил Монахиню на 12-21 очков. Я заметил у Монахини ещё как минимум один лечащий навык – это так, к вашему сведению.

Ах да, ещё пара слов о навыке, о котором я только что писал (который лечит и наносит повреждения): когда я вложил туда одно очко, прокачав его до второго уровня, и анимация заклинания улучшилась и стала идентичной той анимации с рунами, которую можно наблюдать в других навыках и в промо-ролике этого навыка – совсем как прокачка заклинаний в Secret of Mana.

В любом случае, BlizzCon стоил того, чтобы там быть, хотя мне-то легко говорить – я живу в Лос-Анджелесе, так что даже тратиться на дорогу особо не пришлось. Я говорил с несколькими компаниями людей, пока стоял в очереди, и они тоже получили удовольствие от Diablo III. У каждого был свой любимый персонаж, своя стратегия, так что о разнообразии можно не волноваться. По скриншотам, хотя они и дают возможность попробовать игру на вкус, лучше не судить. Идёт игра без косяков. И ещё. Цвета. Просто. Чудесны.

Я надеюсь, что вам всем понравилось это читать; я попробую ответить на все вопросы в свободное время.

С уважением, Blascid / Blast Kid, не прошедший регистрацию


Перевод – D@mmy


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2010-10-26 09:59:48
Просмотров: 5791


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Нет данных для этого блока.
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта