|
BlizzCon-2010. Интервью с Леонардом Боярским и Дэйвом Адамсом от AusgamersAusGamers: «Так, ребята, для наших читателей, не могли бы вы представить себя и обозначить свою роль в работе над Diablo III под крышей Blizzard». Леонард Боярский: «Меня зовут Леонард Боярский, я являюсь ведущим дизайнером мира Diablo III; я работаю над квестами и сюжетом и вообще игровой историей – прорабатываю всё это вместе в игре». Дэйв Адамс: «Меня зовут Дэйв Адамс, я – ведущий дизайнер уровней. Моя команда, мы строим мир, игровое пространство и населяем его всякими монстрами и т.д.». AusGamers: «С точки зрения взаимосвязи между двумя командами, как это выглядит в ходе повседневных работ?» Дэйв Адамс: «Ну, в основном мы в большом количестве занимаемся мозговым штурмом как команда, делимся друг с другом идеями, которые хотим претворить в жизнь. Обычно у Леонарда и его команды имеется хорошая идея в виде некоего сюжетного момента, и тогда мы собираемся вместе и обсуждаем, как мы можем превратить это в классные вещи в виде игровых уровней». Леонард Боярский: «Да, во многом это движение туда-сюда; это выглядит не так, что одна сторона перекидывает идеи через забор, знаете, часто бывает и так, что идеи приходят с другой стороны, а случается и такое, что мы говорим: “А что если в таком-то уровне будет то-то?”. Мозговой штурм – лучшее средство для осуществления этого». AusGamers: «То есть никто ни для кого не босс – вы это хотите сказать?». Дэйв Адамс: «Думаю, не с точки зрения игровых идей. Каждый может внести свой вклад, но и боссы тоже имеются». Леонард Боярский: «Каждый вносит свой вклад, и если это великолепная идея, мы осуществляем её». AusGamers: «Давайте-ка об этом поподробнее, Дэйв, я бы хотел спросить тебя как дизайнера уровней, совершенно очевидно, что ты задумываешься о… ну, об уровнях и задумываешься. Когда у тебя возникает восхитительная идея уровня, ты доносишь её до ребят, пишущих сюжет, и говоришь им: “Вам нужно построить историю вокруг вот этого”?». Дэйв Адамс: «Ну конечно. Нам приходят на ум самые разнообразные, сумасшедшие идеи и вещи, и тогда мы идём к Леонарду и просим его и его команду что-нибудь сделать с этим, потому что нам действительно хочется это задействовать… Потому что, ну вы знаете, иногда речь идёт о рандомных вещах, и если они обыграют это – славно, если нет – ничего страшного, может, в следующий раз получится. Но иногда мы придумываем что-нибудь настолько классное, что хотим, чтобы игроки погрузились в это, и хотим быть уверены, что они это увидят, и тогда мы просим придумать классную историю, и они это делают». AusGamers: «Diablo II против Diablo III. Очевидно, что технологии прошли значительный путь со времён второй части; как для вас изменилась разработка уровней с тех пор – как с эстетической точки зрения, так и с точки зрения геймплея? В смысле, вы, наверное, можете сделать теперь всё, что захотите, верно?». Леонард Боярский: «Ну, я думаю, что игроки просто ожидают от нас гораздо большего – с точки зрения системы доставки; системы доставки нашего сюжета – способа, каким мы доносим сюжет до игрока. Если взять наземные зоны, то они имеют фиксированную планировку в смысле общей формы, так что мы можем устанавливать ориентиры и места, которые вы можете распознать, разбавляя их случайными элементами. Так что один раз вы можете зайти в зону и увидеть одну последовательность, в другой раз там может быть вход в подземелье. Если нет случайности зоны, то по-прежнему остаётся случайность событий – таким образом мы и доносим сюжет; это рандомизация сюжета – главная сюжетная канва остаётся на месте, но мы делаем случайными другие элементы сюжета. Таким вот образом мы доносим сюжет, и технически это происходит немного по-другому. В Diablo II вам дают задания и сообщают историю в городе, вы узнаёте всё в городе, тогда как гораздо больше всего происходит, я полагаю, на полях сражений – вот о чём я говорю. И Дэйв со своей стороны, вероятно, может рассказать вам о технологии, потому что на неё это влияет в куда большей мере…» Дэйв Адамс: «Да, я думаю, теперь мы имеем куда больше многогранности в построении этих вещей. 3D-элементы куда больше подходят для этого, и мы можем извлекать преимущество из этого. Но я думаю, что технология не так важна, как сама игра, в смысле то, как мы преподносим всё это, как мы сообщаем сюжет в данную минуту; как мы обеспечиваем разнообразие квестов и персонажей, то есть, понимаете, технология – это круто, и она вызывает все эти восторженные возгласы, но в конечном счёте мы пытаемся доставить прежде всего саму игру, так что технология…» AusGamers: «Дело второстепенное…» Дэйв Адамс: «Да. Это просто способ видения этого и чего ожидают от этого игроки». AusGamers: «Это ожидания игроков вообще сильно на вас влияют? В смысле, с тех пор как она [Diablo III] была анонсирована, было немало возгласов со стороны сообщества, но вы стояли на своём, и я думаю, что вы достигли новой вершины в визуальном плане, но являются ли все эти возгласы хардкорных игроков и остального сообщества фактором для общей вашей дизайнерской философии – регистрирует ли их ваш радар?». Леонард Боярский: «Ну, на самом деле несколько хардкорных фанатов Diablo II есть и у нас в команде, поэтому мы всегда учитываем эти мнения вне зависимости от того, хотим мы этого или нет… не то чтобы мы не хотели этого, но, вы же понимаете. Так что мы принимаем их во внимание, но мы не можем делать просто Diablo II в 3D, нам нужно привести игру к новому знаменателю. Но это наша точка отсчёта: куда мы хотим придти как фанаты – в каком мы направлении мы хотим, чтобы следовала серия? Это странное место, скажу я вам, потому что это то, что мы доставили до фанатов 10 лет назад, так что важно то, что мы хотим доставить до них на этот раз и как это скажется на росте серии, поэтому мы не ограничиваем себя, но в то же время игнорировать мнение фанатов мы тоже не можем. » Дэйв Адамс: «Я думаю, во всём этом ещё изумительно то, что Diablo II всё ещё вызывает такой разонанс, люди до сих пор играют в неё, и мы всё ещё получаем отзывы о ней, и мы принимаем всё это к сведению – мы прислушиваемся к тому, что любят люди и что им не нравится, мы правда стараемся донести это до сердца, когда работаем, плюс, как сказал Леонард, мы пытаемся вывести это на новый уровень». AusGamers: «С этой точки зрения, с точки зрения не-делания Diablo II в HD и 3D, в чём различие? Я имею в виду, вы строите тот же самый мир с тем же сюжетом, который всё ещё опирается на всю эту адскую концепцию – как вы можете делать сейчас так, чтобы не возникало ощущения, что это та же самая игра с улучшенной графикой и новыми классами персонажей? В чём состоит различие? Только ли в том, что геймплей стал более зрелым, и классы стали более зрелыми…» Леонард Боярский: «Я думаю, вы сами ответили на свой вопрос, дело в созревании франшизы; мы копаем немного глубже в историю мира, мы копаем немного глубже в сюжет, мы уделяем внимание предыстории – взять к примеру Декарда Каина, мы правда решили проработать этого персонажа – что он чувствует по поводу того, что произошло в Diablo II и Diablo I? В Diablo II, при всех ужасных событиях первой части, у вас не возникает соответствующего ощущения, или впечатления того, что он это чувствует. Вы знаете, что я имею в виду: вы находите его в этой клетке в Diablo II, освобождаете его, и он может сказать об этом пару слов, но на этот раз мы хотим создать ощущение, что всё более реально, вы знаете больше, потому что персонажи имеют бОльшую глубину. Это не в укор Diablo II, просто сейчас люди больше хотят таких вещей, и думаю, что игра от этого сильно выигрывает, потому что сюжет имеют бОльшую глубину; с этой точки зрения всё приобретает бОльшую серьёзность, и я думаю, что это обширное пространство, которое мы ещё даже не затронули». Дэйв Адамс: «И ещё, с позиции геймплея, вместо прослушивания истории, которым приходилось много заниматься в Diablo II (Дэйв либо очень наивен, либо имеет в виду самое первое прохождение игры – прим. переводчика), мы придерживаемся философии “Играй, а не болтай”. Таким образом, мы стараемся донести историю посредством того, что вы [по-настоящему] делаете в данную минуту. Вместо прослушивания диалога целиком вы будете слушать его части по ходу события и в конце сможете сказать что-то типа “А, понятно, что-то я отсюда извлёк” – а не так, что просто кто-то сказал что-то по поводу чего-то, что где-то произошло». AusGamers: «Игроки создают мир и сюжет на ходу, но с точки зрения персонажей – они все довольно-таки разные, взять хотя бы того чокнутого Знахаря, он великолепен, и все примеры, которые мы видели на презентации, сногсшибательны – но с точки зрения привязанности игрока, как много задействовано человеческих элементов, как вы добиваетесь того, чтобы игроки были эмоционально привязаны к своим персонажам?». Леонард Боярский: «Что ж, у них у всех есть своя предыстория, где сказано, что они делают, и мы рассказываем историю каждого из них с их собственных точек зрения, в определённой мере. И сейчас одной из вещей, при помощи которых мы обыгрываем это, является журнал заданий – он написан с их точек зрения, и это одна из вещей, над которыми мы работаем сейчас, но кто знает, каким будет итоговое впечатление от этого. Но это один из способов привлечения – он необязателен; как сказал Дэйв, некоторые пути, по которых мы доносим сюжет, так же являются опциональными, и если мы делаем нашу работу правильно, то вы никогда не будете должны открывать журнал заданий или историй. То есть это сделано так, что вы можете целиком быть погружены в своего персонажа, в его прокачку и в то, как ваш персонаж восхитителен со всеми его рунами и навыками, и можете полностью ассоциировать себя с этим персонажем в этом смысле, а можете оказаться игроком, который пошёл дальше, который смотрит на это так же и с эмоциональной перспективы. И наша работа состоит в том, чтобы поместить всё это дело там, где вы сможете это найти, причём как можно больше представить в этом “Играй, а не болтай”-сценарии. Потому что в конечном счёте Diablo – это игра, посвящённая действию во всей его прямоте, и если немного этого передастся игроку, рвущемуся только вперёд, то мы справились со своей работой. Мы просто хотим быть уверены, что есть более глубокие уровни знания для игроков, которые хотят в это углубиться». Дэйв Адамс: «Думаю, вы много пропустили в демо-версии, потому что важную роль играют голоса персонажей; каждый из персонажей обладает своим собственным голосом, и, я думаю, когда вы видите их наборы навыков по мере продвижения по игре, это сообщает вам, что вы собой представляете как персонаж, так что в текущей обстановке (BlizzCon), я думаю, что вы пропустили кое-что из этого. Но когда вы будете играть в игру, я думаю, вы действительно проникнитесь этими персонажами – каждым из них. Знаете, у них изумительные голоса, и вы убедитесь в этом, когда будете играть». Леонард Боярский: «Сложно выведать это за столь короткий сеанс». AusGamers: «А есть множественные пути, по которым может идти ваш персонаж – разные исходы истории и тому подобные вещи?» Леонард Боярский: «Нет, всё линейно, потому что мы сосредотачиваем внимание на кооперативе. Если бы мы играли с вами за разные классы, скажем, я был бы Знахарем и смотрел на происходящее в игре его глазами, а вы – нет. И вы бы знали, что вот в этом месте у нас немного отличаются реплики, но никаких ветвлений сюжета и ничего такого». AusGamers: «С точки зрения дизайна уровней в целом, какого разнообразия мы можем ожидать? Знаете, с точки зрения эстетики и подобных вещей…» Дэйв Адамс: «Да это просто полная неразбериха (смеётся). В прошлом году на BlizzCon'е мы показывали пустыню, сегодня мы показали новое окружение (Зал Мучений Леорика), а на завтрашней Q&A покажем ещё (Бастион)». Леонард Боярский: «Мы стараемся рассказать историю в том числе и через окружающую среду, какие-то второстепенные моменты. Король Леорик, он был сведён с ума Диабло, и в демо вы проходите подземельями, в которых расположены камеры пыток, в которых он мучил людей. Это придаёт подземелью окраску, отличную от всех остальных. Как и нагорьям вокруг его поместья, которые были осквернены им. Так что мы делаем все эти разнообразные зоны, но интересным в их построении является то, что мы пытаемся рассказать историю даже тогда, когда просто представляем их игроку». AusGamers: «С технической точки зрения, у вас есть какой-то базовый уровень системных требований, от которого можно отталкиваться? Скажем, если я могу играть в Starcraft II, можно ли будет поиграть в Diablo III?» Дэйв Адамс: «Да». Леонард Боярский: «Наша цель заключается в том, чтобы всегда делать игры доступным для максимального количества систем. Знаете, мы определённо не относимся к тем компаниям, которые говорят вам, что вы должны играть на определённой видеокарте и так далее – мы пока ещё не знаем, каковы наши системные требования, но наша цель всегда – сделать игру доступной для максимально широкого ряда систем». AusGamers: «Отлично, и последний вопрос, я думаю, что он уже поднимался, но из всех продуктов Blizzard Diablo выглядит как самый вероятный кандидат для консолей – в офисе вообще всплывала такая мысль? В смысле, даже Diablo или Diablo II работали бы в XBLA или PSN…» Леонард Боярский: «Мы говорили об этом, это и правда самый очевидный вариант из всех игр, разработанных компанией. Но прямо сейчас мы сосредоточены на версии игры для PC и Mac. Но все говорят то же, что и вы, это самый очевидный вариант… Но пока мы надеемся закончить хотя бы этот вариант». (смеётся) AusGamers: «Угу, супер, большое спасибо». Леонард Боярский: «Да нет проблем». Дэйв Адамс: «Вам спасибо». Перевод – Источник –
|
|
|
|