Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2024: Новости | Статьи
Август 2024: Новости | Статьи
Июль 2024: Новости | Статьи
Май 2024: Новости | Статьи
Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи


BlizzCon-2010. Секция вопросов и ответов. Транскрипт


Перед вами стенограмма стандартной секции вопросов и ответов, неизменно проходящей в конце любого BlizzCon'а. В течение часа потенциальные игроки задавали самые сокровенные, самые интимные вопросы, которые они тщательно продумывали в течение целого года. Ответы разработчиков пролили свет на некоторые аспекты геймплея, PvP, хардкорного режима, знаний об игре и многого другого...

В секции принимали участие:
Джей Уилсон [Jay Wilson] – ведущий разработчик игры
Джозеф Лоуренс [Joseph Lawrence] – ведущий звукорежиссер
Джейсон Регьер [Jason Regier] – ведущий программист
Кевин Мартенс [Kevin Martens] – ведущий разработчик контента
Патрик Стоун [Patrick Stone] – старший художник по локациям
Майкл Чу [Michael Chu] – дизайнер квестов
Леонард Боярский [Leonard Boyarsky] – дизайнер игрового мира
Кристиан Лихтнер [Christian Lichtner] – арт-директор игры
Нэтан Латсок [Nathan Lutsock] – со-продюсер игры
Алекс Мэйберри [Alex Апреляberry] – старший продюсер игры


Вопрос: «Как вы собираетесь сбалансировать в рамках PvP-сражений 97 миллиардов возможных билдов, да еще и сделать так, чтобы игрок не запутался во всей этой системе?»

Кевин Мартенс: «Перед вами, разумеется, лежит широкий выбор навыков, но в то же время вы можете потратить только одно очко за раз. Пользовательский интерфейс отлично справляется со своей работой, разделяя элементы и помогая планировать прокачку персонажа».

Джей Уилсон: «По поводу баланса я могу говорить часа 3. Если вкратце, то наша цель в том, что игровой баланс в PvE не окажет никакого влияния на PvP, и это одна из причин, по которым мы перенесли дуэли на специальные арены».

Вопрос: «Что касается контента для конечных стадий игры… Будет ли что-то еще, кроме убийства главного злодея?»

Джей Уилсон: «Нет, вы будете убивать финального босса по девять тысяч раз, пока ваши глаза не начнут кровоточить, а руки не покроются язвами… В самом деле, мы пока не знаем; это будет известно ближе к бета-тестированию Diablo III. Мы ведь не можем готовить начинку финала, не дописав начало и середину игры? Но вообще убийство боссов – это весело, хоть и однообразно, а мы хотим, чтобы вы получали удовольствие килограммами, поэтому такое полезное и хорошо вознаграждаемое занятие, безусловно, будет иметь место».

Вопрос: «Какие новые режимы вы хотите добавить в мультиплеер? Будет ли что-то вроде захвата флага, боя насмерть (deathmatch), DOTA или обороны замка?»

Джей Уилсон: «Все, что мы делаем в мультиплеере, должно отвечать основной сути игры. Мы не хотим дробить его на кучу разных составляющих. Мы хотим для начала посмотреть, как покажет себя игра и как себя в ней будут чувствовать игроки, прежде чем вводить подобного рода изменения».

Вопрос: «Будут ли в Diablo III присутствовать Гильдии или Кланы?»

Джей Уилсон: «Эта фишка лежит на уровне battle.net и пока находится в стадии обсуждения, поэтому насчет нее мы не уверены».

Вопрос: «Когда выйдет игра?» Зал смеется, Уилсон замогильным голосом отвечает: «Когда она будет готова». А, нет, забудьте… Что нового вы можете сказать нам о своих планах по поводу системы торговли и экономики в игре в целом?»

Джей Уилсон: «Основной экономической составляющей игры будут Ремесленники. Благодаря им деньги станут по-настоящему важными, тогда как горы шекелей в Diablo II никакой реальной пользы не несли. Теперь вы можете утилизировать вещи, не конвертируя их в чистое золото. Создание сокетов, камней и вообще все, что касается процесса одевания и улучшения снаряжения, стоит денег. Денег, которые еще нужно заработать. Что же касается торговых каналов, то мы не хотим, чтобы они превратились в спам-каналы, но пока не уверены, что именно мы сделаем с процессом торговли между игроками».

Джейсон Регьер: «Кстати… В Diablo II была одна штука, которая в свое время сильно попортила кровь экономической системе. Я говорю о дюпе (для тех, кто не в танке: dupe, duplicate – создание дубля вещи. Очень популярным был дюп высокоуровневых рун – прим. переводчика). Вклинивается Уилсон: «О, а я не слышал о такой проблеме!» - «Поверь, она была!» - убеждает Регьер и продолжает. Так вот, мы постараемся сделать все, чтобы не допустить повторения этой ситуации». Бурные овации в зале.


Вопрос: «Будут ли для PvP какие-то особые навыки или вещи? Я заметил, что у некоторых способностей были кулдауны…»

Джей Уилсон: «У нас не будет специального снаряжения для PvP». Зрители аплодируют. «Мы никоим образом не собираемся развивать это направление, никаких специальных сетовых вещей. А вот по поводу навыков я могу сказать, что каждый из них имеет некий блок данных как по PvE, так и по PvP, и мы всегда можем изменить его для целей, которые он должен выполнять, можем включить время восстановления навыка и так далее… В любом случае, даже те навыки, которые берут для PvP, не совсем бесполезны в PvE».

Вопрос: «Что Декард Кейн делает в Diablo III? Мне интересно знать все о нем… черт, да я люблю этого деда!». Зрители смеются.

Леонард Боярский: «Последние 20 лет он провел в исследованиях и поиске путей, чтобы остановить грядущее вторжение сил Ада. Камень Мира уничтожен, и Кейн не знает, почему этого до сих пор не произошло, но он чертовски уверен, что человечество уже готово к битве».

Вопрос: «А вы не хотите заняться созданием различных для каждого класса сюжетных линий и вариантов взаимодействия? Я думаю, это увеличило бы реиграбельность».

Леонард Боярский: «В этом отношении разницы между, скажем, Монахом и Колдуньей не будет. Но NPC по-разному станут реагировать на персонажей разных классов, и их происхождение и предыстория также различаются».

Вопрос: «Как вы подбираете цвета для локаций?»

Патрик Стоун: «Мы хотим, чтобы они по-настоящему передавали ощущение от пребывания в том или ином месте. Мы также пробуем подбирать их таким образом, чтобы у вас не возникало ощущения игры в одном и том же месте».

Вопрос: «Как изменились сопротивления по сравнению с Diablo II?»

Джей Уилсон: «Мы изменили старую механику, убрав простые проценты. Теперь это нечто вроде рейтинга защиты у монстров. Во многом резисты остались прежними, и они остаются одним из важнейших показателей в игре. Но хотелось бы отметить, что мы стараемся избежать полного иммунитета от того или иного типа повреждений, заменив их высокой сопротивляемостью».

Вопрос: «Нужно ли будет накапливать резисты перед определенным боем?»

Джей Уилсон: «В некотором роде, да. Еще слишком рано, чтобы принимать какие-либо решения касательно заключительной фазы игры».

Вопрос: «Будут ли в игре Арены сражений с разноуровневой структурой?»

Джей Уилсон: «Мы решили ничего не менять прямо сейчас, придя к выводу, что дуэли даже на плоском как доска пустом пространстве приносят море удовольствия. Но мы еще работаем над этим; возможно, в будущем что-то изменится».


Вопрос: «Узнаем ли мы что-нибудь о судьбе старых героев из Diablo II?»

Майкл Чу: «Да, мы совершенно точно работаем над этим, как в случае с Сестрами Незрячего Ока».

Вопрос: «У меня есть самый важный вопрос, который, я уверен, волнует всех фанатов игры: будет ли в Diablo III коровий уровень?» Раздается одобрительный свист и аплодисменты.

Кевин Мартенс: «В Diablo II есть примочка, называемая Камнем Чата, которая ответит на ваш вопрос, если вы, конечно, будете внимательны». Из толпы доносится выкрик: «Лжец!»

Вопрос: «Будет ли Охотнице на демонов доступно больше видов оружия? Двойные арбалеты – это довольно банально». Раздается неодобрительный гул.

Нэтан Латсок: «Эй, парень, полегче! Конечно, вы можете использовать любое оружие в игре. Но нам нравятся эти арбалеты. Мы считаем, они определенно клевые». Вновь аплодисменты. «Конечно, двойные арбалеты напоминают боевики Джона Ву (один из излюбленных приемов этого режиссера – герои с двумя пистолетами Beretta – прим. переводчика), но мы ни в коем случае не собираемся навязывать вам какой-то конкретный стиль геймплея за каждый класс. Как говорится, чем бы дитя ни тешилось…»

Вопрос: «Навыки PvP и PvE довольно различны, и если мы сконцентрируемся на мордовании монстров, это может пойти в ущерб способностям персонажа в бою с другими игроками. Есть ли какой-то способ взять двойную специализацию?»

Алекс Мэйберри: «PvE всегда будет приоритетным для нас режимом. Да, нам нравится PvP и все, что мы делаем в связи с ним. Но игровой баланс прежде всего рассчитывается для PvE, и именно этот режим стоит на первом месте».

Вопрос: «Скажите, уменьшаются ли цены Ремесленников на товары с повышением их уровня? Потому что иначе, вы же понимаете, в скором времени все умрут, и города будут разрушены…» Одобрительный смех зала.

Джей Уилсон: «Да, я уверен, они дадут скидку. Специально для вас, и никому больше».

Вопрос: «Что вы будете делать для борьбы с ботами?»

Джейсон Регьер: «Мы сделаем все возможное, чтобы остановить их, потому что мы хотим, чтобы каждый мог получить хорошие впечатления от игры. Новый Battle.net поможем нам в этом».

Вопрос: «Будет ли у игроков леска, на которую они смогут нанизать все добытые в боях уши? Можно ли оторвать оба уха?»

Джей Уилсон: «Мы еще не решили, где будут храниться ваши уши, но точно не в инвентаре».


Вопрос: «Останется ли количество игроков в мультиплеере Diablo III таким же, как и в Diablo II?»

Джейсон Регьер: «Все отлично работает при раскладе, где партию составляют 4 человека, но мы будем продолжать разбираться с этим моментом».

Вопрос: «Поскольку мы лишены очков атрибутов, какое теперь окажут влияние на хардкорных персонажей склонности?»

Джей Уилсон: «На данном этапе мы не можем этого сказать. Но да, именно склонности станут инструментом кастомизации ваших персонажей. В Diablo II вы всегда действовали по одному шаблону, вкладывая в живучесть все свободные очки, и мы стараемся избавиться от него. Впрочем, я уверен, всегда будут игроки, которые постараются увеличить свое здоровье до максимума всеми возможными способами».

Вопрос: «А как хардкорный режим функционирует в PvP?»

Джей Уилсон: «Вы умрете там навсегда! Не идите туда!»

Вопрос: «У меня вопрос по поводу рун: появятся ли они в таком виде, в каком были в Diablo II? Сколько миллионов рупий мне понадобится, чтобы набрать на Ist? Вы скажите, я тогда прям сейчас начну откладывать…» Гыгыкание в зале.

Джей Уилсон: «Рун вещей в Diablo III не будет, только руны навыков, и мы уже об этом говорили. Система рунных слов ныне замещена системой крафтинга и более не актуальна».

Вопрос: «Я вот размышлял по поводу способа перемещения персонажа с помощью мышки и подумал, что бойцам, может, и хорошо закликивать до смерти любой объект, который им встретится… Но я выбираю магические классы, и когда мой персонаж бежит вперед, у него есть неплохой шанс врезаться лицом в топор врага вместо того, чтобы наколдовать огненный шар. Есть у вас какие-нибудь идеи по поводу альтернативного способа перемещения (WASD) для персонажей?» В ответ раздается осуждающее гудение фанатов.

Джей Уилсон: «Мы пробовали вариант с четырьмя направлениями, и, поверьте, он нам не понравился. WASD значительно уступает современной схеме управления. Но у вас по-прежнему будет кнопка Shift, чтобы удерживать персонажа на месте».

Вопрос: «Планируете ли вы привлечь профессиональные игровые сообщества на арены Diablo III?»

Джей Уилсон: «Нет, мы стараемся избежать этого. Если игроки хотят соревноваться друг с другом – пожалуйста: мы даем им систему рангов и достижений. Но Diablo III не будет связана с киберспортом».

Вопрос: «Вы, случаем, не собираетесь продублировать в Diablo III бесконечные лестницы и переходы Тайного Святилища [Arcane Sanctuary]?»

Патрик Стоун и Кристиан Лихтнер: «Мы всегда стараемся добавить в игру новые уровни и слои. Ничего не могу сказать по поводу бесконечных лестниц, но некоторые уровни могут быть сконструированы подобным образом… не совсем так, но похоже».

Вопрос: «Какой примерно Diablo III будет по времени прохождения, по сравнению со своими предшественницами?»

Кевин Мартенс: «Мы не можем дать ответ на этот вопрос. В значительной степени это зависит от стиля игры каждого конкретного человека, его скорости и всяких случайных факторов».


Вопрос: «Будет какая-либо поддержка GRAILS»? (речь идет о программном каркасе для создания веб-приложений – прим. переводчика)

Джей Уилсон: «М-м-м… возможно… мы не знаем точно, если честно. Мы внесем это к рассмотрению».

Вопрос: «Будет ли существовать как таковая специализация персонажей, которые ориентированы либо на PvP, либо на PvE?»

Джей Уилсон: «Мы еще не решили. В принципе, обе специализации почти ничем не различаются, и нет ничего страшного в выборе иного пути. Мы не уверены, что стоит вообще проводить такое разделение».

Вопрос: «Как игроки будут взаимодействовать друг с другом за пределами PvE? Я думаю, что система торговли во второй части была так себе, и каналы торговли оставляли желать лучшего».

Джей Уилсон: «У нас есть система торговли, которая позволит обмениваться предметами с другими игроками, однако мы пока не будем вдаваться в подробности».

Вопрос: «У разных полов каждого класса будет одинаковая предыстория?»

Леонард Боярский: «Варвар-мужчина – единственный, чья предыстория отличается от женской версии, потому что это тот самый парень из второй части игры».

Вопрос: «В игре по-прежнему будут региональные серверы, или игрок сможет играть с кем угодно?»

Джей Уилсон: «Как я это вижу, нет никаких причин для того, чтобы делать один глобальный сервер».

Вопрос: «Как вы планируете решать проблему мулинга, которая была одной из ключевых для Diablo II? Нынешней системы явно недостаточно…»

Джей Уилсон: «Новая сокровищница очень, очень, очень большая. Некоторые говорят, что она просто гигантская. Мы заклеиваем тем людям рот, чтобы они наконец заткнулись, но даже по их глазам видно, какая огромная у нас теперь сокровищница». Зрители смеются.

Вопрос: «Сколько персонажей мы сможем иметь на одном аккаунте?»

Джей Уилсон: «Мы еще не определились с этим, но, поверьте, число будет достаточным, чтобы вы опробовали все возможные билды. Кроме того, мы собираемся сделать так, чтобы ваши персонажи всегда оставались на аккаунте, даже если вы вздумаете взять перерыв на несколько месяцев». Бурные овации в зале.

Вопрос: «Вы планируете сделать сокровищницы общими для персонажей на одном аккаунте, чтобы избежать мулинга?»

Джей Уилсон: Заминка в стане разработчиков: все переглядываются и молчат, в зале раздаются смешки. «Да». Зал бурно радуется.

Это была последняя из проведенных на BlizzCon'е в 2010 году официальная секция с разработчиками Diablo III.

Перевод, редактура, оформление – Fiery Blood и Kitty Venom
Источник – www.diablo-source.com


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2010-11-15 19:52:56
Просмотров: 6416


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Нет данных для этого блока.
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта