|
BlizzCon-2010. Интервью с Джейсоном Бендером и Кристианом Лихтнером от VG247Ладно, мы этого не делали. На самом деле мы провели все это время, играя в Diablo III. Безумный микс из коварных и изощренных способов расчленения демонов в стиле hack'n'slash, насколько мы можем судить, отполирован почти до совершенства. Blizzard продолжает хранить графики релизов в строжайшей тайне; похоже, не обойдется без ошейников с датчиками и взрывным устройством. Новый класс и арены сражений произвели фурор на выставке в этом году, заложив крутой вираж в сторону от привычной нам классической концепции Diablo. В общем, мы поймали команду разработчиков Diablo III, взяли в заложники несколько человек из их числа и потребовали предрелизную копию игру… э-э-э, мы хотим сказать, у нас была интеллигентная и вежливая беседа со старшим дизайнером Джейсоном Бендером [Jason Bender] и художественным руководителем Кристианом Лихтнером [Christian Lichtner]… и мы совсем не пользовались клейкой лентой! О том, почему у Diablo III до сих пор нет даты релиза, откуда растут ноги у Охотницы на демонов, как балансируют игру с 97 миллиардами потенциальных билдов, а также о женских персонажах в игре, консольной версии и о многом другом читайте ниже. Интервью подготовлено Нэтаном Грейсоном [Nathan Grayson]. VG247: «Прежде всего, наиболее очевидный вопрос: почему в этом году вы так и не сказали о дате выхода игры?». Джейсон Бендер: «Это было бы преждевременно. Мы скажем о релизе только тогда, когда будем уверены, что игра полностью готова. Объявлять конкретную дату просто потому, что у нас тут BlizzCon под руку подвернулся, довольно опрометчиво». VG247: «Но все уже довольно близко к завершению, не так ли? В принципе, я уже готов продать душу настоящему дьяволу за возможность играть в игру, названную в честь его виртуальной тезки». Джейсон Бендер: «Правда, мы не можем сказать вам. Но, как видите, есть большая разница между этим годом и прошлым; мы сделали большой шаг вперед. Например, у нас есть почти готовые руны, и мы рады тому успеху, которого добились в их отношении. Но предстоит сделать еще много работы». VG247: «В этом году вы анонсировали Охотницу на демонов, и это заставило многих поклонников Некроманта и Паладина залезть в салфетницы и рыдать. Почему именно она? Почему вы решили создать дистанционный класс?». Кристиан Лихтнер: «Стрелок у нас был запланирован с самого начала. Но каждый раз, анонсируя новый класс, мы понимали, что не готовы приступить к работе над Охотницей. Это из разряда тех вещей, над которыми стоило серьезно поразмыслить. У нас было много ранних концептов для Охотницы, но когда мы наконец были готовы начать работать над ними, подоспел Монах. Тогда мы развернулись, оглядели результаты нашей плодотворной работы и стали двигаться в несколько ином направлении. Концепт рейнджера-лесничего был отложен в сторону, а Охотница на демонов - взята на карандаш; она давал отличный контраст с религиозным Монахом. Мы являемся большими поклонниками Diablo II, и поэтому также хотим подчеркнуть средневековую готическую атмосферу, воздав должное двум предыдущим частям игры». VG247: «Вы также показали арены для PvP в этом году – хорошо отожгли, кстати! Каких типов сражений следует ожидать игрокам, которые хотят порезать и разрубить своих товарищей на крошечные кусочки?». Джейсон Бендер: «Мы сделали лучший в своем роде бой насмерть, основанный на командной игре. Команды будут состоять из трех или четырех человек, мы пока не уверены. Так вот, мы обнаружили, что чем больше драйва, чем больше действия и чем быстрее протекает сражение между игроками, тем лучше. Никто не хочет сидеть на скамье запасных в ожидании, когда же закончится бой. Это может оттолкнуть игроков, заставить их подключаться к другим играм. Поэтому мы сделали битвы быстрыми и динамичными. Это то, чего мы придерживаемся на данной момент. Мы много тестировали новую систему, и она нам очень нравится. Возможно, в будущем мы придумаем что-то еще». VG247: «Собираетесь ли вы продолжать доработку и внедрение компонента мультиплеера после выхода игры?». Джейсон Бендер: «Ну да, это ведь процесс непрерывного развития. Нам нравится то, что мы делаем сейчас, и мы хотим продолжать совершенствование игры после ее релиза. Путей развития, по которым мы можем двигаться, великое множество. Главное убедиться, что это правильный путь. Если включить в игру слишком много игровых моделей, это приведет к потере изначальной концепции». VG247: «На конференции некоторые из ваших коллег упоминали, что система наград в PvP не будет основана на получении новых «игрушек» вроде снаряжения или золота. Вместо этого игроки будут зарабатывать титулы, достижения и тому подобное. Почему вы решили пойти таким путем?». Джейсон Бендер: «В широком смысле эта система продвижения игроков немного напоминает Call of Duty. Вообще мы хотим убедиться, что вы играете в PvP-режиме по «правильным» причинам. Правильная причина – это получение удовольствия и желание заявить о себе. И так как Diablo – игра в основном PvE-типа и сопряжена с добычей большого количества лута, мы не хотим, чтобы люди долбились в PvP и говорили: «Ну, мне это не нравится, но здесь я могу получить лучшие в игре вещи». VG247: «Вы утверждали, что каждый класс Diablo III имеет примерно 97 миллиардов потенциальных вариантов прокачки, и балансировка каждой – это кошмар, от которого вы никогда не очнетесь. Вместо этого вы решили неустанно совершенствовать эту систему, как говорится, уже в процессе. А как насчет тех смутьянов, которые считают Blizzard компанией, которая помешана на идеальном балансе? Что вы им сказали?». Кристиан Лихтнер: «Поймите, мы в первую очередь концентрируемся именно на PvE. Как мы сказали ранее, мы просто физически не можем сбалансировать 97 миллиардов билдов. Давайте будем реалистами. Но это не значит, что мы в принципе никогда не займемся этим. Просто нашей целью не является заточка всех аспектов игры под PvP. Сражения между игроками – это весело в любом случае, так что просто выбивайте на Аренах мозги друг другу, отрывайте уши и получайте от этого удовольствие!». Джейсон Бендер: «Работая над PvP-режимом, мы стараемся подчеркнуть противостояние персонажей друг другу. В процессе балансировки намечается ослабление эффектов вроде крауд-контроля (ну в самом деле, зачем он вам в PvP?). Но мы ни по каким соображениям не хотим приносить в жертву баланс PvE ради PvP. Diablo по-прежнему остается игрой, в которой вы бегаете по миру со своими друзьями, колошматите монстров и получаете все более крутые вещи. Вот наша основная миссия. И просто так получилось, что вся эта игровая механика, написанная для кооперативного прохождения PvE, работает и в PvP. Баланс будет. Просто мы не паримся по поводу создания каких-то оптимальных прокачек, которые будут вычислены в первый же день игры. Вот так со Starcraft’ом – это по-настоящему хорошо сбалансированная, крепко сбитая стратегия. Вот и у нас в планах создать нечто подобное: вам будет просто «въехать» в игру, просто ориентироваться в ней и очень просто получить удовольствие от процесса». VG247: «Всегда ли будет PvP на аренах приоритетным для вас? Как вы вообще пришли к такой форме дружеского мордобоя?». Джейсон Бендер: «Вы знаете, мы пробовали воплощать в жизнь разные задумки, и все ведет к тому, чтобы сделать арену как можно более основательной, интересной и понятной. В общем-то, нет предела совершенству, так что мы будем продолжать работать над PvP столько, сколько понадобится. Очень здорово нам в этом помогает обратная связь с игроками, которые всегда знают, что еще можно сделать лучше, быстрее, сильнее. Впрочем, это не означает, что мы не знаем о других возможностях». VG247: «Насколько открытой будет Арена в качестве платформы? Это будет нечто вроде Starcraft II, потенциально способного вместить в себя все, начиная от паззлов и заканчивая Left 4 Dead? Или как WoW, который напичкан под завязку, если даже не принимать в расчет сторонние моды, пользовательские интерфейсы и прочее?». Джейсон Бендер: «Мы не пойдем по пути Starcraft’а, не наш профиль. Вместо этого мы предоставляем контент. Вот почему в Diablo есть кастомизация. Очевидно, что это не ММО, поэтому проблемы, с которыми мы сталкиваемся, носят несколько иной характер. Но мы действительно хотим, чтобы вы без проблем могли встретиться в сети с вашими приятелями, покромсать монстров и достать клевое снаряжение. Это распространяется и на PvP. В настоящее время мы не собираемся создавать какой-либо редактор, в котором вы сможете создавать свои собственные карты или что-нибудь еще. Это попросту не запланировано. Но я могу сказать, что мы многому научились на примере Starcraft’а, много почерпнули из Battle.net. Благодаря им есть прорва различных вариантов, работа над которыми может значительно обогатить ваш игровой опыт. Например, штуки вроде титулов и достижений; то, как люди взаимодействуют друг с другом и как выделяются среди прочих (речь о ладдере). В общем, нужно сделать массу всего, двигаться в развитии в самых различных направлениях, но в итоге игра будет просто восхительной». VG247: «Вы выбрали верный путь, дав каждому классу свою предысторию. Охотница на демонов, например, приобрела некую… глубину. Сразу становится понятно, что она не просто крутая чувиха, которая может положить любого ударом ногой с разворота. А вот какое значение это будет иметь в самой игре? Будут ли персонажи эдакими средневековыми Гордонами Фримэнами, которым только предстоит обзавестись усами, бородкой и монтировкой, или они уже сформировались как личности?». Кристиан Лихтнер: «Я думаю, что герои не истолкованы, в сущности, они представляют собой чистые листы, которые предстоит заполнить. Мы набросали для каждого из них предысторию и хотим, чтобы игроки – те, кому это нужно - сами наделяли своих персонажей какими-то качествами. Вы правильно отметили, у каждого класса есть своя предыстория, которая позволяет взглянуть на основную линию повествования под разными углами. С этой точки зрения Охотница на демонов – довольно загадочный персонаж. Мы окутали ее пеленой тайны. Она ближе к темной стороне, чем другие, и трудно теперь сказать, что именно движет ею. Не на все вопросы найдутся ответы, да? Я думаю, этот герой отлично контрастирует с Монахом и Колдуньей, Знахарем и Варваром. У вас будет отличный выбор в плане мировоззрения вашего персонажа». Джейсон Бендер: «Да, вы играете, скажем, не совершенно конкретным Варваром Борисом или Колдуньей Катериной. Вы отыгрываете своего персонажа, и мы хотим, чтобы вы вносили свой вклад в развитие истории. У варваров, например, очень богатое наследие – и своя предыстория. Но она является лишь одной из направляющих игры, и то, что вы выберете именно Варвара вовсе не означает, что вся линия сюжета будет прошита его историей как белой ниткой, и вы должны будете поступать, руководствуясь исключительно мотивами сурового северного народа. Над всем этим по-прежнему находится метасюжет, рассказывающий о вторжении демонов и о вашем герое, единственном, кто может остановить силы Ада». VG247: «Некоторые персонажи в Diablo III – например, Охотница на демонов или Колдунья – по умолчанию женского пола, и это здорово. В большинстве игр, где разработчики предусматривают возможность создания героев обоих полов, результаты сильно отдают женоненавистничеством в снисходительной или оскорбительной форме Что вы думаете по этому поводу? Какие факторы учитываете, чтобы избежать этого?». Кристиан Лихтнер: «Мы были очень предупредительны с женщинами. Вы же знаете, сперва мы анонсировали Знахаря-мужчину, затем Колдунью-женщину, затем Монаха – вновь мужчину, и вот Охотница на демонов – снова женщина. Таким образом, имело место чередование; мы постарались в равной степени уделить внимание представителям как одного, так и другого пола. У нас нет предпочтений. Я так же знаю, что касается класса дальнего боя – женской версии, по крайней мере – мы хотели сделать его немного сексуальнее и немного загадочнее. До этого у нас был Знахарь – страшный тип, шаман какого-то там племени, явно практикующий Вуду (и буги-вуги – прим. переводчика). Так что нам нужен был кто-то, кто даст контраст по сравнению с этой образиной. Охотница, кроме прочего, выглядит гибкой и быстрой, что также подчеркивает ее смертоносность в обращении со стрелковым оружием». VG247: «Давече на пресс-конференции я слышал из уст самого Джея Уилсона, что консольных версий игр Blizzard можно не ждать. Ну и какие доводы в пользу этого можно привести? Если бы я узнал, что где-то раздают игры Blizzard для PS3 или Xbox, я оказался бы там в мгновение ока. Серьезно, многие игроки отреагировали на заявление Джея яростными воплями «Diablo!». Правы ли они? Или огромный краснокожий рогатый демон все-таки неуязвим для геймпадов, и убить его можно только с помощью мышки и клавиатуры?». Джейсон Бендер: «Ну, лично я считаю, что Diablo III подходит для консолей. Конечно, сейчас мы работаем исключительно над PC-версией. Я уверен, многим нравятся консоли, но трудно сказать прямо сейчас, увидим ли мы когда-нибудь игру на других платформах, кроме PC. Последнее, естественно, самое важное. Но кто знает, что будет в будущем?». Кристиан Лихтнер: «Вообще мы как-то раньше говорили, что Diablo – одна из тех игр, которые действительно стоит импортировать на консоли». VG247: «Есть какие-нибудь планы по поводу предрелизной демо-версии игры или чего-то в этом духе?». Кристиан Лихтнер: «Я точно могу сказать: будет закрытое бета-тестирование, это сто процентов. Для нас очень важно получить отзывы от игроков. Вы же знаете, мы дадим вам игру, когда она будет закончена. Вот случай с WoW, бета-тест которого растянулся на месяцы. Казалось бы, кто станет покупать игру, в которую можно было совершенно бесплатно играть на протяжении такого времени? Это попахивало безумием. И тем не менее, благодаря обратной связи мы делали игру все лучше и лучше. Так будет и с Diablo». Перевод – Источник –
|
|
|
|