|
Бета. Глазами фаната [Носорожек]Прежде чем перейти к сути, хочу сделать несколько оговорок. Во-первых, все написанное далее весьма субъективно и является исключительно моим взглядом на вещи, который я вам ни в коем случае не пытаюсь навязать. Во-вторых, я понимаю, что стримы и видео с бетой уже засмотрены до дыр, и вряд ли можно найти аспекты, которые вообще нигде не оговаривались и не замечались, и я скорее всего не смогу открыть Америку для вас, но все же попытаюсь. В-третьих, учтите – я несколько лет ждал шанса поиграть в эту игру, и я без преувеличения фанат всех игр от Близзард. Первые впечатления В целом, самые положительные. Возможно, накладывает свой отпечаток то, что я уже давно жду эту игру, и каждый ее аспект кажется мне шедевральным, но я почти уверен, что так оно на самом деле и есть. Я провел в бете около 20 часов времени, если округлять в большую сторону. Каждое новое прохождение казалось действительно уникальным – разные части карт, разные ситуации, разное время прохождения, разные люди рядом, или же вообще отсутствие сотоварищей по команде. Но, пожалуй, обо все по порядку. Атмосфера Когда я только зашел своим первым созданным персонажем, я начал улыбаться. Потому что играющая в наушниках музыка сразу напомнила мне, что я играю в Диабло. Эта мелодия вкупе с окружающими красками ни на секунду не позволяет забыть о том, в какую игру ты играешь. Все привычные тона Диабло выдержаны – краски темные, мрачные. Местами становится даже жутковато, например когда попадаешь в заброшенный колодец. Играть нужно обязательно включив звук, ибо именно звуки и музыка придают этот незабываемый оттенок мрачного кошмара, в который мы попадаем. Интонации НПЦ переданы просто великолепно, очень боюсь, что в русской версии не будет той эпичности реплик Леорика, потому что здесь, когда ты в первый раз слышишь хриплый, как будто из другого мира крик «You will never defeat me!», губы поневоле вытягиваются в улыбку. Атмосферу игры каждым классом в отдельности я разберу позднее, когда буду рассматривать их. Окружающий мир Да, относительно предыдущей части он сильно изменился в плане взаимодействия с ним. Очень многие вещи можно разрушить. Столы, баррикады, алтари жертвоприношений и даже тыквы не минует жестокая участь эволюции в горы ошметков, которые ненавязчиво исчезают через некоторое время. Особенно радуют элементы окружающего мира, которые, падая, могу похоронить под собой пяток монстров. А если разрушить несколько предметов подряд, даже дают некий ачивмент под названием «Destruction» и небольшой бонус експы. Кстати эти небольшие ачивменты очень радуют глаз. На данный момент мною было обнаружено пять видов таких ачивок: • Собственно Destruction – разрушить более четырех предметов обстановки подряд • Massacre – убить более девяти монстров подряд • Mighty Blow – убить одним движением более четырех монстров • Pulverized – убить более трех монстров предметами окружающей обстановки • Survived – опустить здоровье ниже 10% и выжить. Не видел этого ачива ни в одном стриме. Поэтому когда он случился со мной, сначала даже не успел среагировать и дотянуться до кнопки Print Screen. Позднее пришлось идти и "провоцировать" его специально. Карта генерируется кусками. Некоторые из них постоянны, например, спускаясь в подвал дома Адрии, вы будете всегда попадать в одно и то же помещение, кладбище всегда имеет один и тот же вид, разделяются лишь активные для прохождения склепы и монстры на карте. А вот всякого рода подземелья генерируются полностью рандомно, и это не может не радовать. Скупую мужскую слезу ностальгии вызывает полный обход подземелья для того, чтобы узнать, что проход на следующий уровень был в двадцати шагах от входа на этот, и если бы с самого начала пошел влево, а не вправо, потратил бы двадцать минут на что-нибудь другое, а не на злобных тварей, нашедших в этом подземелье последний приют. Кстати, очень порадовало, что в конце несюжетных, а также некоторых сюжетных подземелий есть портал, который сразу перенесет вас на поверхность. Во второстепенных подземельях в конце также имеется сундук прямо рядом с порталом, набитый всякой полезной и не очень всячиной. Инструментарий Новые предметы, которыми теперь приходится пользоваться постоянно, заслуживают отдельного описания: • Cauldron of Jordan – используется для продажи вещей прямо из инвентаря. Крайне удобная штука. Цены абсолютно такие же, как и у торговца. Один из двух способов избавиться от ненужных вещей. • Nephalem Cube – дробилка вещей. Разбирает вещи на материалы для крафта. Второй способ избавляться от ненужных предметов. Распыленную вещь вернуть уже не получится, поэтому следует быть внимательнее, впрочем, при дроблении редких (Rare) и качественнее вещей выскакивает диалоговое окошко, которое просит вас подтвердить действие. Удобно. Каким именно способом избавляться от вещей – вам решать. Могу сказать лишь одно. Крафт будет сжирать у вас в непомерных количествах и то и другое. Чтобы сделать 1 вещь на 12 уровень, нужны реагенты, эквивалентные 5 синим вещам + 5 белым вещам + 550 золота. Чтобы осознать сумму, скажу, что за фаст ран беты своим монком 13 лвла я поднимаю где то 3500 золота, при условии, что все найденные предметы я продаю. А чтобы кузнец учился ковать новые вещи, ему нужно поднимать уровень. Чтобы это сделать, нужно 5 томов обучения – они собираются из страниц, падающих с мобов (5 страниц = 1 том) довольно редко, и 10000 золота. Обучение проходит в 5 этапов – то есть за каждый этап мы отдает 1 том и 2000 золотых. Учитывая то, что кузнец – только один из трех Артизанов, деньги из нас будут высасывать просто в космических количествах, и нужда в них будет чем-то перманентным, готовьтесь с этим жить. Можно уже сейчас с полной уверенностью сказать, что задачу по превращению золота в нечто востребованное Близзард выполнили на 100%. Приятно радует то, что золото теперь едино для всех персонажей на аккаунте. Делиться оно будет только между софткор/хардкор персонажами. • Stone of Recall – старый друг. Портал в город. Имеет время каста примерно в 6-7 секунд. Рыдайте, хардкорщики. Более того, он не оставляет после себя портала на месте произнесения, только обратный портал в городе. Кстати, выход из игры теперь так же занимает 10 секунд, если вы находитесь не в городе. Поэтому теперь в моменты, полные адреналина, вы будете видеть не окно логина, в который вы вылетите, мгновенно прожав save+exit, а сакраментальное «Your deeds of valor will be remembered». Очень неудобно тем, что отсутствуют горячие клавиши для использования всех этих замечательных вещей. Правда, быстро понимаешь, что можно использовать кнопку Shift для последовательной продажи или распыления вещей, что значительно упростило процесс. Но тем не менее, отсутствие хоткеев опечаливает. Монстры Ну какой же будет Санктуарий без населяющих его порождений ада всех мастей? Как они выглядят, вы, пожалуй видели уже много-много раз и описывать их здесь нет особого толку. Нравится, что их АИ очень неплохо проработан. К примеру, толстые милишники стараются сожрать вас живьем, набегая прямо на вас. Скелеты-лучники предпочитают держаться за всякого рода баррикадами, а скелеты - воскрешатели при вашем появлении вообще стараются как можно быстрее убраться с экрана. Так же, как и во второй части, есть уникальные мобы со свитой и собственным именем, и мобы - чемпионы с никами голубого цвета, которые ходят по трое. Примечательно то, что особыми способностями, например Knockback, обладают теперь и мобы чемпионы. Свита некоторых уникальных мобов обладает способностями своего главаря – к примеру, если уник Arcane Enchanted, то не только он сам сможет призывать гидру, но и каждый моб из его свиты. За время игры мной были замечены следующие виды способностей у монстров: • Plagued – оставляют после себя довольно большую ядовитую «лужу», которая исчезает через несколько секунд, стоять в ней, естественно, не рекомендуется. Также атаки наносят урон от яда. Кстати, насколько я могу видеть – урон от яда теперь перманентный, а не как раньше – 10 урона в течение десяти секунд. Теперь это такой же модификатор атаки, как и любой элементальный урон. Способность оставлять лужу не передается свите, урон ядом – передается. Опасность – незначительная, если не стоять в луже. • Electrified – атаки наносят урон электричеством. При атаке от них во все стороны начинают расходится молнии, в точности как и в Д2, только здесь, испустив дух, они оставляют что то вроде сгустка молнии, который продолжает искрить в течении нескольких секунд после их смерти. Свита бьет электричеством, бьет молнией при попытке бить их, но сферы молнии после себя не оставляет. Опасность – средняя. Если молнии неудачно полетят, могут и похоронить, при условии что уровень мобов примерно равен вашему. • Illusionist – при снятии этому монстру некоторого количества хп, создает две своих копии, которые имеют примерно треть его максимального ХП. Урон копий, по ощущениям, тоже уступает урону оригинала. Способность не передается свите. Опасность – никакая. Копии не представляют из себя никакой серьезной угрозы, иногда можно убить достаточно быстро, так что даже копии не успевает вызывать. Один из самых халявных уников/чемпионов. • Frozen – атаки монстра наносят урон льдом, после смерти оставляет сферу льда, которая, после примерно двух секунд разрастания, делает фрост нову. Дамаг от нее не очень большой и скорее это дискомфорт заморозки, нежели серьезный урон. Свита наследует только удары с намеком на холод. Опасность – средняя. Сами по себе большой опасности не представляют, но вот пока примороженный, нет возможности быстро сделать ноги, если потребуется. Впрочем, со временем привыкаешь отбегать от сферы до того, как она лопнет. • Arcane Enchanted – при обнаружении игрока в радиусе, создает прямо рядом с ним гидру, заряженную аркан магией, которая начинает ОЧЕНЬ быстро (примерно 1 выстрел в секунду) плеваться в вас. Способность передается свите. Опасность – очень высокая. На данный момент это самая опасная способность у монстров в бете. Гидра даже в одиночку может сложить моментально, если не отбегать и не уворачиваться, а если вокруг вас ставят 5-6 гидр – это почти гарантированная смерть, при условии примерно равного уровня вас и мобов. При зачистке бета контента персонажем 13 уровня, это единственный монстр, на котором реально выпить банку. Предвкушаю на этом мобе ярлык «Любимец хардкорщиков». • Molten – атаки монстров наносят урон огнем, за ними остается огненный след, который в течении 1-2 секунд наносит урон сами угадайте чем. После смерти оставляет сферу огня, которая 1-2 секунды увеличивается в размерах и потом здорово жахает всех в довольно неплохом радиусе. Свита наследует урон огнем и огненный след. Опасность – высокая. Если на удары и следы можно откровенно забивать, то вот сфера может очень неплохо нагреть вас, если не успеть вовремя сделать ноги. Пару раз приходилось от этого отбрасывать копыта. • Teleport – как бы странно это не звучало, моб может телепортироваться. Что интересно, если это моб ближнего боя, он будет телепортироваться к вам, если же это лучник или кастер – будет очень неплохо убегать от вас. Свита не наследует эту способность. Опасность – низкая. По сути это будет обычный моб, имеющий увеличенное количество здоровья, но довольно шустрый, если он дальнего боя. Думаю, мобы лучники на найтмаере+ со связкой телепорт – кнокбэк доставят нам немало приятных минут. • Knockback – монстр получает способность отбросить вас. Причем это происходит не как в д2, когда вы просто спиной преодолевали некоторое расстояние, продолжая заниматься своими делами – нет, здесь вас собьют с ног и отбросят, и вам понадобится примерно секунда, чтобы прийти в себя и пересчитать мобу ребра. НПЦ В бете вы встретите только двух своих старых знакомых – Декарда Каина и труп Варрива. Первый будет иметь самое прямое отношение к сюжетной линии. Как я уже писал выше, озвучка НПЦ превосходна. Стражники начинают перешептываться при виде вас о всяких мелочах, и громко заявляют, что еще никогда не видели, чтобы человек так храбро сражался, даже если весь вы просто будете стоять в стороне, не сделав не единого движения. Отдельного упоминания заслуживает стражник, который с завидной периодичностью подходит к телеге с трупами, взваливает себе на плечо, топает с ним к костру и бросает труп в пламя. После этого он несколько секунд смотрит на огонь, и неспешно разворачивается, чтобы с почестями проводить следующего на очереди в страну вечной охоты. Сложность Немало копий было сломано в попытках доказать, что бета на деле легче легкого. Это правда. Играть в нее просто и приятно. Я уже очень много всего приводил на эту тему, но слегка повторюсь. Во-первых – это первая треть первого акта первой сложности. То есть это, по сути, вводная часть игры, где от вас в целом требуется разве что держать мышку. Во-вторых, первое прохождение при определенном стечении обстоятельств / отсутствии навыка может вызвать трудности, причем у некоторых довольно серьезные. Мне довелось играть с демон хантером, который каждый раз бегал в город, чтобы продать там содержимое инвентаря и никак не хотел слушать, что теперь все можно продать прямо на месте. Стоит ли говорить, что этот парень за всю игру не использовал ни одного скилла, кроме стартового, и все равно мы с ним вдвоем смогли убить Леорика. Я практически на 100% уверен, что на хэлле нас действительно ждет ад, про инферно даже жутковато думать. Между тем, при игре в группе все действительно обстоит еще проще – мобы, хоть и становятся сильнее, за счет многократного АоЕ (АоЕ = Area of Effect. Урон по площади) ложатся быстро, тем более если уровень играющих уже высок. Приятно порадовало то, что все алтари, включая алтари восстановления, работают на всю группу сразу. Кстати, в бете алтари опыта не работают вообще – это баг. Классы В целом, переходя к классам, хочется сказать огромное спасибо Близзард за их работу над классами. Они абсолютно разные внешне, очень сильно отличаются стили игры и в то же время все они одинаково охренительны. Я употребляю именно это слово, потому что при игре каждым классом, с первых минут начинаешь испытывать поистине щенячий восторг от того, как он может убивать мобов. Мой самый любимый класс – монк, но я определился с любимчиком задолго до беты. Постараюсь описать все максимально беспристрастно. Я буду описывать общее впечатление от класса, потом затрону его ключевые скиллы на хай лвлах беты и стиль игры, который я использовал. Я везде привожу два варинта билда. Все, за исключением Леорика пролетается с первым билдом, перед ним останавливаемся и переделываем билд для максимальной выкладки в одну цель, и плавненько укатываем. Нет, можно убить его и с АоЕ билдом, это не составит особого труда. Просто использование второго билда сделает этот процесс быстрее и приятнее. Начну описывать классы в порядке их расположения. Варвар An old friend we’ll meet. Да, это тот самый барб из д2, столь любимый многими, если не почти всеми из нас. В Диабло 3 является одним из двух мили классов. Сокрушает врагов при помощи держания всяких больших предметов в двух руках. При определенном раскладе будет идеальным танком, ибо для это есть все задатки – куча ХП, много защитных способностей. Когда я играю барбом, я испытываю просто нереальный восторг от того, что чувствую себя настоящим джаггернаутом. Он просто прет вперед и сносит перед собой все. Кливы расшвыривают монстров в разные стороны, частенько ломая в щепки стоящие рядом предметы обихода. Удар молотом древних заставляет врагов в прямом смысле этого слова разлетаться в самые разные стороны (верх не исключение). Прыжок варвара в бете – самое проходное средство передвижения. Потому что своего рода блинк в бете есть у трех классов – барба, монка и ДХ. И только барб может перепрыгивать прыжком на более высокие/низкие этажи. Да и радиус прыжка вызывает только положительные эмоции. А уж какие эмоции вызывает прыжок прямо на головы мобам с верхнего этажа и последующее изучение анатомии на представленных экспонатах. Реально, игра барбом – это просто безбашенное пролетание уровня с убиением всего, что попадется под руку, или просто невовремя окажется на его пути. Наряду с визардом, я бы назвал его самым легким для освоения классом. Ключевые скиллы. Есть 2 варианта: Первый АОЕ вариант. Больше всего полюбившийся мне билд. Ходим, кливом раскидываем в стороны все что попадается на пути, прыжками запрыгиваем в толпы, сливаем рагу на Hammer of Ancients, Revenge по кд для пущего АоЕ. Второй, соло-цель вариант. Френзи в качестве раго-генератора, бросок оружия для слива раги, Battle Rage для усиления атаки, аптайм 100%, прыжок для упрощения добегания до цели. Пассив – увеличение крит шанса/крит дамага, так как единственная альтернатива – вампиризм, которая не актуальна в бете на 12+ лвле. Демон Хантер Класс, который в данный момент официально признан слабее остальных и потому подвергается переработке. На момент написания обзора все еще действует старая система получения умений / работы ресурса, так как сейчас ее меняют, но об этом в дейли. Лично мной класс тестировался в старых условиях, исходя из них и буду говорить. Прежде всего, это единственный лучник в игре. Игра за него в начале, не скрою, тяжелее чем за других, что в принципе полностью компенсируется получением вкусных плюшек ближе к концу. Вот тогда то класс и раскрывается. Именно тогда начинаешь получать действительное удовольствие от игры классом. Он чертовски изворотлив. Даже в бете есть два прямых способа избежать близкого контакта и два вида замедления, одно из которых можно использовать издалека. АоЕ по сравнению с другими классами действительно другое – я не говорю более слабое, я говорю – другое. Однако, как только вы приспособитесь использовать это АоЕ как надо – вас ждет успех. Лично у меня убивать толпы быстрее чем ДХ получается разве что визардом. Так что не спешите слушать всех, кто ругает данный класс на форумах. У него очень большой потенциал. Я точно знаю, что в умелых руках этот класс показывает себя даже в бете ничуть не хуже остальных. Недостаток в том, что настройка рук занимает какое-то время в сравнении с остальными классами. И да, это один из двух классов, наряду с визардом, который приходит к истощению ресурса в бете, причем истощению довольно-таки быстрому. Однако к последним уровням и это перестает ощущаться, потому что все вокруг начинает слишком быстро умирать. Ключевые скиллы Варианты, которые я привожу, опять-таки актуальны для того, что есть в бете сейчас, а не то, что введут после изменения. Поэтому если увидите путаницу в получении умений по уровням – удивляйтесь. Первый АоЕ вариант. Спамим Evasive Shot как основную абилку, ибо стоит до смешного мало, да и еще и позволяет держаться вдали. Как только видим толпу – кидаем Chakram, стреляем болой в двух разных мобов – повторяем. Очень часто хватает одного чакрама, если хорошо полетит – Bola Shot улетает уже в никуда. Блинк для критических ситуаций. Второй, соло-цель вариант. Накидываем марку, по кд импейлим, пока Impale на кд, вливаем евейзивы. Блинк, как и в первом случае, предназначен для спасения задницы из нехорошей ситуации. Пассив – реген хейтреда, потому что это единственно, чего не хватает этому классу в бете. Монах Вот я подобрался к своему любимому классу. Он, так же как и остальные, уникален по-своему. Мне очень понравилась реализация его системы ресурсов, хотя на практике беты в 90% случаев для драки используется спирит генераторы, причем именно Deadly Reach и Creepling Wave, так как Exploding Palm является умением, урон которого основан на количестве ХП у взрываемого моба, в то время как упомянутые ранее абилки основаны на уроне персонажа, а ХП у мобов в бете невелико. Это делает DR и CW куда более эффективными, хотя я не сомневаюсь, что в поздних стадиях игры EP очень неплохо себя покажет. Монах великолепен в своей мобильности. Вы можете порхать по всему экрану, от монстра к монстру, сея везде хаос и разрушение. Dashing Strike почти ничего не стоит, что делает его постоянно использующейся абилкой. Что примечательно, если просто использовать его на местности, он перемещается на очень небольшое расстояние. Но если в момент прожатия умения у вас под курсором моб, вы можете переместиться хоть через весь экран. Это самый дальний блинк в бете, даже прыжок варвара покрывает меньшее расстояние. Также можно чаржиться в мобов через обрывы и некоторые закрытые двери и решетки. Это делает игру за него очень динамичной, поверьте. Система комбо также заслуживает отдельного упоминания. Все спирит генераторы монка имеют 3 разных удара, представляющих собой серию. Фишка в том, что можно открыться с DR, вторым ударом сделать CW, так как у него очень большой радиус, а третьим всадить EP, чтобы взорвать цель. Это дает поистине гигантское пространство для воображения. Главное - не запутаться в кнопках. Предвкушаю очень интересные варианты с приходом системы рун. Ключевые скиллы Первый АоЕ вариант. Как только видим цель – сразу чаржимся в нее DR в качестве основной абилки, когда монстров немного, если вы залетели в центр толпы, пробиваем CW. Четвертый скилл, на самом деле, не так уж и важен. Можно взять вместо хила мантру, но я беру хил, чтобы вытаскивать членов группы маленького уровня. Второй билд - для Леорика. Хил меняем на мантру, потому что Леорик действительно ощутимо попадает. Хотя на 12+ уровнях умирает все равно слишком быстро, чтобы успеть навредить. Пассив – скорость бега за неимением альтернатив. Витч Доктор Все-таки не поворачивается у меня язык называть этот класс колдуном. Надо сказать, он вызвал у меня самые противоречивые чувства. Все дело в том, что в ожидании беты этот класс был единственным, который мне не нравился. Вопрос личной симпатии. Но я понимал, что если не попробую его, обзор будет не полным. Как же я благодарен сейчас судьбе за то, что решил тестировать каждый класс. ВД великолепен. Если меня спросят, какая его самая основная черта, я, не задумываясь, отвечу – оригинальность. По моему мнению, это самый оригинальный класс в д3. Просто потому, какие у него способности. Во первых, он единственный в бете может использовать боевых петов и это действительно крайне полезные существа. Во вторых, сам подход к его абилкам шедеврален. Играть им неимоверно весело и интересно. Взгляните на другие классы – все эти блинки, кливы, замедляющие выстрелы и взрывные новы. Все это уже где-нибудь да было. А тут? Где вы видели швыряние во врагов банок с пауками? Или может призыв бегущего зомби, распадающегося на ошметки ядовитой плоти по пути? Это, действительно стоит попробовать, чтобы понять этот дикий восторг. Когда я получил умение Zombie Charger, я просто минуты две с приближенным ракурсом и улыбкой идиота спамил ее, у меня даже жена заволновалась. Серьезно, я восхищен новизной подхода к абилкам этого персонажа. Уровни проносятся весело, особенно если в группе несколько ВД – картина становится похожей на «цирк приехал» - кругом собаки, пауки. Все это весьма эффективно танкует и дамажит. Да и само зрелище доставляет неимоверно. Ключевые скиллы Первый АоЕ вариант. Собаки танкуют, потом в массовку вкидываются пауки и кастуется Grasp of the Dead под мобов по кд. Можно еще поливать гранатами, хотя, честно говоря, до этого редко доходит. Второй, соло-вариант. Собаки танкуют Леорика, как могут, в него же кидаются пауки, а потом поочередно, с левой и правой кнопки мыши спамятся Haunt и Poison Dart. Пассив – дамаг паукам, так как с маной к 12 уровню проблемы практически исчезают, если использовать абилки с умом. Волшебник Визард хорош. Практически все спелы, доступные в бете – жесткое АоЕ. Визард живет убиением толп. Все мои самые длинные массакры принадлежат визарду, по моим майти блоу он так же номер один. Игра проходится с непередаваемой легкостью, ничто попросту не успевает добежать до тебя. Когда играешь визардом, ты уже с первых уровней убиваешь толпы просто шутя. При игре за этот класс у меня возникло впечатление – блин, почему так просто? Даже начал подозревать неладное. С появлением электрокьюта игра превращается в увеселительную прогулку. А когда вы получаете Disintegrate, вы попросту забываете про то, что у вас на панели есть другие кнопки. Можно просто идти и вырезать все этим лучом, как только это «все» показывается в поле зрения. Я не шучу. Я действительно эксперимента ради прошел бету так. Никаких сложностей. Даже на Леорике. В целом именно эта легкость показалась мне единственным его недостатком – даже не успеваешь нигде попереживать. Я не сомневаюсь, что на следующих сложностях ситуация изменится и сложности возникнут, это же игра от Близзард, здесь гарантированно будет баланс, но это обзор беты. И в бете для визарда ничего не представляет трудностей. Очень многие игроки беты именно этот класс выбирают в роли фармера – они ходят и поливают все вокруг лучом дизинтеграта и просто собирают лут. Ключевые скиллы Первый АоЕ вариант. Этот же вариант является и соло-вариантом, потому что Леорик без каких либо хлопот уклывадется без перекидки талантов. Все просто – спамим Disintegrate, если вдруг кончится аркан пауэр – юзаем Electrocute. Wave of Force нужен для майти блоу, Diamond Skin – если вдруг стало совсем плохо и тяжело. Поэтому в качестве второго билда приведу фановый – мили виз билд. Берем дрын потяжелее, постоянно поддерживаем Magic Weapon и начинаем раздавать в мили с помощью Spectral Blade, поддерживая на себе Storm Armor. Ощит баттон – Diamond Skin. Заключение В принципе, я все уже сказал. Я ни секунды не сомневаюсь в том, что игра станет хитом. Она будет не хуже своего прародителя. Хотя это только и бета. И все же, у беты есть один невероятно большой недостаток – она УЖАСНО коротка. Уже сейчас, двадцать часов спустя, все что остается делать в бете – это фармить шмот, который по большому счету тебе не нужен, потому что все вокруг и так разлетается в клочки, стоит тебе пошевелить пальцем. Начинает адово хотеться релиз, сейчас и сразу. Впрочем, когда вы поиграете в бету, а я уверен, многие из вас в нее поиграют, вы очень хорошо поймете, о чем я говорю. Как правильно выразился один хороший человек, бета Диабло 3 – это как будто красивейшая девушка подходит к тебе, обнажает грудь, садится к тебе на колени и… уходит через несколько секунд из комнаты, обещая вернуться через несколько месяцев. При поддержке: Eine neue Dimension der Unterhaltung
|
|
|
|