|
Система боя в Diablo IIIКаждый класс в Diablo III является DPS классом. Все способны убить монстров самостоятельно, будь то магия, мастерство, грубая сила или же сочетанием всех трёх вместе. В этой статье попробую раскрыть подробности ведения боя, хотя игра пока еще не вышла и все может поменяться. Виды повреждений. Как и в предыдущих сериях игр, в Diablo III, есть множество видов повреждений. Различные заклинания, умения владения рунами и оружие, сочетающее в себе несколько видов повреждений. Персонажи и монстры имеют, своего рода, иммунитет к некоторым видам и если игрок хочет победить в сражении, то ему нужно найти правильный баланс этих видов повреждений. У каждой атаки есть шанс на критический удар, который увеличивается за счет вещей или навыков. Когда персонаж бьёт критическим ударом, то он наносит удвоенное (а то и больше) количество урона, которое в свою очередь сопровождается красочной анимацией и звуковым эффектом. В Diablo III имеется множество видов повреждений: Физический урон: удар грубой силой. Критический удар наносит двойной урон. Один из основных видов повреждений. Наносится любым оружием, даже просто рукой. Невозможно полностью сопротивляться этому урону, но его можно заблокировать, можно поглотить, а так же он может быть уменьшен. Урон от Тайной магии: имеет фиолетовый окрас. Критический удар делает цель немой. Тайная магия один из видов повреждений. Ей можно сопротивляться, её можно снижать или поглощать. Но заблокироваться от неё нельзя. Критический удар делает цель немой. Она не может использовать некоторые заклинания, например призыв скелетов или воскрешение миньонов у шамана. Трупы имеют фиолетовое свечение. Урон от Холода: имеет голубой окрас. Критический удар замораживает цель на 2 секунды. Холод замедляет или замораживает цели. Как и в Diablo II, чемпионы, боссы, да и просто игроки не могут быть заморожены. Ему можно сопротивляться, а так же снижать урон и поглощать, но нельзя заблокировать. Урон от Огня: имеет красный окрас. Критический удар поджигает цель, тем самым увеличивая повреждения. Многие атаки огнём оставляют за собой горящую землю (например, метеор), что на протяжении долгого времени наносит постоянный урон врагам, которые находятся в зоне пожара. Так же как и остальные стихии, урон от огня не может быть заблокирован, но ему можно сопротивляться, можно его снижать и поглощать. Поджог на боссов не действует. Урон от Молнии: имеет синевато-белый окрас. Критический удар оглушает цель на 2 секунды. Так же нельзя блокировать, можно сопротивляться, поглощать и снижать. Оглушение на боссов не действует. Урон от болезни: зелено-коричневый окрас (ранее известный как «токсичный»). Критический удар: пока не известно. Больные получают дебафф (проклятье); их защита и повреждения снижаются. Сопротивление болезни зависит от сопротивления яду. Пока неизвестно, можно ли уменьшить, поглотить или блокировать урон от болезни. Урон от Яда: имеет зеленый окрас (так же известный как кислотный). Критический удар: пока не известно. Отравленные получают «дебафф»; регенерация жизни и маны уменьшается. Яду можно сопротивляться, урон может быть уменьшен или поглощен, но нельзя заблокировать. Пока неизвестно, будут ли какие-нибудь эликсиры противоядия, как это было в Diablo II. Урон от Света: имеет белый окрас. Критический удар: пока не известно. Про этот вид урона пока мало что известно. Он был замечен в нескольких умениях монаха. Так же не понятно, можно ли святому урону сопротивляться, но наверняка он может быть уменьшен и поглощен. Возможно, имеет дополнительный урон по нежити. Теперь напомню о видах защиты: Сопротивление/иммунитет (resisted) – является основной статистикой в Diablo III. Как и в предыдущих частях игры, персонажи должны использовать экипировку либо навыки что бы повысить этот параметр. Чем больше резист, тем меньше повреждений от магии. Снижение/уменьшение (reduced) – так же может быть увеличено экипировкой или навыками, но в отличие от сопротивления, урон снижается на определённое число, а не на процент. Подробнее написано в поглощение. Поглощение (absorbed) – может быть только на экипировке. Отличие от сопротивления в том, что так же уменьшает урон на определённое число, а не процент. Например, в Diablo 2, при 100 ед. атаки, игрок получает 25 ед. урона, при условии, что у него 75% сопротивления. Затем оставшийся урон либо снижается, либо поглощается. На деле, поглощение добавляло очки жизни и при высокой суме поглощения, игрок становился не убиваемым. Приведу пример из собственного опыта. Две сорки 90 ур. с грамотно прокаченной веткой огня одновременно кидали метеор в некроманта. Для тех, кто не помнит урон метеора 30+к и прямое попадание довольно таки болезненно. Так вот, некромант даже не пил банки, все очки жизни восстанавливало поглощение. Блок (block)- возможно только со щитом или за редким случаем с другими вещами или оружием. В Diablo III блок работает по-другому, нежели в Diablo II. Блок поглощает часть физического урона. Это менее эффективно, чем в Diablo II, когда любой мог поднять блок до 75% и большая часть урона игнорировалась. Как будет работать блок после релиза не известно. Урон от заклинаний. Заклинания (Spell) – это не официальный термин для навыков, которые базируются на магической атаке. Заклинаниями в основном пользуются Маги и Знахари. Формула для расчета урона от заклинаний претерпела очень большие изменения. Теперь в Diablo III заклинания, как и оружие, имеют низкий базовый урон. Экипировка + урон от заклинаний + атрибуты + пассивные навыки = общий урон. Подобно тому, что ловкость и сила являются важными атрибутами для физических классов, это так же будет касаться и магических классов. Как это будет рассчитываться пока не известно. Самое большое изменение это то, что теперь все маги не будут ходить в вещах добавляющие к шансу найти магическую вещь. Это будет равносильно тому, что варвар будет пытаться убить Дьявола голыми руками. Теперь Маг или Знахарь не смогут быстро убить монстра, не имея при этом хорошего прибавления % к урону от заклинаний. В точности, как и Варвар или Монах имея плохое оружие. Мы знаем достаточно мало, что бы судить о такой системе, так что лучше дождемся игры и сами попробуем. Выделение цели. На близконе 2009 года было замечено выделение цели ярко-красным кругом. Сделано для того, что бы было ясно, кого персонаж бьёт. Большинство игроков этого даже и не заметили, а некоторым это не понравилось, мол, очень отвлекает от игры. На что Джей Уилсон (Jay Wilson) сказал, что они перепробовали множество других вариантов выделения и именно этот является самым оптимальным т.к. игрок должен знать, кого он бьёт. Отображение критических ударов. Как говорилось выше, критический удар даёт дополнительный урон и/или бонусные эффекты. Разные вещи и навыки повышают шанс и силу критического удара. Разные навыки могут вызвать разные эффекты критического удара. Критические удары были и в Diablo II, но обозначались они маленькой искрой белого цвета. В Diablo III это было в корне изменено. Если монстр получает критический удар или умирает от него, то это сопровождается красочной анимацией. Монстры убитые критом прямо таки взрываются, оставляя за собой куски плоти. Если монстра убили критическим ударом огня, то на плоти остаются языки пламени, если молнии, то искры, а если просто топором, то огромные лужи крови. Интенсивность боя. Одно из больших замечаний игр на ранней стадии является то, что с точки зрения боя они однотипны. Один или два навыка могут быть использованы постоянно, в одной и той же ситуации, даже не задумываясь о существовании других. Как это было, например, в Diablo II, когда игрок мог спокойно телепортироваться или просто убежать из безвыходной ситуации. Команда Д3 хочет изменить это, сделать игру более тактичной и быстро развивающейся, но не так, что бы нажми на кнопку "убить". Более захватывающие и сложные бои. В Diablo III не будет свитков портала, а колодцы жизни будут ооочень редкие. Банки жизни будут иметь большой откат после каждого использования. Эти изменения были направлены на улучшение ощущения боя в игре. Разработчики считают, что порталы и банки в Diablo II были главной причиной лёгкого прохождения игры. Поэтому они хотят сделать игру более захватывающей и сложной. Персонажи, которые не смогут подлечиваться и сбежать в город, будут вынуждены думать о другой тактике боя. Разработчики надеются, что это создаст более напряжённый и атмосферный бой. Для написании статьи пользовался этим источником.
|
|
|
|