Uber Quest Team (в дальнейшем UQT), как проект в его нынешнем виде, существует с 2008 года. Своим названием проект обязан случайному переименованию темы на форуме, в которой обсуждалась совместное прохождение игры. Сделанное первоначально в шутку, название быстро закрепилось и теперь от него так просто уже не избавится.
Первым определяющим моментом для всех совместных прохождений до того как команда обрела нынешнее название, было прохождение игры в закрытой команде. Иначе говоря, где бы и как бы ни собирались игроки персонажи, созданные для игры в команде, признавались ими существующими вне мира сервера, на котором шли игры. Никаких контактов, с другими персонажами не из команды было решено не допускать.
Вторым столь же определяющим моментом был состав команды. Он всегда формировался исключительно стилистически. То есть главным было некое внешнее впечатление или отвлечённая идея вне зависимости от того, насколько выбранный состав будет сбалансирован и эффективен.
Третьим важным отличием тогда было – полное отсутствие активности вне совместных партий. Если кто-то не пришёл, то игра не начиналась и партия переносилась на другой день. Соответственно не было и никакого поиска предметов вне процесса прохождения.
К моменту возникновения идеи принимать за финальную точку не само прохождение, а введённый в патч 1,11 убер квест уже были хорошо заметны и в полной мере проявили себя все недостатки организации, а сама команда пропустила через себя практически всех активных на тот момент игроков с порталов blizzplanet.ru (в те времена это ещё был blizzard.ru) и diablozone.net, на которые он и был ориентирован. Последнее означало критические проблемы с формированием состава.
Пришлось несколько перестроиться, и UQT отказалась от третьего пункта. Активность вне партий теперь составляет неотъемлемую часть процесса. Каждый раз эта активность формализуется по-разному в зависимости от стилизации текущего сезона. Проходит он с поиском или без такового, на хардкоре или без него, в некоторой заданной экипировке или же в собранной по ходу дела. Да и от персонажей зависит многое. Были даже варианты, когда часть участников ограничивалась игрой на классике в роли группы поддержки, занимаясь только протягиванием мулов.
Расписание тоже стало менее строгим и партии при наличии возможности стали проходить даже в отсутствие части игроков. В результате удалось провести несколько сезонов уже в формате UQT, хотя времени на них уходило уже гораздо больше, а желающих поиграть становилось всё меньше.
Тем не менее, всякий раз, когда уже планировалось закончить, находилось несколько человек, новых или игравших ранее, у которых оставалось некоторое количество энтузиазма, и они подталкивали дело вперёд. Потом правда люди эти могли и выпасть, но поскольку карусель очередного сезона уже вертелась его инерции, почти всегда хватало для завершения. Находили игроков на пару партий или на финал и всё получалось или не получалось.
Рекордсменом по затраченному времени на проведение остаётся 9-й сезон, который вместе с переигрыванием на playground.ru занял 9 месяцев и завершился далеко не саамам аккуратным образом.
Идея UQT оказалась неожиданно живучей. Намного более живучей, нежели можно было предположить в момент начала. До сих пор по окончанию сезона кажется невозможным найти ещё хоть одного желающего. Однако каждый раз их удается собирать вновь. Видимо, оригинально поставленные прохождения в закрытых командах достаточно привлекательны, но на грани. А коли, так начиная с 10-го сезона, мы пробуем транслировать их он-лайн и записывать. Проще говоря, стали прилагать чуть больше усилий для популяризации. И будем надеяться, эти усилия пойдут только на пользу, как самой игре, так и её поклонникам.
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
25 марта 2014 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
15 апреля 2014 г. Локализация: полная
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
15 мая 2012 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
7 июня 2012 г. Локализация: полная