|
BlizzCon-2008. Впечатления от игры за Варвара. Отчет Flux'аВпечатления от демоверсии Близзкона Как и у большинства людей на Близзконе (практически каждому удалось сыграть в Diablo III в одной из комнат), моим первым персонажем стал Колдун. Я хотел видеть новейшего из новых персов, и мне это удалось, но сегодня мы поговорим о Варваре. Я не собираюсь вдаваться в детальное описание демоверсии и моих первых впечатлений от нее, поскольку Medievaldragon проделал эту работу в своем отчете. Не хочу принижать третью часть, но она похожа на Diablo II, за некоторыми изменениями. Если вы на короткой ноге с Diablo II (или с Diablo, или с любой другой изометрической РПГ), управление, движение, скорость, мышка - все это вам будет знакомо. Мне с самого начала было удобно играть в плане управления, только немного времени потратил на изучение горячих клавиш и интерфейса навыков. Я опробовал нашего ворчливого, неграмотного, охочего до драки друга в пятницу утром, вскоре после игры Колдуном, и ощущения были именно такие, как я ожидал. Еще в то время, когда я оттачивал разные варианты прокачки Варвара в Diablo II (больше всего мне понравился Magic Finder), мне было скучно играть персонажем до 30-го уровня, и настоящее удовольствие я начинал получать только тогда, когда наконец получал Whirlwind, или хотя бы Frenzy, и достаточно крутые шмотки, чтобы рулить всех и вся. Примерно то же самое я почувствовал, играя Варваром в Diablo III. Персонаж имеет широкий набор навыков, однако навыки низкого уровня куда интереснее навыков низкого уровня в Diablo II. Впрочем, это по-прежнему одиночные удары, атаки вблизи, они не особо меня впечатляют. Позвольте заметить, что я не выступаю за глобальное ремоделирование персонажа. Абсолютно справедливо будет оставить мощные навыки массового поражения, такие как Вихрь [Whirlwind], Сейсмический удар [Seismic Slam] и Яростный заряд [Furious Charge] для высоких уровней. Варвар был бы слишком силен и плохо проработан, если б мог с места в карьер брать эти смертельные навыки, я просто не нахожу интересной медленную драку. Я никогда особо не интересовался Воином в Diablo, и не смог бы в жизни играть Друидом-Медведем или Ассассином в Diablo II, хотя ваши предпочтения, скорее всего, отличаются от моих. Вообще Варвар в Diablo III не показался мне скучным или «сырым», непроработанным. Мне понравилось играть этим персонажем, и в финальной версии игры я, скорее всего, буду сражаться за него. Это вряд ли будет персонаж, которого я опробую первым, но последним в очереди он тоже не станет. Он очень неплохо сработан, у него отличная анимация, звуковые эффекты поражают своей объемностью (купите новый сабвуфер к выходу Diablo III, басы этого заслуживают), анимация навыков приличная, монстры умирают разнообразно и приятно для глаза. Даже долгий диалог с NPC был интересным, а реплики - очень подходящими персонажу. Я прослушал весь диалог с Капитаном Рамфордом в маленьком лагере в Тристраме, где мой персонаж начал игру, но не мог усидеть на месте, так мне хотелось пойти убить парочку зомби. И вскоре, наконец... я это сделал. Геймплей Демоверсия Близзкона была интересной, но совсем не сложной, по крайней мере, для игры Варваром или Знахарем. Барб был достаточно силен, чтобы пробить (как фигурально, так и буквально) себе путь сквозь ряды монстров, а у Знахаря оказалось несколько довольно эффективных закинаний, когда используешь их из-за спины танкующих полукровок. В игре за Колдуна было больше напряжения, но об этом в другой раз. Прежде, чем кто-то начнет волноваться, подумайте о том, почему демоверсия была легкой. Это был первый опыт игры для всех, кто не состоит в Blizzard, и команда разработчиков учитывала, что большинство из представителей прессы и фанатов на Близзконе, желающих поиграть, годами не притрагивались к Diablo II. В комнате для встречи с прессой я слышал, как многие смеялись, когда раздавалось что-то вроде «Мне все еще хочется вертеть камерой». Это предсказуемая реакция для игроков WoW, вернувшихся к изометрике впервые за последние пять лет; такого рода реакцию разработчики и ожидали. Далее. Сеанс игры длился всего около 15-ти минут, и разработчикам не хотелось, чтобы новички выбегали и тут же умирали, запутавшись в управлении. Поэтому персонажи начинали игру с шестым уровнем, с уже доступным набором навыков. И я не удивлюсь, если узнаю, что разработчики до кучи снизили сложность игры и/или увеличили атрибуты или жизнь персонажей. В результате, хотя игра персонажем шестого уровня со старта и давала преимущество, но не настолько сильное, чтобы игра превратилась в скучное убийство всего и вся непобедимым персонажем. Мне, к примеру, пришлось пару раз бежать с поля боя своим Варваром, оба раза, когда я встречал случайного босса с опасными дальними атаками, скелета-лучника с толпой танкующих скелетов и зомби. В этом случае я просто отбегал обратно по коридору, растягивая скелетов вереницей и уходя с линии огня лучников и заклинаний босса (этот бой чем-то напомнил мне схватки с Радаментом, в канализации акта II Diablo II, только Радаменту следовало обзавестись лучами магии и медленнее воскрешать скелетов). Было несложно расправиться со скелетами, и как только они были уничтожены, я вернулся обратно по коридору и прикончил босса. Король Скелетов Леорик, босс, победа над которым приводит к завершению демоверсии, был проще некоторых случайных боссов. К тому времени, как попал в его тронный зал, я уже был 9-го уровня, с приличной броней, я мог просто стоять и колошматить по нему, не обращая внимания на его призванных миньонов и мощную атаку молотом. Я закончил, побегав по его уровню, просто для больших впечатлений, но мой Варвар ни разу смертельно не рисковал на протяжении всей игры, так что я бы не смог протестировать спорный навык воскрешения Варвара, даже если бы его можно было использовать на Близзконе. Управление и навыки Варвара Пожалуй, самое большое изменение интерфейса и управления Варваром - это Ярость [Fury]. В общем, Ярость - это новая мана, разработанная только для Варваров. Ярость заменяет ману, но в отличие от старой синей емкости, она не заполняется со временем. Варвары начинают с нулевым уровнем Ярости, и она повышается только во время битвы, когда они попадают по врагу. Как только Варвар прекращает бой, уровень Ярости начинает понижаться все быстрее и быстрее. Я часто наполнял полную емкость Ярости за бой, прерывался, чтобы подобрать вещь или две, затем бежал к новым монстрам, и за это время вся моя Ярость уходила в ноль. [Те, кто играл в Titan Quest, наверняка проведут параллель с мили-навыком Onslaught ака Бешенная атака, которым крошил врагов Завоеватель. Точно так же действует – пока лупите по монстрам, навык «заряжается», отойдете перекурить – эффект сдуется.. - прим. Kitty Venom] Мой Варвар имел около 100 единиц Ярости на 7 или 8 уровне, и даже не экспериментируя слишком долго с этим новшеством, я увидел достаточно, чтобы идея мне понравилась. Варвар разработан как персонаж ближнего боя, он получает бонусы разного рода в битве, и многие из его навыков срабатывают, когда он наносит критические удары (что удобно, многие другие навыки повышают шанс критического попадания). В таком виде система, при которой он должен сражаться, чтобы набрать очки Ярости, и должен тратить Ярость, чтобы использовать большинство навыков, смотрится очень естественно. Похоже, что игрок-эксперт по Варвару будет чувствовать себя как дома в окружении врагов, и ему быстро придется выучить целый набор различных атакующих навыков и баффов-кличей, чтобы остаться живым и раздавить врагов. Больше всего Ярости в демо потреблял Боевой Гнев [Battle Rage]. Это боевой клич, увеличивающий урон Варвара на 100%, критический урон - на 30%, длится 15 секунд (это показатели навыка первого уровня, больше в демо нельзя было вкладывать в активные навыки). Это была половина или даже больше всей моей Ярости, но я никогда не колебался использовать это. Боевые усиления весьма солидные, а поскольку Ярость уходит очень быстро, у меня было постоянное чувство «Используй это или потеряй». Если я заканчивал бой с полной емкостью Ярости, я пытался напомнить себе, что надо кастовать этот клич, поскольку вся драгоценная жидкость все равно исчезнет к тому моменту, когда я доберусь до следующего боя. Что касается доступных навыков, то ранее я заметил, что Варвар играет как в Diablo II, только с лучшей графикой. Стартовые навыки были довольно похожи, по крайней мере, на первый взгляд. Новый персонаж был 6-го уровня, уже с некоторыми навыками, чтобы фанам было удобнее и быстрее. Поэтому, все Варвары начинали с очком или двумя в двух пассивных навыках в каждом древе навыков. Все это были пассивные навыки первого круга, а именно Мощь мастера битвы [Power of the Battlemaster], Железная кожа [Iron Skin], Мощь берсерка [Power of the Berserker], Обостренные чувства [Heightened Senses] и Мощь джаггернаута [Power of the Juggernaut]. Это дало персонажу способность выживаемости, и новые игроки не умирали сразу, не чувствовали, что у них нет никаких навыков, чтобы играть. В добавление к этим пассивным скиллам было несколько активных навыков со вложенным в них очком, и другие, которые можно было взять, как только ваш персонаж наберет уровень или два. Навыки разнообразны, я использовал Сильный удар [Bash], Неистовство [Frenzy] и Рассечение [Cleave] постоянно и заметил значительную разницу между ними. Урон показывается на экране, и каждый раз, когда я ударял скелета или зомби, я видел маленькое число, показывающее, что я только что нанес 22, 34 или 51 единицу урона. Он различался, само собой, и я постоянно путался в качестве находимого оружия, пока не нашел двуручный меч. Этим мечом я наносил больше урона, чем любым другим найденным в игре оружием, и это большое оружие было куда полезнее оружий в двух руках, или меча со щитом, хотя бы против медленно бьющих, слабых врагов из начала игры. С мечами я тоже заметил кое-что новенькое - в Diablo III Варвар уже не может носить двуручный меч в одной руке, только одноручные оружия можно носить в обеих руках или со щитом. Однако ношение двух оружий все еще играет большую роль в игре. У меня получилось это случайно: когда я держал в руках только одноручный меч, то автоматически брал в руки любой другой подобранный одноручный меч. На ранней стадии игры два оружия наносят ненамного больше урона, чем просто одноручное оружие, так как скорость атаки не такая быстрая, как с одним оружием. Позже это, конечно, изменится, поскольку есть множество навыков, улучшающих способности Варвара использовать два оружия, разбросанных по трем древам навыков. Джей Уилсон [Jay Wilson] (и другие) много раз отмечали, что, по их задумке, игроки обычно будут использовать 6-8 активных навыков. Эти активные навыки будут поддерживаться определенным количеством пассивных, а игра и интерфейс разработаны так, чтобы дополнять друг друга. Есть шесть ячеек на поясе, в них можно поместить зелья или навыки, и использовать с помощью левой и правой клавиш мыши, и клавиши «Tab». С помощью такой комбинации игрок получает 9 клавиш, обеспечивающих немедленный доступ к навыку или заклинанию. Возможно, игроки захотят хранить на поясе зелья или другие вещи. Большинство навыков в каждом древе пассивны. В том виде, в каком они разработаны на данный момент (все может изменится), каждый круг древа имеет 4-5 навыков, из которых только один или два активны. Активные навыки Варвара - это по большей части атаки ближнего боя и заклинания-кличи, усиливающие его способности калечить врагов. Эти активные навыки могут быть по-разному усовершенствованы с помощью пассивных. Навыки нижних кругов разработаны для использования на всем протяжении игры, хотя как они будут улучшаться, чтобы остаться жизнеспособными и полезными, пока неизвестно. Похоже, что со временем большинство Варваров будут тратить основную часть очков навыков в одно древо, использовать 4 или пять активных навыков оттуда, и дополнять их различными пассивными. Возможно, что особенно полезные пассивы с нижних кругов разных деревьев будут смешиваться и дополнять друг друга. Вполне возможно, что активные навыки из других деревьев уже будут не так полезны, так как у игрока банально не хватит очков навыка, чтобы прокачать пассивные навыки до такой степени, чтобы сделать активные жизнеспособными. Также интересно сравнить список навыков с ранней стадии разработки, и список, который команда Diablo III реализовала на WWI и Близзконе. Удивительно, что практически каждый активный навык Варвара был описан Джеем Уилсоном или кем-то еще из команды разработчиков, хотя это становится менее неожиданным, когда вы понимаете, как мало активных навыков в каждом древе. Конечно, нет никакой гарантии, что такое положение вещей сохранится до релиза финальной версии игры. Похоже, что цель разработчиков - сделать 10 или 12 активных навыков высшего качества для каждого персонажа, распределить их по трем древам и позволить игроку выбирать. Они могли бы придумать больше навыков, но, как они подчеркнули на демонстрации навыков, они хотят обеспечить персонажей мощными, эффектными, запоминающимися способностями. И они хотят сделать навыки полезными долгое время, чтобы они улучшались с увеличением уровня, вкладыванием очков в активные навыки, или усилением их через пассивные. Заметки о навыках Здесь приведены некоторые описания и комментарии к наиболее интересным навыкам - лучший способ прочувствовать дизайн персонажа. Рейтинг атаки [Attack Rating]. Штука, которая слишком бросается в глаза своим отсутствием - это Рейтинг атаки. В то время как существует минимум 20 Варварских навыков, усиливающих урон, нет ни одного, увеличивающего точность попадания. Есть усиления прямого урона, усиления урона всех навыков в древе, усиления урона одного или двух определенных навыков, увеличение частоты критических попаданий и так далее. Однако ничто не усиливает Рейтинг атаки (частоту попадания, или как там они это называют). Этого нет не только в навыках Варвара - в окне характеристик персонажа нет этого показателя атаки. Возможно, это теперь скрытый параметр, или же атака зависит от уровня персонажа, а, может, повышается только от вещей, или все варианты сразу, но в игре этого пока нет, или этого просто не было в демоверсии Близзкона. Если кто-нибудь вдруг столкнется с Джеем Уилсоном, спрашивайте смело. Специализация на щитах [Shield Specialization]. Не слишком впечатляющий навык, но его описание сильно отличается от такового в Diablo II - судя по всему, навык увеличивает процент вероятности блока и количество блокируемого урона. Стало быть, в Diablo III щиты больше не будут блокировать 100% урона, а только часть его, и эта часть будет увеличиваться с увеличением навыка? Это еще должно быть подтверждено. Продуманная защита [Deliberate Defense]. Этот навык повышает защиту Варвара, когда он наносит успешный критический удар. В Diablo III Варвар действительно разработан так, чтобы «раскрываться» в бою. Наносите врагам сокрушающие критические удары, и повышайте свою защиту вдогонку. Проверка смертью [Death Proof]. Возможно самый спорный навык Варвара - нечто вроде самовоскрешения. Изменения в балансе, которые этот навык принесет в игру на Хардкоре, трудно недооценить. Вот его описание – «Варвар побеждает смерть. После получения смертельного удара он остается в живых и получает 30% от его максимума очков жизни. Эффект срабатывает не чаще, чем 1 раз в 300 секунд». Упорство [Stubborn]. Этот навык дает Варвару сопротивление «всем замедляющим эффектам». Будет ли этих эффектов много, как знать? Месть [Revenge]. Этот навык является эффективным кличем (на самом деле это топот по земле, но суть та же), который с определенной вероятностью наносит каждому монстру в определенном радиусе 100% урона, который Варвар наносит оружием, и исцеляет ему 2% от максимального здоровья за каждое попадание. Это лучше, чем высасывание жизни? Лучше всего использовать на мобах? Тяжелый характер [Bad Temper]. Уменьшает утечку Ярости на 3% на первом уровне. Пока еще нет уверенности, сочтут ли игроки этот навык достаточно полезным для вкладывания очков, или же будет проще уменьшать утечку Ярости с помощью бонусов на вещах, или же вообще игнорировать утечку и сосредоточить внимание на техниках, позволяющих собирать быстрее и больше Ярости, как только бой начался. Взбешенность [Enrage]. Некоторого рода дополнение к Тяжелому характеру, Взбешенность является баффом, увеличивающим получаемую Ярость на короткий период времени. Так же она увеличивает и получаемый Варваром урон. Дикость [Savage]. Еще один усилитель Ярости из древа Берсерка, увеличивающий регенерацию Ярости на определенное количество секунд после нанесения критического удара. Есть много пассивов, которые увеличивают критический урон, так что этот большой урон, кажется, будет играть значимую роль в игре, особенно для Варвара. Ну и наконец, нелишним будет отметить, что древа навыков еще далеки от завершения, даже если навыки больше не будут добавляться или удаляться (смехотворно нереальный вариант). Уровни, требования и параметры этих навыков наверняка еще будут изменяться и модифицироваться в процессе разработки. Продемонстрированы были пока только 1, 5, 10 и 15 круги, и только 1 и 5 круги можно было использовать, но ясно, что персонажи не успеют достигнуть последних навыков в игре, на 15 уровне или даже 20-м (были другие круги в древах навыков, но без конкретных навыков в них). Будет добавлено больше навыков, существующие будут перемещаться вверх и вниз по древу, и много, много изменений еще ждет нас, как в первичных игровых функциях, так и в мелочах. Перевод -
|
|
|
|