|
BlizzCon-2008. Впечатления от игры за Знахаря. Отчет Flux'аИнформация о навыках Знахаря после BlizzCon’а обновилась, однако не настолько сильно, как хотелось бы. В противоположность Варвару и Колдунье, у которых доступными были свыше полусотни навыков, у Знахаря в активе в демке их было всего только 11. Это все были активные способности, которые можно использовать, однако никаких пассивных вспомогательных навыков упомянуто не было, равно как и навыков выше второго круга. Посему сложно догадываться, как покажет себя персонаж в итоговой версии игры. Что же касается Древ навыков, то выглядят они следующим образом: ● Древо навыков Чумных проклятий [Plague] ● Древо навыков Духа [Spirit] ● Древо навыков Вуду [Voodoo] Геймплей Проведя прямое сравнение с Diablo II, я пришел к выводу, что Знахарь играет примерно так же, как и Некромант, с некоторыми замашками Волшебницы и ее низкоуровневыми заклинаниями. Знахарь может призывать миньонов, которые будут танковать и служить живым щитом, творит защитные заклинания, похожие на проклятья, и швыряется вблизи атакующей магией. В демо-версии этот герой весьма эффектен и силен, и у меня практически не было проблем с ним, когда я продирался ко входам в новые подземелья. Время от времени мне приходилось перекастовывать моих танкующих миньонов-полукровок или отбегать назад, дожидаясь, пока восстановится мана, но в целом Знахарь весьма силен, и угрозы гибели не было ни разу – а все благодаря моим упорным верным полукровкам и эффективным заклинаниям, на которые уходило совсем немного маны. Впрочем, не советую думать, что Знахарь – это такой мега-мощный полубог. Я ведь играл в демку, а к финальной версии этого персонажа могут еще сто раз переделать и перебалансировать. На BlizzCon’е игроки начинали с персонажами 6-ого уровня, у которых навыки уже были распределены, и дальше этих персонажей надо было просто забросить в гущу битвы. Вероятно, из-за неудачного распределения навыков лично я нашел игру за Колдунью достаточно сложной, а вот с Варваром и Знахарем была полная халява. Я, когда за них играл, ни разу не умер, даже близко к этому не было, а отступать пришлось всего пару раз, когда я героем нарывался на толпу мобов вокруг толстого босса. Поэтому, как я уже говорил, это всего лишь демо-версия, которая нагуляет игрокам аппетит и поможет понять, чего ждать от итоговой Diablo III. Но о сложности прохождения тем или иным классом пока говорить очень рано. Сражения В типичную заварушку всегда вовлекались мои миньоны-полукровки. При одном вложенном очке навыка можно вызывать пару этих проказников, правда, в демо-версии больше одного очка в навык вкинуть нельзя. Так вот, эти самые полукровки неслись вперед, атакуя скелетов, зомби и других монстров. Я же их быстренько пробегал, добирался до безопасного уголка и оттуда палил заклинаниями по врагу. Чаще всего удавалось использовать Огненных летучих мышей [Firebats] – у них замечательная визуализация и звуковые эффекты классные. Кроме того, они зарекомендовали себя весьма эффективными: работает примерно как Инферно, но на небольшом расстоянии, нанося огненные повреждения всему в радиусе действия заклинания. Этого оказывалось более чем достаточно, чтобы прикончить врагов помельче буквально за секунду-другую. Это пламя доставало аж до полукровок, равно как и Рой саранчи [Locust Swarm] или Жабья язва [Plague of Toads], наносящие ядовитый урон. В игре не было показателей, какое повреждение добавляют эти скиллы к атакам полукровок (пока что очень не хватает подобной документации, впрочем, это не удивительно – игра пока вовсю разрабатывается). Определенно это повреждения не были уж очень большими, и большая часть урона монстрам шла от прямых попаданий магии моего Знахаря по ним. Полукровки – хорошие танки, но убивал монстров преимущественно я сам. Атакующие заклинания стоили совсем немного маны, а сама она регенерировалась быстро, поэтому без маны я оставался совсем уж редко, несмотря на то, что атакующими заклинаниями пользовался постоянно (преимущественно – указанными выше Огненными летучими мышами, Жабьей язвой и Роем саранчи). Призыв полукровок обходился дороже – они стоили примерно 50 маны (при том, что у меня ее максимум было 100), зато длительность призыва была хорошей. А поскольку мои атакующие заклинания вполне удачно чистили уровни от монстров, мне редко требовалось жертвовать полукровками (они при этом взрываются, нанося дополнительный урон). Мне очень понравилось применять Жабью язву, хотя она наносит не так много повреждений, как Огненные летучие мыши. На 1-ом уровне (он же максимальный в демо-версии) Знахарь выпускал трех жаб, которые прыгали вперед, как склизкие болотные живые Заряженные болты. Они не были безмозглыми: двигались по направлению к врагам и взрывались, высвобождая облако зеленой кислоты-отравы, когда попадали по цели. Если в зоне видимости целей не было, жабы прыгали три-четыре раза, покрывая примерно половину видимого экрана, прежде чем взорваться на воздухе. Позади себя они оставляли дорожки кислоты на земле, и это наносило повреждение врагам, которые на эти дорожки наступали. Эффективность заклинаний Большинство атакующих заклинаний Знахаря действуют на коротких дистанциях. Жабья язва, Рой саранчи, Жатва душ [Soul Harvest] и Огненные летучие мыши – прекрасные заклинания, но все имеют маленький радиус поражения, 3-4 ярда от Знахаря, не более. Замысел дизайнеров понятен: они хотят, чтобы персонаж не курил в сторонке, а сражался в гуще событий. Проклятия вроде Массового замешательства [Mass Confusion] и Устрашения [Horrify] работаю примерно по той же схеме, распространяясь примерно на половину экрана, как многие проклятия Некромантов. Так что у Знахаря много классных магических «игрушек», но не для того, чтобы отсиживаться и палить из укромного уголка. Лишь Череп пламени [Skull of Flame] можно кастовать с достаточно большого расстояния, и пока это заклинание наносит элементарный огненный урон, оно крайне медлительно. Это не Огненный шар; Череп можно направить в спину монстрам, ударив их тылы, что очень удобно при сражениях с призывателями или магами, которые традиционно прячутся за своих соратников. Однако с другой стороны скорость кастования этого заклинания маленькая, а траектория полета Черепа здорово тормозит его, так что добраться до намеченной цели не так-то легко. В ходе дальнейших битв я обычно призывал нового полукровку, чтобы моя защита не ослабевала. У Знахаря примерно 100 маны, и хотя атакующие заклинания дешевы, полукровки стоят 50 маны, а это многовато. Я редко взрывал этих миньонов, жертвуя ими, потому что убойной силы от моих заклинаний было более чем достаточно, а взрывать полукровку, а потом снова его призывать – дело весьма затратное в плане маны. Жатва душ разрабатывалась как удобный навык, позволяющий расправиться сразу с кучей недобитых монстров, а не уничтожать их по одному. Кроме того, он еще и ману из каждого вытягивает, понемногу, но тоже полезно. Мне, впрочем, это пригождалось редко, и полезность у него, как у атакующего скилла – ниже средней. Не так уж много повреждений, и не самый дешевый из боевой магии навык, так что кастовал я его только на кучу врагов, чтобы оправдать его применение. После долгой битвы один из моих миньонов-полукровок получил серьезные повреждения, и я бы призвал одного-двух новых полукровок, прежде чем двигаться на следующий уровень. Я пытался приучить себя делать это сразу же после боя, чтобы мана у меня сразу начинала пополняться, пока я подбираю и исследую выпавшие из монстров вещи. Вещи Знахарь без заклинаний не беспомощен. Он, конечно, не Варвар, но я считаю, что его атаки в ближнем бою весьма эффективны, а кроме того, помогают беречь ману, поэтому зачастую скелетов и зомби я добивал не заклинанием, висящим на правой кнопке мыши, а дубинкой, которой командовала левая кнопка. Поскольку на вещах нет теперь требований по характеристикам (к силе, например, или еще чему-то), есть только ограничения по уровню и иногда – по классу, можно сыграть (и весьма успешно) Знахарем-милишником. Урон от оружия плюс заклинания и атаки миньонов могут оказаться вполне достаточным, чтобы убивать толпы монстров. Пока, конечно, рано загадывать, тем более, мы почти ничего не знаем о навыках Знахаря. Но, поскольку у той же Колдуньи есть навыки, увеличивающие урон от оружия, весьма заманчиво поиграть Знахарем, заточенным под ближний бой, с усилениями оружия посредством пассивных навыков. Одна из задач разработчиков – создать в игре большую базу вещей, разнообразных по своим свойствам, включая оружие, которое усиливает характеристики, необходимые колдующим персонажам. Я нашел этому некоторые доказательства в ходе игры в демо-версию, когда мой Знахарь навыбивал кучу оружия, которое увеличивало получаемый опыт или повреждения от заклинаний. Очень меня вдохновил жезл, добавляющий 19% к повреждениям от заклятий; в связке с Огненными летучими мышами это было нечто. Навыки Знахаря Демо-версия BlizzCon’а продемонстрировала только 11 навыков Знахаря (против полусотни у Колдуньи и Варвара), и в каждом дереве были навыки только двух первых кругов. Вот краткий список этих скиллов. Некоторые из них более детально рассмотрены дальше. ● Древо навыков Чумных проклятий [Plague] Жабья язва, Рой саранчи, Статуя паука [Spider Statue] ● Древо навыков Духа [Spirit] Череп пламени, Жатва душ, Огненные летучие мыши, Массовое замешательство ● Древо навыков Вуду [Voodoo] Призыв полукровки [Summon Mongrel], Жертва [Sacrifice], Устрашение [Horrify], Стена зомби [Wall of Zombie] Поскольку мы знаем лишь о некоторых навыках из каждого Древа, можно только предполагать о том, что мы увидим в ходе дальнейших разработок. III и IV круги, а также высокоуровневые заклинания могут полностью изменить облик этого персонажа. Даже низкоуровневые пассивные навыки, которых на BlizzCon’е мы не увидели, могут сработать совершенно неожиданно. Все это говорит о том, что мы можем, опираясь на навыки Варвара и Колдуньи, немного поприкидывать, как дальше разработчики решат судьбу Знахаря. На первый взгляд, Древа навыков этого героя организованы странно. Атакующие заклятия есть во всех Древах, проклятья, действующие на разум – в двух, а вот призыв единственного (пока) миньона – только в Древе Вуду. Это очень сильно отличается от систематизации навыков в Diablo II, где, как мы помним, проклятия были в одной куче, призывы – в другой, а атакующие навыки – в третьей. Впрочем, если судить по тем же Варвару и Колдунье, навыки теперь не так сильно связаны по действию. Это – разумная мысль, поскольку навыки высоких кругов теперь требуют по 10-15 очков или даже больше, чтобы их можно было использовать. А это означает, что герои нацелены на специализацию в каком-то одном направлении, плюс пара-тройка навыков из другого Древа, непрофильного. В каждом Древе навыков предостаточно, поэтому каждый Знахарь будет уникален, даже если на первый взгляд герои кажутся одинаковыми. Все продемонстрированные на BlizzCon’е навыки были активными, и чтобы их использовать, достаточно одного клика мышкой. Хотя доступно было всего лишь 11 навыков, можно описать, как Знахарь действует на низкоуровневых локациях. Возможно, активных навыков будет больше, но у Варвара и Колдуньи на первых двух кругах тоже было 11 (или меньше) активных навыков, поэтому остальные навыки первых двух кругов Знахаря будут пассивными. Нетрудно их представить, опираясь на представления пассивов, данные другими персами. Скорее всего, это будут мастерства, улучшающие повреждения от заклинаний древа, усиливающие какие-то конкретные навыки, и похоже, что Знахарь продолжит эту традицию. Вот некоторые предположения. ● Древо навыков Чумных проклятий Активные навыки: Жабья язва, Рой саранчи и Статуя паука. Пассивы, вероятно, увеличивают повреждения всех заклинаний Древа, или же всех ядовитых заклинаний Знахаря. Какие-то пассивы будут улучшать показатели конкретных заклинаний, вроде Продвинутой Жабьей язвы [Improved Plague of Toads], к примеру, когда наносится больше повреждений, повышаются шансы критических ударов и так далее. Наверняка будут пассивы, ускоряющие кастование заклятия и ускоряющие регенерацию манны. ● Древо навыков Духа Активные навыки: Череп пламени, Жатва душ, Огненные летучие мыши, Массовое замешательство. Пассивы, скорее всего, будут увеличивать огненные повреждения, длительность горения или воздействия навыка на разум врагов, а также будут возвращать какой-то процент жизни/маны Знахарю. ● Древо навыков Вуду Активные навыки: Призыв полукровки, Жертва, Устрашение, Стена зомби. Пассивные навыки будут увеличивать жизни и повреждения, наносимые призванными миньонами, число «зверушек», которых можно призвать, и так далее. Может увеличиваться урон от Жертвы, равно как и длительность и повреждения от Стены зомби. Будет любопытно посмотреть, что же в итоге сделают с активными навыками, и какими мы увидим пассивные навыки. Все атакующие заклинания, кроме, разве что Черепа пламени, имеют малую дистанцию поражения, поэтому придется пользоваться проклятиями, воздействующими на разум. Появятся ли у Знахаря дальнобойные заклинания? Будут ли у него танки-миньоны в каждом Древе или же только в одном? Мне не кажется, что играть за Знахаря без питомцев будет очень уж легко и весело. Этот герой – в первую очередь маг, со всеми слабостями, присущими колдунам: слабым здоровьем и невысокой силой атаки. Однако у него нет мощных заклинаний Колдуньи, которые помогли бы ему воевать в одиночку без посторонней помощи. Вот так. Впрочем, поживем – увидим. Перевод -
|
|
|
|