Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2024: Новости | Статьи
Август 2024: Новости | Статьи
Июль 2024: Новости | Статьи
Май 2024: Новости | Статьи
Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи


BlizzCon-2008. Впечатления от демо-версии. Отчет Flux'а


Расправившись с жизненными трудностями и проблемой нехватки времени, Flux занялся всесторонним описанием собственных впечатлений от демо-версии Diablo III, в которую ему посчастливилось поиграть на BlizzCon'е. Вот его первый отчёт.

Вместо предисловия
Билд близзконовской демки был скорее направлен на то, чтобы показать собственно геймплей сражений, а не исследование города или прокачку персонажа. Новые персонажи начинали с 6-ого уровня, с очками навыков, уже распределёнными между тремя Древами. Персонаж каждого класса обладал парой активных навыков, назначенных на соответствующие «горячие клавиши», а также различными пассивными навыками, направленными на увеличение мощности ударных приемов. Здесь не было персонажей, пригодных для реальной игры, в которой игроки, несомненно, захотят специализироваться на какой-либо конкретной ветке навыков, а очки навыков, полученные на ранних этапах игры, вложить лишь в некоторые важные навыки.

Вся демка была замешана на скорости и действии. В ней вообще не было NPC-торговцев. Никто не продавал и не покупал ни предметов, ни зелий, ни чего бы то ни было ещё. Единственными зельями, которые можно было найти, являлись зелья лечения, выпадавшие очень нечасто (я находил 4-5 зелий каждым персонажем за время зачистки всего подземелья), а также ещё более редкие эликсиры силы и ловкости, которые увеличивали значения атрибутов на 300 секунд. Ещё здесь не было NPC, занимавшихся идентификацией предметов, хотя свитки идентификации выпадали довольно часто. Не было и свитков городского портала, и единственный портал в город, который можно было увидеть в демо, был открыт NPC. Игрок не мог войти в него.

Сложность в демке была понижена не слишком сильно, но персонажи были усилены (только у разработчиков игры была возможность начать с 1-ого уровня, а не с 6-ого). Так что демка, конечно, была лёгкой; команда разработчиков Diablo III хотела, чтобы новые игроки и работники СМИ смогли получить удовольствие от убиения монстров, но чтобы при этом процесс не был слишком скучным, как с godmod'ом. Но разработчики достигли этого не ослаблением всего и вся; они просто обеспечили игрокам хороший старт. Я бы сказал, что играть Варваром и Знахарем было легко на протяжении всей демки, но у Колдуньи возникали трудности на нижних уровнях подземелья. В этом билде активные навыки были только 1 уровня, и с её не очень мощными на низких уровнях пассивными навыками Колдунья была довольно хрупкой. По стойкости её можно было сравнить со Знахарем, но у того были миньоны-полукровки для танкования, так что это нечестное сравнение.

Подземелья
Уровни подземелий в демо были довольно маленькими, по сравнению с их размером в полной версии игры. Леонард Боярски [Leonard Boyarski] сказал, что в близзконовском билде они насчитывали 6-8 помещений, в то время как в полной версии это 12-15 или более помещений. Значение слова «помещение» в данном контексте сложно объяснить людям, которые ещё не играли, но это не помещение в литературном смысле слова; это означает площадь, часть случайно сгенерированного уровня. Внутри этих «помещений» вы найдёте большое количество отдельных комнат, лестниц, ведущих вверх и вниз, ловушек, разрушаемых объектов и так далее.

Ещё Леонард сказал, что игроки прошли гораздо большее количество подземелий, чем ожидала команда. Игрокам было дано около 15 минут на игру, и команда разработчиков Diablo III не думала, что этого будет достаточно для прохождения демо. Леонард сказал, что играл в неё на протяжении пары недель, и обычно зачистка занимала 20-30 минут. Его объяснение этого факта заключалось в том, что работники Blizzard полностью зачищали всё, чтобы прокачать персонажей и найти лут, в то время как игроки были больше заинтересованы в том, чтобы увидеть как можно больше, так что они просто пробегали всё, пропуская диалоги с NPC, не заботясь о сборе предметов и так далее - для того, чтобы найти спуск, углубиться в подземелье и сразиться с Королём Скелетов.

Леонард сказал также, что в демо было два случайных квестовых события, и что они различались от игры к игре. Планировка Тристрама была зафиксирована и не генерировалась, хотя монстры, бродившие там, а также кое-какие другие элементы, такие как обыскиваемые трупы, могли различаться. Два верхних уровня подземелья были абсолютно случайными, включая происходящие в них квестовые события, но у третьего уровня была конкретная фиксированная планировка, в том числе несколько событий на пути к помещению с троном, где вы будили, а потом сражались с Королём Скелетов и его прислужниками.

Кровь, внутренности и М-рейтинг
Один из вопросов, которым я задавался, идя на BlizzCon, касался общего оттенка и настроения Diablo III, а также того, насколько устрашающими будут фоны лабиринта и кровопролитными - битвы. Большинство игроков солидарны, что Diablo I была гораздо более страшной игрой, чем Diablo II. У каждого, кто играл в первую часть, должны быть довольно чёткие воспоминания о том, как их испугал первый боевой крик Мясника «А-а-а, свежее мясо!» и подземелья, особенно уровни Ада, декорированные окровавленными, обнажёнными, обезображенными телами, насаженными на копья. В Diablo II тоже было в достатке крови и других устрашающих элементов (обратите внимание на истерзанные трупы и рвы с кровью в Канализации Лут-Гхолейна и обиталище Мефисто во время очередного мефрана, а также на окровавленные декорации стен в подземелье Нилатака), но здесь уже не было прежнего бросающего в дрожь, зловещего, страшного оттенка, который был в Diablo. Команда разработчиков Diablo III часто говорила, что они собирались воссоздать атмосферу Diablo более, чем Diablo II, и они хотели сделать Diablo III еще более страшной игрой. У меня были сомнения по этому поводу, но я был приятно удивлён тем, насколько устрашающей оказалась демка. Подобный тон задавался с самой первой сцены при помощи запёкшейся крови и трупов. Новый игрок начинал игру в очень маленьком лагере, в котором были всего двое NPC. Один из них был словоохотливым солдатом, но другой оказался молчаливым водителем «мясной» тележки, который постоянно складывал в тележку трупы и перевозил их к погребальному костру. Анимация была великолепна, так же как и прорисовка тел. Они действительно выглядели как трупы, растерзанные и окровавленные.

Подобная атмосфера поддерживалась и тогда, когда игрок следовал к руинам Тристрама. Декорации были тёмными и угнетающими – скриншоты не могут передать этого в полной мере. Плавающий, местами просвечивающий туман гораздо лучше выглядит в игре, чем на скриншотах, где он кажется грязным и смазанным. Чёрные, сучковатые деревья, стаи ворон, улетавшие, когда игрок подходил ближе, большое количество опустошённых, разрушенных домов, в которые вы могли зайти, тела, лежавшие тут и там, и небольшие группы зомби – всё работало на создание атмосферы ужаса и обречённости.

Играя на BlizzCon'е среди толп журналистов, яркого освещения, слушая звуки игры через маленькие наушники и при этом уделяя большее внимание сбору информации, чем получению удовольствию от процесса, я не чувствовал напряжённой атмосферы. Я просто наслаждался тем, что видел и слышал, представляя, как я буду играть в это дома, в тёмной комнате с несколькими горящими свечами и громким звуком. Это должно бросать в дрожь. Это будет бросать в дрожь. Я надеюсь только, что Blizzard не придётся уменьшить количество крови и жестоких визуальных элементов из-за возрастного рейтинга.

Ещё было большое количество мелких деталей повсюду в Тристраме, которые тоже дополняли атмосферу. В одном месте из тёмного подвала торчала рука человека, которая скребла землю, а после резкого толчка скрылась в подвале; из него стали доноситься жуткие крики, и брызнул фонтан крови. По улицам разгуливают тихо всхлипывающие и жалобно зовущие призраки. Зомби можно застать за поеданием трупов, и их стоны и вздохи достойны фильма ужасов. Угнетающая атмосфера исчезает в подземельях, но дизайн и графика уровней подземелий очень впечатляют. Они не пытаются выглядеть страшными, но анимация и внешний вид монстров настолько хороши, что они выглядят достаточно грозными. Вы хотите скорее уничтожить их; зомби по-прежнему омерзительные и немного пугающие. Мне вспомнилась Diablo I, где даже самые первые и слабые монстры выглядели очень грозными – пусть и не с позиции выживания.

Анимация смерти монстров выполнена прекрасно, с большим количеством внутренностей и крови. Даже обычные смерти выглядят «грязно», с отрыванием частей тела и кровотечением, но настоящее «веселье» вызывают критические смертельные удары. Когда монстры умирают от критического удара (что случается довольно часто), у них появляется дополнительная анимация смерти. Они буквально взрываются в соответствии с типом урона, который был им нанесён. Вы увидите распад на ледяные кусочки, мерцающую молнию со взрывом, пламя, поджаривающее куски мяса, или брызги крови от взрывающегося трупа при критическом ударе с физическими повреждениями. Меня часто впечатляло количество крови, проливавшейся на землю в процессе сражений, а также как обагрялись кровью камни, разбрасывались в разные стороны вооружение, ноги, головы, рёбра и различные внутренние органы (разумеется, в игре, а не в жизни – не стучите, пожалуйста, на Flux'а в правоохранительные органы – прим. переводчика).

В целом, я был приятно удивлён атмосферой Diablo III. Это гораздо больше, чем я ожидал, и сильнее напоминает настроение Diablo, чем Diablo II.

NPC
В демке BlizzCon'а игрок совсем немного взаимодействовал с NPC, и это происходило не таким образом, как это было в любом из городов Diablo или Diablo II. Здесь вообще не было торговцев, так что у игроков не было возможности покупать или продавать экипировку, торговать зельями или чинить вещи. Жалоб по этому поводу не поступало, так как подобные действия не требовались в близзконовской версии игры. Так что в демке NPC просто сообщали игроку какую-либо информацию.

Капитан Рамфорд [Captain Rumford]
Самым заметным и интересным NPC был капитан Рамфорд, который приветствовал игрока при входе в город. Разработчики Diablo III обещали, что персонажи в игре будут полны индивидуальности, и NPC будут реагировать по-разному на каждого из них, в контексте их собственной истории. Так вот, диалог с капитаном Рамфордом очень хорошо демонстрирует это: капитан различным образом обращается к каждому из трёх классов (у нас не было достаточного количества игрового времени, чтобы поиграть за персонажа обоими полами, так что не могу сказать, как сильно отличается беседа мужским и женским персонажем; в случае варвара различия были незначительные).

Диалоги Рамфорда различались, но в каждом из них он вводил игрока в общий курс дела, снабжая его вводной информацией. Некий пылающий объект упал недавно с небес и проломил крышу Собора Тристрама. Великое зло проснулось в результате этого, и теперь всю округу заполонили монстры. Все персонажи прослушивали это и говорили, что вернутся, если услышат какие-то новости об огне, упавшем с небес.

Варвар: Рамфорд испугался Варвара, приняв огромного героя за опасного дикаря. Но поскольку Варвар говорил спокойно и убедительно, Рамфорд вздохнул с облегчением и стал вполне дружелюбным, и чуть ли не с благоговением пожелал Варвару удачи.
Знахарь: Рамфорд высокомерно обращался с полураздетой, выглядящей как чужестранка знахаркой, отпуская шуточки о том, что она непременно будет убита первым же встреченным монстром. Знахарка сделала несколько туманных замечаний о том, что не стоит судить о других по их внешнему виду, но была немногословна, выражая скорее спокойную самоуверенность.
Колдун: лишь колдунья была доступна для игры в близзконовском билде, и она была очень дерзкой, нахальной, своевольной и самонадеянной. Её диалог с Рамфордом был слегка игривым: она насмехалась над тем, что тот боится встретиться с монстрами, хвасталась, что сможет очистить местность от демонов, и предложила Рамфорду выпить за её успех, когда она вернётся. Рамфорд, похоже, был поражён её заносчивостью и властностью и стал более смиренным и мягким в присутствии могущественной Колдуньи.

Мне хотелось проверить, по-разному ли Рамфорд говорил с персонажами, вернувшимися в город после выполнения квеста. Но поскольку на BlizzCon'е в демо не было городских порталов, а при смерти персонажи воскресали рядом с последним достигнутым чек-поинтом в подземелье, единственным способом вернутся в город была пробежка назад через всё подземелье, а затем через руины Тристрама. Это было не лучшим расходованием сильно ограниченного игрового времени, да и в любом случае демка заканчивалась, когда Король Скелетов оказывался побеждённым, так что пока этот факт остаётся неизвестным.

Мистер Мясная Тележка [Mr. Meat Wagon]
Помимо Рамфорда, в зоне города был ещё «водитель» «мясной» тележки. С ним не было никаких важных диалогов, но он внёс значительный вклад в создание атмосферы, перевозя окровавленные трупы и сжигая их на погребальном костре. Он извлекал тела позади тележки, вне поля зрения игрока, и когда он бросал их вниз на другие тела, они падали на землю позади, опять же вне зоны видимости. Так что нет, вы не видите, как уменьшается куча тел в тележке и растёт – на костре. Но анимация при этом очень хороша, а задники – великолепны. Скриншоты не отображают этого в полной мере, потому что на них вы не видите туман, плавающий над Тристрамом, потрескивающий огонь, мерцающие среди тел языки пламени, не слышите глухого звука, с которым падают тела и так далее.

Подвальный дробильщик [Cellar Grinder]
Путешествуя по разрушенному Тристраму, можно было наблюдать удачный скриптовый эпизод. Человеческая рука виднеется из открытого подвала, она скребёт по земле, а затем слышен панический крик. Рука резким рывком скрывается в подвале под свирепые, чудовищные звуки, и фонтан кровы брызжет из подвала на тёмную землю. Подвал неактивен; вы не можете спуститься вниз и сразиться с существом, утащившим человека, но сама сцена выглядит великолепно.

Призраки [Ghosts]
Ещё один вид городских NPC– это бродящий призрак женщины. Она обладает очень впечатляющей графикой, с качественной прозрачностью и нежными тонами. На неё нельзя кликнуть и вообще нельзя как-либо взаимодействовать с ней, она просто бредёт одна, стонет и причитает о том, что «Она потерялась здесь. Она никогда не найдёт выхода отсюда без своей девчушки». Этот эпизод демонстрирует хороший звуковой приём в Diablo III, когда вы можете увидеть призрака издали, но не можете услышать слова, которые она произносит, пока не подойдёте ближе. Дочку призрака игрок встречает позднее в демо, когда выполнен квест.

Раненый крестьянин [Injured Villager]
Ещё рядом со входом в Собор Тристрама мы встречаем раненого крестьянина. Невольно вспоминается начальный квест из Diablo I, так как он говорит об ужасном монстре внутри, который должен быть уничтожен. На этот раз это Король Скелетов, тогда как в Diablo это был Мясник (теперь Король Скелетов был последним квестом).
Сцена в Diablo III более впечатляющая, так как когда вы находите мужчину, его грызут три зомби, которые припали к земле рядом с его полумёртвым телом и наслаждаются мягкой плотью. Когда вы убиваете зомби, на человека можно кликнуть, и он на последнем издыхании предупреждает о могуществе пробудившегося Короля Скелетов. Ваш персонаж говорит несколько слов о том, что отомстит за его смерть, и опять же диалоги различны у разных классов. Различия не слишком сильные, потому что это короткая фраза наподобие «Ты будешь отмщён».

Беседующие монстры [Chatting Monsters]
Интересную квестовую сценку, раскрывающую сюжетную информацию, можно наблюдать вскоре после входа в подземелье. Идя по одному уровню, внизу можно увидеть двоих человекоподобных монстров. Один, судя по всему кто-то вроде тёмного культиста, стоит и выжидает, в то время как другой миньон поднимается. Он взволнован, кричит, что только что нашёл какую-то магическую вещь. Культист торжествует и говорит что-то о том, как они могут использовать это вещь, чтобы «разбудить его».
Понятно, что речь идёт о пробуждении Короля Скелетов. Слушать беседу или нет, игрок решает сам, и слышать её вы можете, только находясь в пределах примерно половины экрана от монстров/NPC. Вы можете встать в проходе над ними и послушать, или же побежать дальше убивать монстров. Выбирать вам. Прохода вниз к их площадке нет, и это ясно даёт понять игроку, что здесь представлена какая-то информация, и что её можно слушать или не слушать. Вы встретите этих монстров позднее в демо.

Потерявшиеся воины-NPC [Lost NPC Fighters]
Другой квест в близзконовской демке относится к так называемым эскортным квестам. Путешествуя по подземелью, игрок встречает толпу монстров, окружившую упавшего человека. После того, как игрок оказывает ему помощь, уничтожив скелетов и зомби, человек поднимается и говорит, что он – командир группы солдат (не называет своего имени), и что он был отрезан от своих людей. Он просит вас о помощи в воссоединении со своей группой и присоединяется к вам в случае согласия. Не слишком далеко отсюда вы находите полдюжины его людей, сражающихся с большим мобом или монстрами. Вы и командир присоединяетесь к битве, и люди приветствуют вас кличем и подбадривают окриками во время битвы.

Когда вы расправляетесь со всеми монстрами, командир благодарит вас за помощь, после чего он и его люди исчезают в городском портале, в который вы не можете зайти. Немного обидно; «Спасибо за то, что спас нас, но нам придётся оставить тебя умирать здесь, нам пора в город, к элю и продажным женщинам. Ещё раз спасибо и до свидания!»

Перевод - D@mmy


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2008-11-01 22:16:13
Просмотров: 8002


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Нет данных для этого блока.
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта