Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2024: Новости | Статьи
Август 2024: Новости | Статьи
Июль 2024: Новости | Статьи
Май 2024: Новости | Статьи
Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи


04. О заданных атрибутах [Preset Attributes]


Заявления на BlizzCon’е о том, что разработчики убрали возможность самому распределять атрибуты персонажа, и что вещи в игре не будут иметь требований к атрибутам, вызвали сильный резонанс. По словам Blizzard, это сделало игру проще в плане баланса и спасло новичков от возможности испортить персонажа. Раздосадованные игроки оплакивали потерю возможности самим заниматься атрибутами в Diablo III, обрадованные, напротив, говорили, что им никогда не нравилось распределять эти очки самим, и что все равно у всех были одинаковые билды. Конечно, аргументов было куда больше, и большая их часть приведена в этой статье.

Задаваемые атрибуты

Это одна из наиболее спорных особенностей, объявленных в Diablo III, которая сильно отличает процесс создания персонажа в третьей части от того, как это происходило ранее. Сила, ловкость, живучесть и сила воли - все эти атрибуты автоматически обновляются с повышением уровня персонажа. Атрибуты по-прежнему отображаются в окне персонажа, но вы уже не можете никак распределять их сами: когда уровень повышается, атрибуты автоматически увеличиваются на те значения, которые задали разработчики. Персонажи на BlizzCon’е могли прокачаться только до 9-ого или 10-ого уровня, поэтому неизвестно, как атрибуты будут распределяться в течение более долгой игры, но из того, что было видно в демо-версии, атрибуты повышаются довольно равномерно. Например, Варвар 10-ого уровня не имел 80 единиц силы и только 5 силы воли. Похоже, что за уровень каждый атрибут получает 1-2 очка.
Реакция игроков на авто-распределение была разной, первое время дискуссия разгорелась вокруг ошибки - сначала мы писали, что требования вещей к определенным атрибутам сохранены, но это оказалось не так. Тот факт, что вещи не имеют требований к атрибутам, отвечает на такие вопросы как «А что, если я хочу носить тяжелые доспехи своим Колдуном?», но спорных моментов было куда больше.
Между прочим, кое-какие требования на вещах все же будут, просто они будут базироваться на уровне персонажа, иногда на его классе, может, еще на каких-то факторах. На BlizzCon’е мы видели некоторые особенные классовые вещи, как, например, топор, который может использовать только Варвар, но в целом, персонажи смогут носить и использовать большинство вещей, которые найдут в процессе игры, если того захотят. Этот факт является большой уступкой индивидуальному стилю Diablo и признаком, что далеко не все в Diablo III делается на основе влияния WoW. Какие будут последствия авто-распределения атрибутов, какие плюсы и минусы имеет этот ход, и на что следует обратить внимание в первую очередь? Эта статья - попытка рассмотреть вопрос с разных позиций и внести некоторую ясность в эту туманную тему.

Плюсы

Это удобно для новичков.
Некоторые атрибуты в Diablo II все равно были бесполезны. Джей Уилсон [Jay Wilson] акцентировал на этом внимание в интервью, а Башиок [Bashiok] подтвердил эту мысль на форуме:

Jay Wilson:Для большей части игроков распределение атрибутов в Diablo II было сложным вопросом, когда вы не знали, как играть и качать своего персонажа. Большинство игроков не знали, как распределять очки атрибутов, и ответы, что они получали, выглядели примерно так: «Вложите 5 очков в энергию, а все остальные очки - в живучесть».

Bashiok:По сути дела, когда вы не знаете, что делаете, вы фактически теряетесь и распределяете очки так, как вы, возможно, того хотите, но когда у вас наконец появляется представление, как на самом деле надо качать своего персонажа, то распределение атрибутов принимает вид «именно так нужно для билда Х», и в этом есть маленькая разница. С этой точки зрения, гораздо проще убрать эту систему и заменить установленные «требования» к билду чем-то более интересным, увлекательным и веселым.

Большинство билдов в Diablo II включают в себя специфические требования к атрибутам, которые обычно сводятся к чему-то типа «Силы должно быть достаточно для ношения самых тяжелых доспехов и оружия, ловкости достаточно для максимального блокирования, а остальное - в живучесть». Эта схема иногда варьируется в зависимости от билда и персонажа, но с учетом того, что опытные игроки планируют большую часть вещей для себя заранее, и большинство геймеров используют одни и те же вещи, в результате подавляющее большинство персонажей одного типа в Diablo II имеют одинаково распределенные атрибуты. Вот вопрос команды разработчиков: какая польза от возможности самому распределять атрибуты, если это
1) вызывает риск испортить персонажа;
2) у большинства успешно прокаченных персонажей все атрибуты распределены одинаково?

Авто-распределение позволяет разработчикам лучше сбалансировать игру.
Другое преимущество авто-распределения - разработчики могут балансировать вещи, навыки, силу монстров и награды за квесты более точно. С авто-распределением у них есть приблизительное представление, сколько очков жизни, маны, запаса сил, урона и так далее ожидать от персонажа уровня Х (и они знают, как уровень Х будет себя чувствовать в подземелье Y, из тестов). Это не то, что может быть реально заметно игроку (до того, как вы выйдете за рамки обычного развития и почувствуете игру невообразимо легкой или невозможно сложной), это главным образом касается команды дизайнеров. Наградой игрокам за квесты в Diablo III были редкие или магические вещи заранее установленного типа (в демо-версии на BlizzCon’е за один квест наградой всегда была пара ботинок), и это позволяет разработчикам балансировать игру, давая представление о том, насколько сильным (или слабым) может быть персонаж в процессе развития. Знание атрибутов персонажа служит той же цели.

Другой стороной медали является то, что если дать вещам иные требования, нежели требованиям к атрибутам, это предохранит опытных (или везучих) игроков от нечестной игры с твинками, или слишком сильными вещами, неуместными для персонажей низкого уровня, которые их используют. В Diablo II у вещей были требования к уровню, но они были занижены, особенно ближе к концу игры. Это приводило к тому, что Варвары и Паладины вкладывали атрибуты за первые 8 уровней в силу и получали в свое распоряжение сетовые и уникальные вещи (или же просто магические и редкие), которые были разработаны, чтобы использоваться персонажами гораздо более высокого уровня. Любой, кто надевал полный сет Сайгона [Sigon’s Complete Steel] на 8-ом уровне, мог просто игнорировать монстров до IV акта (проблемы такого рода можно было бы решить более жесткими требованиями к уровню, конечно).

Это работает в WoW.
Успокоит это вас или разозлит – все зависит от вашего отношения к другим RPG Blizzard. Факт в том, что атрибуты автоматически распределяются в самой популярной MMORPG, и никто не возражает. Эти игры не совсем сравнимы, но во многих RPG есть авто-распределение атрибутов, и это их не портит. Их разработчикам просто нужно сделать достаточное число других способов индивидуализации развития персонажа, и команда Diablo III уверена, что они смогут ответить на этот вызов.

Перераспределение атрибутов.
Даже если бы игроки могли сами распределять атрибуты, любая кастомизация была бы по большей части ущербной из-за возможности перераспределения. Команда разработчиков воплотила в жизнь определенный тип системы перераспределения навыков, и они наверняка могли бы сделать что-то подобное и для атрибутов (по тем же причинам). Они не хотели бы принуждать игроков переиначивать персонажа из-за одной ошибки, которая «запорола» бы его развитие, поэтому могут разработать систему перераспределения атрибутов. И, если бы они включили эту особенность, любой игрок смог бы воспользоваться этим преимуществом, чтобы сделать из своего персонажа «конфетку» к концу игры (что предохранит от этого в случае с перераспределением навыков, еще неизвестно, но об этом не здесь).

Также перераспределение атрибутов может способствовать несбалансированному, нечестному геймплею, который следовало бы шлифовать в плане глобальных изменений монстров, и других факторов. Например, если бы все игроки знали, что могут поначалу 50 очков накачать в силу, максимизируя урон, а потом их куда-то еще перебросить, так бы поступали все. Это принудило бы команду разработчиков каким-то образом усиливать монстров, чтобы противостоять этому, и это будет фатально для тех игроков, кто не хочет играть в таком стиле. Не допустить подобной ситуации - еще одна цель команды разработчиков в выборе дизайна, что позволяет им лучше балансировать игру, поскольку они могут просчитать персонажей, по крайней мере, до середины игры.

Это усиливает важность вещей в игре.
Разработчики чувствуют, что вещи представляют собой ядро игровой механики, и те особенности, которые акцентируют важность вещей, действительно хороши. Они добавляют много новых типов вещей, и добавляют еще больше разнообразия в плане модификаций известных типов вещей. Если модификации дают бонусы к атрибутам гораздо большие, или иначе, чем в Diablo II, то было бы возможно кастомизировать персонажа почти так же, как мы это делали во второй части, просто за счет экипировки.

Поиск экипировки на поздней стадии игры.
Касательно перераспределения атрибутов: автоматически распределяемые атрибуты делают возможным убрать требования к ним на вещах, что в свою очередь устраняет проблему персонажей высокого уровня, которые находили классную вещь, но не могли ее использовать. Это расстраивает многих игроков, создавших персонажа со 120-ю очками силы, достигших высокого уровня, и потом нашедших прекрасную вещь, которая требует 150 очков силы. Это решаемо с помощью перетасовки остальной экипировки, или перетасовки чармов, или пробивания дырок в какой-либо вещи, но лучшим решением в Diablo II почти всегда была прокачка персонажа заново: прокачать такого же персонажа, но вложить в силу на 30 очков больше (или сколько их требуется для ношения вещи). Разработчики не хотят, чтобы игрокам приходилось делать персонажа заново, чтобы использовать новую вещь. Они рассматривают другие идеи для побуждения игроков качать новых персонажей, поэтому пространства в начале и середине игры не опустошаются, как это часто случается в RPG.

Минусы

Уменьшение разнообразия в прокачке персонажа.
Вот самый частый аргумент против авто-распределения. Это принуждает игроков развиваться в заранее заданном направлении и лишает их удовольствия создавать странные, удивительные или даже порой сумасшедшие прокачки. Как же маги-милишники и поющие Варвары? Как же Титаны, чистые Дексазонки и многие другие интересные билды, выработанные игроками? Если игрок хочет сделать Волшебницу с 2000 маны и 200 жизни, почему игра это не может допустить? Разве есть закон, по которому каждый персонаж должен выполнять определенные функции, быть на своем месте, в равной степени сильным и функциональным?

Мы не будем новичками вечно.
Мудро ли это - реализовывать такую важную часть игры, как распределение атрибутов, в форме вспомогательных колесиков на велосипеде для новичков? Все мы живем и учимся, и, кроме того, неужели игроки ждут, что их первый же персонаж будет лучшим, и они будут играть им вечно? У каждого, кто это читает, есть кучка персонажей, которыми вы играли сначала, любимых персонажей, даже если прокачены они из рук вон плохо. Все мы лелеем воспоминания о тяжелой борьбе Амазонки, одетой во Frostburn, с сотней очков в энергии, потому что мы не знали про мана лич, или Паладина с 200 силы и 50 ловкости, который не мог попасть в дикобраза на Найтмаре. Они были интересны, мы учились на собственных ошибках и наслаждались этим больше, чем когда создавали следующих, более совершенных персонажей.
Было невозможно создать плохого персонажа в Diablo, поскольку все атрибуты имели свое максимальное значение, и вы могли повышать уровни заклинаний все время с помощью книг. Вы могли сгубить персонажа, натыкаясь на плохие святыни, но это другой разговор. Вторая часть игры внесла массу разнообразия, но это разнообразие пришло вместе с риском.

Mad Mantis: Похоже, что куча людей хочет авто-распределение, просто чтобы «новичкам было легче». Чего я не могу понять, так это почему в наши дни люди так против метода проб и ошибок? Почему вы должны быть в состоянии начать играть впервые и сразу же создать сильного и успешного персонажа? Что плохого в том, чтобы запороть персонажа, или двух, или трех? Я получил море удовольствия, играя в Diablo II и нащупывая, что работает, а что нет. Награда, когда вы наконец найдете оптимум, фантастична. Но сейчас это никому не интересно.

Люди по-прежнему толпятся на Battle.net больше, чем когда игра была выпущена, это был лучший продукт Blizzard по продажам, пока WoW его не превзошел. Ясно, что риск запороть персонажа, неправильно распределив парочку очков атрибутов не отпугнет многих людей.

Нет атрибутов = Нет навыка.
В Diablo II, опытные игроки могли выбирать «специализацию», наиболее для них подходящую. Если вы достаточно умелы, чтобы не умирать, или вы умираете, но вам все равно, вы могли игнорировать живучесть и вкладывать все очки в силу или ловкость, и мощь вашего персонажа соответственно росла. Волшебница малого уровня могла прокачивать энергию, чтобы быстрее восполнять ману и быстрее убивать монстров, и так далее. Эти кратковременные стратегии следовало балансировать, исходя из долгосрочных целей прокачки, но если игрок знал, что он хочет 150 силы и 90 ловкости на 80 уровне, они могли сами решать, когда и во что вкладывать очки.
Играя в демо BlizzCon’а, даже на малых уровнях (персонажи начинали с 5-ого и могли прокачаться до 9-ого или 10-ого уровня до того, как демо-версия закончится) мне хотелось кастомизировать персонажа. Мои Колдуны постоянно страдали от нехватки маны и жизни, в то время как сила и ловкость не имели никакой пользы. Мне не нужно было качать живучесть, играя Знахарем, как только мои полукровки-миньоны начали танковать, и меня нельзя было достать. Мой Варвар был машиной убийства, но не пропускал ни одного удара по себе. Я хотел больше силы, чтобы наносить еще больше урона.

Возможно, все эти три примера являются подтверждением тезиса Джея Уилсона «Нубы плохо прокачают персонажа, если им позволить это», и нельзя сказать, насколько мне бы не хватало других атрибутов, если бы игра не распределяла очки в них за меня, но мне не хватало возможности попробовать самому, или видеть, как именно каждый атрибут влиял на моего персонажа.

Прокачка заново - это интересно.
Это спорный аргумент; пока мы не знаем, как долго придется развивать персонажа в игре. Перекачать персонажа заново не было проблемой во второй части - пару часов в день, пару дней в неделю - и ваш персонаж прокачивается до высокого уровня довольно легко. Достичь действительно высокого уровня - это было тяжело, особенно с версии 1.10, но большинство персонажей набирали почти максимум очков в используемых навыках примерно к уровню 70-75. Персонажей в WoW качать надо куда дольше (если не брать во внимание режим игры 24/7 или повышение уровней за деньги), поэтому, конечно, перераспределение очков и система защиты от ущербной прокачки просто необходимы (к тому же, игроки чувствуют себя вправе так делать, учитывая, что платят они 15$ в месяц).

Как насчет Хардкора?
Разработчики полагают, что большинство персонажей заканчивают свое развитие, имея очень похожие значения атрибутов, но как насчет играющих на Хардкоре? После множества патчей, годов накопления чармов и другого добра, разница между Хардкорным и обычным персонажем не так велика. Но раньше опыт от игры на Хардкоре очень отличался от обычной игры. Персонажи создавались со значительным перекосом в сторону живучести, и их взгляд на ценность вещи был совсем другим. Помню, как я вставил джевел с сопротивлениями в Doombringer. Играя MF-Варваром (поскольку я уже наносил достаточно урона, чтобы убивать Мефа без проблем), я искал лайф лич везде, и у меня были низкие сопротивления огню и молнии. Я использовал меч чемпиона, дающий 350 единиц жизни, и я мог вкачивать очки в живучесть, вместо того, чтобы качать силу и ловкость, требуемые для меча колосса.

Нет нужды говорить, что это мало похоже на нехардкорного персонажа. В этом вся суть. Хардкорные игроки должны прокачивать своих персонажей совсем иначе, и так же будет и в Diablo III, если Blizzard будет в состоянии бороться с нечестной игрой, и не убьет экономический баланс слишком сильными рунными словами в патчах. Но не похоже, что так будет.

Другие моменты

Вот несколько других моментов, которые следует запомнить, помимо плюсов и минусов. Они могут усилить или подорвать аргументы обеих точек зрения на данный вопрос.
● Похоже, что в Diablo III атрибуты будут более полезны, нежели в Diablo II. Все особенности пока неизвестны, но команда разработчиков утверждает, что хочет сделать каждый атрибут ценным для всех классов персонажей. Например, сила будет увеличивать не только физический урон от атак вблизи и на расстоянии, но и процент защиты, зависящий от брони персонажа, и это также поможет с блоком. Сила воли даст бонус к урону для заклинаний, и еще увеличит эффект от потребления сфер здоровья. Ловкость и живучесть тоже будут давать некоторые бонусы.

Это не аргумент «за» или «против» перераспределения атрибутов, но похоже, что специализация по атрибутам в целом будет менее ценна, чем в Diablo II. В то же время, бонусы от атрибутов будут очень полезны, поскольку дают массу преимуществ. Это сделает вещи с прибавкой к атрибутам гораздо более ценными, чем в Diablo II, где вы могли получить те же бонусы, получив 1-2 уровня, или перетасовав чармы. К слову, в Diablo III чармов не будет.

● Если будет возможность кастомизировать атрибуты, возможно будет и способ их перераспределения, что породит ненужные осложнения и даст жизнь несбалансированным и нечестным стилям игры.

● Пока неизвестно, как много придется качаться, чтобы повысить уровень.

● Мы пока ничего не знаем о требованиях вещей. Нам известно, что требований к атрибутам не будет, но как будут реализованы требования к уровню, какие еще требования будут, нам неизвестно. Разработчики заявили, что будет не так много специфических вещей для отдельного класса, но сколько именно – неизвестно. Будет ли классовая экипировка самой мощной, будут ли уникальные вещи, опять-таки неясно.

● Обмен вещами. Мы не знаем, как на этом отразится, скажем, отсутствие требований к силе. Явно будет что-то, что сделает тяжелый доспех полезнее для Варвара, и заставит персонажей-магов подумать дважды, прежде чем надеть его, но что именно - неизвестно. Штраф ли к скорости бега/каста, бесполезность брони без высокой силы, дающей процент к защите, эстетический фактор или что-то еще – можно лишь гадать. Разработчики явно собираются сбалансировать экипировку, не полагаясь на требования к атрибутам.

● Будут дополнительные вещи, бонусы, и особенности игры, о которых еще ничего неизвестно.

Например, Талисман [The Talisman] будет чем-то вроде «модификатора атрибутов, использующего драгоценные камни», если верить Джею Уилсону. Он не работал в демо-версии, и возможно, что его не будет в финальной версии игры, но он был частью интерфейса, этаким инвентарем для драгоценностей. Мы не знаем, насколько это сильно, и все в таком роде. На Талисмане было 9 слотов для драгоценных камней. Если камень высшего уровня в Diablo III добавляет 10 или 15 очков к атрибуту, или 10 ко всем атрибутам, то игроки смогут использовать камни (или другие подобные вещи), чтобы серьезно модифицировать значения своих атрибутов. Возможно, этого будет достаточно, чтобы сделать Колдуна пригодным для ближнего боя, или обеспечить Варвару огромный плюс к силе воли, что позволяет создавать различные билды и без распределения атрибутов вручную.

Как бы то ни было, вопрос остается открытым. Разработчики сделали это изменение не из-за каприза, а после тщательного обдумывания. Они играли в Diablo II, изучали атрибуты и их использование, и решили, что Diablo III не выиграет от повторения этой особенности. Они реализовали множество аспектов игры, чтобы заменить и компенсировать невозможность вручную распределять атрибуты. Их усилия могут быть вознаграждены, или мы, возможно, увидим модеров, которые яростно пытаются взломать код игры, чтобы сделать «настоящий» сиквел Diablo II.

Время покажет.

Перевод - Galadan
Источник - www.diii.net


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2008-11-11 21:45:47
Просмотров: 8859


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Нет данных для этого блока.
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта