![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() |
Интервью Bashiok'а с Энтони Риверо![]() Итак, уже стали доступны некоторые интервью с BlizzCast’а за номером 6. На этот раз Bashiok (манагер по связям с общественностью Diablo III, любимец взрослых и детей) берет интервью у Энтони Риверо [Anthony Rivero], старшего художника по персонажам, который работал над Diablo II и аддоном к нему. Именно он создал демона-москита в Акте III, смоделировал Мефисто и придумал к нему текстурки. Друид с питомцами – тоже дело рук Риверо. К слову, при работе над аддоном он уже имел статус ведущего художника по персонажам. Интервью весьма любопытное и повествует о том, насколько, собственно, отличается процесс создания Diablo III от такового у предшественницы. Появление 3D все перевернуло с ног на голову: если раньше художники должны были долго и нудно прорисовывать концепты, модельки, текстуры и иже с ним, а потом не менее долго и нудно все сводить, сейчас процесс дизайна идет целиком и полностью в 3D. Об этом более подробно речь пойдет далее. Что же до Риверо, то в третьей части он уже успел поработать над Знахаркой и ее доспехами, а так же создал нескольких монстров, в их числе – падальщик. Bashiok: Всем салют, с вами Bashiok, всеми любимый менеджер по связям с общественностью. Сегодня я возьму интервью у Энтони Риверо, он у нас старший художник по персонажам в Diablo III. Он также работал над Diablo II и аддоном к ней как художник по персонажам. Энтони, ты там как? Энтони: Как-как – жив, все путем. Сегодня вот дал зуб на рассверление, новокаиновая анестезия проходит, так что я готов к пыткам. Bashiok: (смеется) Ах-ха, ну здорово. Итак, ты начинал в Blizzard. Это первая компания разработчиков, где ты работал в качестве художника.. Энтони: Ну, не совсем. Первой моей игровой компанией была Gravity Incorporated, если вы ее вообще вспомните. Мелкая такая компания в Сан-Франциско, я туда попал где-то в 94-95 году. Они там делали 3D игрушку в реальном времени. Banzai Bug называлась, мы ее даже выпустили. Тираж составил где-то 5000 копий, но опыт пригодился, что называется. Bashiok: А как случилось, что ты в Blizzard попал? Энтони: Я некоторое время работал в Gravity, плюс еще в сети висел, там проекты делал. Они все были 3D в реальном времени. А потом я от всего этого оч устал и решил, что морально готов к работе в продвинутой игровой компании. Так что я соорудил резюме, разослал его в различные конторы, типа там LucasArts и того же уровня. А потом узнал, что в Blizzard есть свободные вакансии, в журнале прочитал. Так что я взялся за портфолио, хорошо потрудился – хотелось впечатлить ребят. Отослал им свои наметки, а потом мне позвонил Мэтт Хаусхолдер [Matt Householder], который тогда в Blizzard был продюсером. Bashiok: В Diablo II? Энтони: Ага, в ней самой. Я пришел на собеседование, все прошло отлично, и меня взяли на работу. Вот так, это и было начало. Bashiok: Когда ты начал работать над Diablo II, каким было твое первое задание? Энтони: Ща, дай мне в блокноте глянуть.. Вот! Сначала я осваивался несколько дней, обживался, а потом попросту подошел к боссу, Эрику Шеферу [Erich Schaefer], и напрямую у него спросил, чем я могу помочь. Эрик и Стиг Хедлунд [Stieg Hedlund] ответили, что им нужен монстр для Акта III, летающий такой, с закосом под насекомого. И я им сообразил демона-москита, он теперь так называется. Он был моей первой работой по Diablo II. Просто Акт III – это заболоченная местность, и я подумал, что москит будет в тему. И он прокатил. Bashiok: А над какими еще запоминающимися созданиями ты работал в Diablo II? ![]() Bashiok: Ты упоминал, что работал над разными аспектами этого монстра, а вот сейчас вы работаете в другом ключе... Энтони: Ага, тогда дизайн шел совсем иначе. Большую часть времени художник делал все от концепта до итоговых эффектов и прочих фишек игры. Макеты рисовал, текстуры подбирал, продумывал анимацию. Т.е. если по шагам, то это было так: концепт, потом моделирование, потом текстурирование, потом каркас, и наконец, анимация и спецэффекты. Ты знал о навыках своего подопечного и делал для них эффекты. При работе над некоторыми персонажами мы решали, что пусть другой чувак их анимирует, а я проработаю модель и текстуры. Это очень здорово отличается от того, как мы работаем сейчас. Bashiok: Сейчас актуально разделение труда... Энтони: Факт! В современной игровой индустрии дизайн игры более специализирован, разделен на этапы, и каждая команда занимается чем-то одним. Я, к примеру, делаю только модельки и текстуры, иногда с концептами вожусь или могу помочь с анимацией, если ребятам нужна моя помощь. Аниматоры занимаются именно анимацией, хотя могут и для концептов идеи подкинуть. Иногда мы устраиваем этакий мозговой штурм – разбираем новые идеи какие-то, обсуждаем разработку, концепции. Но в большинстве своем процесс распределен, каждый занимается каким-то своим делом, у нас даже по созданию каркасов своя отдельная команда есть. Bashiok: Да ну? Это как? Энтони: Это группа художников, которая занимается скелетами персонажей и чем-то типа этого. Которая следит, чтобы все слои были правильно названы, дабы при сведении ошибок не возникало, и так далее. Bashiok: Вернемся к Diablo II. Больше ты работал, конечно, для аддона? Энтони: Да, полагаю, что так. Я кое над чем потрудился в Diablo II: над демоном-москитом, над Мефисто.. помните щупальца над водой в Акте III? Тоже мои подопечные.. или броник Шелка победителя [Silks of the Victor]. После этого я взялся за аддон, и мы начали работать небольшой группкой креативщиков. Там были я, Тайлер Томпсон [Tyler Thompson], Фил Шенк и вроде еще пара ребят поначалу. Когда кто-то освобождался от работы над Diablo II, он тоже присоединялся к нашей команде. В рамках работы над аддоном я сразу начал трудиться над Друидом. Мы, конечно, обсуждали и монстров, и примочки, и дизайн самого Друида, но все равно он был первым героем, над которым я работал, и это была серьезная нагрузка на такого неопытного новичка, как я. В первую очередь – из-за сложности сведения спрайтов и проверки, работают ли они нормально, в правильном направлении, как единое целое. Bashiok: Ну, и чего, над чем сложнее работать – над 3D или 2D, или оба не сахар? Энтони: О, 3D во многом проще. Я пришел в Blizzard вообще без опыта работы со спрайтами; до этого я работал только над 3D. Сейчас могу сказать, что и в 3D есть свои трудности, как и везде, впрочем, но я вот заметил, насколько проще создавать какие-то вещи типа наборов брони или другого шмота, который носит перс. Ты не паришься из-за объема данных:в 2D есть фиксированный объем диска, который ограничивает число спрайтов. А в 3D нет такого ограничения. Есть ограничение по количеству человеко-часов: сколько ты сможешь сделать за какой-то период времени. Есть ограничение по пространству, отведенному под текстуры. Но это реально проще. Хотите, чтобы ваш герой рубился 50-ью различными мечами и 50-ью различными топорами – да не вопрос. Упираешься только в то, насколько быстро ты сможешь все это сделать. Bashiok: Кроме Друида в аддоне, есть еще заметные создания твоей кисти? Энтони: А как же. Питомцы Друида, некоторые эффекты, монстры (смертельных мучителей я придумал), плюс куча обязанностей в плане управления, так что я был весьма занят в аддоне. Bashiok: Какой пост ты занимал при работе над аддоном? Энтони: Ведущий художник по персонажам. Bashiok: А в Diablo II? Энтони: Просто художник по персонажам. Bashiok: Работая руководителем при создании персонажей, какие обязанности ты выполнял? Энтони: Ну, когда руководишь, ты, конечно, занимаешься графикой. Но также бегаешь-смотришь, что другие люди делают, даешь отзывы, если это нужно, планируешь графики, постоянно с кем-то встречаешься, собрания там, все дела. Вопросы дисциплины рассматриваешь, куда без этого. И, конечно, контактируешь с командой программистов и дизайнеров. Знаешь, постоянно что-то новое, изо дня в день. Bashiok: Когда ты работал над объектами в Diablo II, каким был процесс создания монстров и героев, и какой он сейчас, в Diablo III? ![]() Поэтому хвала 3D, что нам не надо теперь об этом заботиться, и работать стало проще. Не нужно считать кадры во фреймовой анимации, видеть рубленые страшные движения. Они теперь плавные, проработанные, не то что раньше, когда нам на анимацию ходьбы отводили, скажем, 6-7 фреймов. И хоть ты тресни – не больше. А ведь для естественной ходьбы надо намного больше кадров. Мы, конечно, в пределах этих фреймов делали все, что могли, чтобы анимация была максимально реалистичной. Так что техничка раньше была другой, сложной. А вот творческая часть.. знаешь, я думаю, раньше было лучше, мы работали в более сплоченной команде. Она была меньше, но казалась более дружной, что ли, программисты, художники и дизайнеры вместе варились в одном котле. Реально кажется, что тогда мы были сплоченнее. Сейчас команда разрослась, народу стало больше, работа отныне идет более специализированная. По-прежнему идет общение и сотрудничество между подразделениями. Я, к примеру, могу встать и отправиться в другой отдел, обсуждать какие-то вопросы с ребятами. Но знаешь, когда все торчат на разных этажах, становится лень мотаться между отделами, просто чтобы поболтать с коллегами. Процесс дизайна персонажей немного изменился, но мы по-прежнему до начала работы собираемся вместе с дизайнерами, техническими художниками, художниками по персонажам, продюсером (короче, со всеми, кто имеет к этому отношение) и обсуждаем основные моменты, трудности, с которыми можем столкнуться, и прочее. Такого не было при работе над Diablo II и аддоном, мы не собирались спецом, чтобы придумать, как красивше шлепнуть монстра и какие при этом сделать эффекты. Bashiok: И как вы работали? Художник мог сам придумывать детали и эффекты персонажу? Энтони: Это было более.. не, не беспорядочно. Больше свободы было. Не было собраний на тему «Давайте обсудим необсужденное», не было официоза, мы просто общались, и это было весьма органично. Bashiok: Полагаю, это отличительная черта дизайна игр в 1995-2000 годах в большинстве компаний. Тогда процесс разработки был менее структурирован, нежели сейчас. Энтони: Определенно, это так, но в том была своя прелесть. Bashiok: Без сомнений. Ты вот занимаешь пост старшего художника по персонажам Diablo III. Какие у тебя обязанности? ![]() Bashiok: Есть ли анонсированные существа, которых ты моделировал и о ком мы могли бы поговорить? Энтони: Моя работа – тяжелый броник для Знахарки. Bashiok: Тот, что мы видели на WWI, с таким убором из перьев? Энтони: Он самый. И еще Падальщик. Bashiok: Козявки такие, копатели.. Энтони: Ах-ха, душки. И еще Жирдяй [The Corpulent], чувак такой толстый, который взрывается. Я для него текстурки сообразил. Дай подумать.. еще взрывающееся дерево, я там с эффектами помог. Еще шаман Хазры [Khazra], я его рисовал и текстурировал, и других козлов тоже.. Во, призраки! Я их моделировал и тоже текстуры накладывал. Bashiok: Это те, которые из сферы выходят, на видео?(имеется в виду ролик о Колдунье, видимо – прим. переводчика) Энтони: Именно. Пожалуй, это все, что я сейчас могу припомнить. Bashiok: На нашем сайте мы планируем выложить информацию о новом монстре. Искаженный [Malformed] он называется. Полагаю, ты и над ним потрудился? Энтони: Ага. Джош Толлман [Josh Tallman] создал концепт, а я по нему соорудил модель монстра и наложил текстуры. Bashiok: Да, у нас есть несколько концептов. Собственно, мы завершаем беседу, так что спасибо Энтони Риверо за нее. Энтони: Да пожалуйста. Перевод - Источник -
| ![]() |
|
![]() | ![]() | ![]() |
|