|
Интервью с Джеем Уилсоном от 1UP1UP:«Вы работали над Dawn of War и Company of Heroes для Relic – каково было перейти от стратегий в реальном времени, где вы управляете войсками юнитов, сражающимися с другими войсками юнитов, к RPG, где один парень сражается с целой армией других парней?» Джей Уилсон:«Ну, прежде чем я начал работать в Relic, мне довелось заниматься шутерами от первого лица – Blood, Blood 2, и ещё несколькими играми, которым не довелось выйти в свет – так что у меня есть значительный опыт в Action-играх… особенно основанных на принципе 'один против многих'. Blood была как раз игрой по типу 'один персонаж против тонн и тонн врагов', так что я чувствую себя так, словно вернулся домой. Положительный момент заключается в том, что многие ключевые принципы разработки схожи с RTS – статистический подход к разработке юнитов, а также как ты создаёшь оружие и назначаешь урон – здесь можно провести множество параллелей. Конечно, есть некоторые различия, но достаточно и вещей, которые кажутся знакомыми и повседневными. Когда же я играю в игру, ощущения, конечно, действительно другие». 1UP:«Однажды я спросил ведущего разработчика StarCraft 2, есть ли какие-то характерные привычки в разработке, которые он перенёс из Command&Conquer в StarCraft 2, и он ответил тогда, что 'работа по методу Blizzard' стёрла все его старые привычки. Есть ли какие-то аспекты вашей предыдущей работы, которые вы используете в создании Diablo 3, или же 'метод Blizzard' создания игр полностью изменил ваш стиль разработки?» Джей Уилсон:«Думаю, отчасти верно и то, и другое. Мой собственный стиль разработки хорошо сочетается со стилем Blizzard. Можно сказать, что я уже использовал 'метод Blizzard', насколько это было возможно, за пределами студии. Думаю, это является одним из объяснений того, почему для меня было так хорошо и почему я был так счастлив придти сюда. Как я уже говорил, я люблю силу. Я люблю невероятно огромные взрывы и монстров, разрывающих героев, и в свою очередь героев, разрывающих монстров, и всё это вместе. Помню, когда мы впервые показывали Diablo 3 сотрудникам компании, многие ребята сказали: 'О, похоже, вы и вправду обратились к God of War', и я тогда ответил что-то вроде: 'Нет-нет – мы обратились к Dawn of War!' Мы взяли много идей прямо из Dawn of War, например варвара, поднятого над землёй и съеденного босом – мы делали подобное в Dawn of War. У меня действительно было сильное внутреннее желание использовать подобные вещи в дальнейшем. Это было то, на чём во многом основывалась Relic, и это то, что я собираюсь попытаться перенести в любую игру, над которой я работаю. Я уверен в том, что это была классная смесь». 1UP:«Скажите как человек, который пришёл из другой компании и работал в других жанрах до начала разработки Diablo 3, как сторонний наблюдатель: хотели ли вы что-то изменить или перенести что-нибудь из предыдущих игр?» Джей Уилсон:«Когда я только начал работу над проектом, я в основном сосредоточился на том, что бы я хотел сохранить. Я жаждал работать над Diablo уже потому, что мне не хотелось, чтобы кто-то взялся за эту игру и превратил бы её в нечто другое. Мне не хотелось делать шутер от первого лица или экшн от третьего лица. Я хотел, чтобы это была изометрическая Diablo, которую я знал и любил. Я хотел, чтобы основы сбора вещей остались прежними. Конечно, когда люди увидят Diablo 3, они найдут здесь множество мелких изменений. Но по большому счёту концепция сбора вещей осталась такой же, как в [предыдущих Diablo]. Общее ощущение, что ты один против тонн врагов, тёмные тона вселенной – всё эти вещи, на мой взгляд, очень важно сохранить. По мере того, как мы работали над проектом, я начал находить моменты, которые, на мой взгляд, следовало бы улучшить. Модели сражений недоставало глубины в предыдущих играх. В основном это было «засилье одного навыка», которое, на мой взгляд, прекрасно работало на сложности Normal. Думаю, большей части аудитории это нравится, и именно так должна проходить бОльшая часть сложности Normal. Но при переходе на сложности Nightmare и Hell, думаю, большинство серьёзных игроков предпочли бы немного более продуманную механику боя. С точки зрения вещей и прокачки персонажей, на мой взгляд, игра была достаточно продуманной и достаточно хорошей. Это не означает, что мы не сможем сделать эти вещи ещё лучше, но значительные и небольшие косметические изменения – это не одно и то же. И, наконец, работа над сюжетом и вселенной. В предыдущих играх Diablo не было той глубины, которая, на мой взгляд, есть у других игр Blizzard с точки зрения вселенной, которую они создали и персонажей, которых они поместили в эту вселенную. Каждый знает Декарда Кейна [Deckard Cain] и, возможно, Тираэля [Tyrael], но помимо них, какие запоминающиеся персонажи есть в играх серии Diablo? [Кого вы] хотели бы увидеть вновь? Подобные вещи становятся всё более важными по мере того как мы продолжаем разработку проекта». 1UP:«Не могли бы вы развить ваш комментарий про 'более продуманные сражения'? Что делает сражения в Diablo 3 более продуманными, чем в её предшественницах?» Джей Уилсон:«Сражения углубляются по мере того, как разработчики добавляют им новые опции. Какую бы новую способность вы не добавили монстру – возможно, даже такую, которая сделала бы его кажущимся непобедимым – это всегда хорошая возможность изучить возможности своего персонажа, расправляясь с этой угрозой. Хорошим примером может послужить Diablo 2: здесь имелась пара проблем с мощностью персонажей и способами, при помощи которых эта мощностью достигалась. Персонаж игрока мог бежать быстрее, чем любой из монстров, так что вы могли избежать чуть ли не любой угрозы. У него было бесконечные здоровье и энергия – под энергией я подразумеваю манну – благодаря зельям. Ещё у него всегда был свиток городского портала, которые мог его немедленно избавить от любой проблемы. Это был отличный способ уйти от опасности для любого класса персонажей. Так что ни одному из классов, по большому счёту, не требовалось никаких навыков ухода или противодействующих способностей. Им нужно было просто атаковать, и даже если вдруг кому-то удавалось настучать им по головам, они просто отбегали и выпивали зелья. И этим можно было пользоваться без всяких ограничений. Исходя из этих размышлений, мы сосредоточились на следующих вещах: 1) создание сценариев, в которых игроки не могут выйти из подземелья, не воспользовавшись определённым классовым навыком и 2) обеспечение лёгкого управления, позволяющего использовать более широкий набор навыков без затруднения процесса игры. Я хорошо понимаю разницу между сложностью и глубиной; я бы сказал, что сложность – это добавление новых кнопок, в то время как глубина – это наделение функций одной кнопки мощью и многогранностью. Так что это всегда было нашей целью – уменьшить количество клавиш, но заставить каждую иметь бОльшее значение. Это одна из причин, по которым мы добавили хотбар; это одна из причин, по которым мы избежали системы зелий. И, хотя когда люди играют, они могут даже не заметить этого, но мы выровняли скорость передвижения, так что теперь скорость игрока стала в большей степени сравнима со скоростью монстров». 1UP:«Оказавшись перед выбором, какие классы Diablo 2 стоит вернуть, почему вы остановились на варваре?» Джей Уилсон:«Ну, изначально мы вообще не собирались возвращать старые классы. В крайнем случае, мы хотели исказить уже существующие классы. Колдун действительно представляет собой искажённую чародейку во многих смыслах – этого никак нельзя избежать, если хочешь получить разрушительного магического персонажа. Настоящий вопрос для нас заключался в том, сможем ли мы сделать что-нибудь сколь бы то ни было новое и одновременно более интересное. Что ж, если говорить о варваре, изначально это был другой персонаж. Варвар отличался коренным образом в кое-каких вопросах от этого класса; я не буду его называть, потому что это приведёт к ненужным спорам. Тем не менее, мы все называли его варваром, потому что он выглядел и действовал как варвар. Потом началось обсуждение механики, и мы стали говорить: 'Он будет делать это, как варвар [из Diablo 2] '. Ещё мы заметили позже, что мы добавили ему многое, что просто делало его лучше по сравнению с варваром [из Diablo 2]. Мы пришли к выводу, что если взглянуть на классы [Diablo 2], понимаешь, что варвар среди них – единственный персонаж, который мог бы быть значительно лучше. В качестве примера для сравнения я назову некроманта, который стал чуть ли не жертвой своего собственного успеха. Он очень хорошо продуман. Когда начинаешь продумывать его, это происходит примерно следующим образом: 'Хорошо, давайте посмотрим – некромант: взрыв трупов, костяная магия, проклятья и миньоны-нежити'. Готово; больше здесь ничего не сделаешь. Если начать добавлять что-то новое, класс просто станет перенасыщен. Так что, в случае некроманта, мы могли бы сделать только точно такой же класс, каким он был в Diablo 2. Если бы мы сделали его по-другому, мы бы просто предали этот класс как таковой, и люди бы говорили: 'Это не тот персонаж, которого я ждал'. Что же касается варвара, то у него был набор различных навыков, которые представляли собой варианты обычной атаки, за исключением вихря [Whirlwind]. У нас же имелись в запасе идеи вроде тех же сотрясающих землю атак и того, что мы называем 'способностями а-ля Халк', таких как разламывание земли под ногами людей, или широко раскачивающегося оружия, которое способно достать сразу множество целей. Мы чувствовали, что эти идеи недостаточно раскрыты, что мы можем сделать что-то новое. Словом, варвар был единственным классом, которого, по нашим ощущениям, мы могли переделать таким образом, чтобы после этого не возникло необходимости в переименовании персонажа и замене экипировки. Думаю, в случае [Diablo 2] разработчики проделали действительно огромную работу, проявив прекрасную фантазию при разработке каждого класса – кроме варвара; на мой взгляд, они могли сделать его лучше». 1UP:«Кто-нибудь может взглянуть на новые классы и, при упрощённом рассмотрении, обвинить их в идентичности старым. Для тех, кто считает, что колдун - это волшебница с переработанными навыками и что знахарь – это всего лишь новое название некроманта, какие бы характерные особенности вы бы привели в доказательство того, что новые классы отличны от старых?» Джей Уилсон:«Что ж, что касается колдуна и волшебницы, то по этому поводу я бы сказал так: если кто-то приводит аргументы, что колдун – волшебница с переделанными навыками, то я отвечу ему: 'Да, ты прав; в своей основе колдун – волшебница с переделанными навыками'. Но были вещи, которыми мы не могли наделить волшебницу – способностями старой «текстовой» школы. Знаете, старая магия, где можно делать множество вещей, например, вызывать животных или создавать облака тумана и кислоты, или контролировать время, или применять всякие разлагающие штуки, или использовать заклинания смерти. Такие чародеи используют самые разнообразные варианты магии - в отличие от более традиционного элементалиста, каким является волшебница, использующая огонь, холод и молнии, – более ограниченного в разнообразии магии. Мы хотели остановиться на этих вещах, тогда как если бы мы хотели сделать новую волшебницу, это было бы чем-то типа: 'Ладно, она будет использовать огонь, холод и молнии, но куда поместить разлагающие навыки? А как насчёт замедления времени?'. Так что мы решили, [что нам следовало бы] просто взять механику прежнего класса, изменив при этом общую концепцию и название и обратившись к магии старой школы, которая обеспечила бы нам более широкий спектр магических навыков. При этом у нас не было желания отойти от геймплея волшебницы; многие навыки возвращены, и возвращены намеренно. В ситуации со знахарем, я бы сказал, что он не является некромантом с переделанными навыками. У них есть сходство, но, на мой взгляд, это не бОльшее сходство, чем между охотником и чернокнижником в World of Warcraft. Конечно, оба этих класса основаны на использовании помощников, но действуют они по-разному. В случае знахаря мы хотели сделать класс, где помощники не являлись бы основным источником урона. Конечно, вы можете прокачать некроманта, который не будет полагаться на помощников, но большинство некромантов очень сильно полагаются на них. Помощники наносят значительный урон, и много механики построено на ослаблении врагов, чтобы помощники могли лучше с ними сражаться, или использовании тел, которые остаются от помощников и которые можно взорвать. Помощники знахаря призваны выполнять отвлекающую роль – так он контролирует толпу. Они очень недолговечны, они не значат для него так много и, по сути, не являются основным источником повреждений. Мы хотели получить персонажа, который контролировал бы всё слизкое и ужасное, вроде зомби, мышей, змей, пауков, но не полагался бы на них, а лишь пользовался бы их услугами. Одними из наиболее постоянных его помощников являются собаки-зомби, и всё равно у него есть заклинание, которое взрывает их, потому что они не так уж и важны для него. Стену из зомби мы тоже рассматриваем примерно как помощника; это краткосрочный помощник, но всё же он является таковым. Опять же, это прекрасное отвлекающее средство, тогда как основной урон наносится самим знахарем. Благодаря этому играется за него иначе, чем за некроманта, и это было сделано намеренно. Я не собираюсь ставить крест на возвращении классов из Diablo и Diablo 2; просто я не хотел бы возвращать их в начальном релизе Diablo 3. В Diablo 3 все классы должны делать что-то совершенно новое. Потом я хотел бы оглянуться назад и понять, какие [существуют] прорехи в геймплее… И уже затем мы бы хотели вернуться и удовлетворить ностальгию как свою собственную, так и фанатов, вернув некоторые классы, которые на наш взгляд действительно были замечательными». 1UP:«Как создатели этой игры, вы бы сказали, что классы персонажей и их мощь управляют остальной игрой, или же их мощь является результатом – или ответом – на проблемы, возникающие в игре?» Джей Уилсон:«В начале, когда мы работаем над навыками класса, мы лишь задаёмся вопросом: 'Что же делает этот класс внушительным? Почему мне небезразличен этот парень?' Потом ты отвечаешь: 'Да потому, что он может ударить по земле и устроить небольшое локальное землетрясение, которое уничтожит всё впереди него'. Это звучит весьма приятно, таким парнем я хочу играть. Так что на ранних стадиях это просто наша идея: 'Что необходимо, чтобы этот класс засиял?' Но это помогает найти только первую полудюжину навыков. Затем мы начинаем размышлять над тем, какой должна быть механика в игре, чтобы класс мог извлечь из неё преимущества. Возьмём, к примеру, колдуна: мы дали ему пассивный навык, благодаря которому из врагов выпадают сферы манны – точно так же, как сферы здоровья. Такова его механика восстановления маны; она влияет на ресурсы колдуна и на систему сфер здоровья. Мы просто сказали себе: 'Нам нужен какой-то механизм восстановления для него – что в данном случае сработает лучше всего? Что ж, мы можем использовать тот же механизм, что и со здоровьем'. Но в случае варвара это не работает, так как он использует совершенно иной вид ресурса. Работая над ним, мы старались сосредоточиться на навыках, которые сделали бы игру за него увлекательной. Его 'яростный ресурс' способствует постоянному продвижению игрока вперёд, и это правильно, потому что варвар – очень жёсткий воин ближнего боя. Ему необходимо постоянно продвигаться вперёд, потому что его механику можно охарактеризовать как 'во мне есть много Ярости, которая помогает мне наносить большой урон, но я немедленно растеряю её, если буду сидеть на месте'. Это делает его очень агрессивным, чего мы и хотели добиться от этого персонажа. Так что данный механизм был навеян [концепцией того], каким мы хотим видеть поведение этого парня в игре. Очень агрессивным, следовательно, нужно создать именно такую механику. Наконец, разработка монстров. По мере того, как мы всё больше и больше погружаемся в игру, нашей задачей становится создавать таких монстров, чтобы мы сами не могли вычислить, как игроки могут их убить [используя имеющиеся навыки], но могли дать игроку средства, которые необходимы для того, чтобы сделать это. Так что разработка монстров происходит в очень тесной связи с разработкой классов персонажей. Это непрерывная работа; к примеру, мы [решаем]: 'Давайте сделаем монстра с по-настоящему ослабляющей сковывающей атакой, с помощью которой он обездвиживал бы нападающих на него игроков'. Потом мы видим, что это очень сильно досаждает варвару, и тогда мы решаем дать ему навык, который помогает ему справиться с обездвиживанием, так что теперь у него есть средство для борьбы с этим. Эти вещи занятны и позволяют игрокам управлять своими персонажами более многогранно и продуманно. Но мы не хотим заходить слишком далеко в этом плане – это механика World of WarCraft сильно замешана на управлении, а в случае Diablo 3 мы хотим получить игру, основанную на сражениях, на атаках». 1UP:«Как работают 'случайные скриптовые события', которые вы используете в рандомных подземельях? События генерируются определённым образом, или же вы просто создаёте набор огромного числа событий, из которого они отбираются в процессе?» Джей Уилсон:«Второй вариант. Мы делаем это таким же образом, каким мы создаём множество различных случайно генерирующихся вещей. Мы создаём гораздо больше вариантов, чем может [понадобиться] в одной игре, после чего используем их. Если взглянуть на случайные подземелья в большинстве игр, можно заметить, что мы используем концепцию т.н. 'комнат', что означает зоны определённого размера, которые могут пристыковываться друг к другу. В Diablo 2 их называли 'tilecuts' – если я не ошибаюсь – но мы используем термин 'комнаты'. Так вот, если взять среднестатистическое подземелье в игре, оно будет состоять примерно из 10-12 комнат, тогда как наши подземелья содержат примерно от 50 до 80 комнат. Положительное следствие будет заключаться в том, что при генерации гораздо большего числа вариантов игроки будут проводить больше времени за их изучением. Расплатой же за это будут длительные перемещения. Тот же подход используется и в случае со скриптовыми элементами; если нам нужно, чтобы вы столкнулись с двумя или тремя скриптовыми событиями, мы сделаем, скажем, в четыре или пять раз большее количество событий». 1UP:«Не могли бы вы привести пример какого-нибудь конкретного скриптового события, которое может произойти во время игры?» Джей Уилсон:«Многие события можно было наблюдать в близзконовском билде. [В одном случае это была] группа призраков возле алтаря, которые требовали от вас некий предмет в качестве доказательства того, что вы заслуживаете их уважения. Если вы находили этот предмет, они испытывали вас, насылая на вас больших и мощных монстров – и если вы проходили испытание, то получали достойную награду. Ещё одним событием были встречи с застрявшими в подземелье искателями приключений, которым требовалась ваша помощь, чтобы выбраться оттуда. Есть множество сценариев; вы могли столкнуться с людьми, которым было необходимо, чтобы вы сопроводили их, или с остановившимися группами. И если вы останавливались и защищали [группу] в течение нескольких минут от [атак], вы получали награду. Многие из событий совершенно необязательны, игрок может выбрать, хочет ли он выполнять те или иные задания или нет, но мы стараемся обеспечить хорошую награду и сделать события интересными. Основной целью всего этого является изменение поведения игрока. Когда берёшь собственно игру и даёшь людям возможность играть в неё немного по-другому, она становится гораздо интереснее и дольше не наскучивает. От 'я бессмысленно убиваю монстров' вы переходите к 'сейчас я убиваю монстров, чтобы выполнить эту задачу'. Это просто более интересный сценарий, потому что это далеко не то, чем вы занимались прежде, и именно это является в этом плане нашей основной задачей». 1UP:«Изменив классы персонажей и подземелья, сделали ли вы какие-либо значительные изменения в ещё одном крупном аспекте Diablo – системе лута/получения вещей?» Джей Уилсон:«Кажется, я упоминал ранее, что мы обдумываем систему крафтинга. Но пока по этому поводу мы не делали никаких объявлений. Но некоторые вещи мы точно откинули, например, рунные слова, главным образом потому, что рунные слова – это очень примитивная система крафтинга, так что мы планируем сделать что-нибудь другое. Но я бы сказал, что большинство изменений незначительны. Мы сделали много статистических изменений. Например, в случае магических классов, вроде волшебницы, некоторые их вещи не представляли для них ценности, потому что они мало влияли на производимые персонажами повреждения, так что мы добавили больше свойств, воздействующих на магический урон, а также механизмы, помогающие колдунам получать вещи, которые позволяют им наносить большие повреждения и улучшают их защиту и здоровье. Мы добавили больше аффиксов [для оружия], которые влияют на больший набор показателей; у варвара теперь есть Ярость, поэтому мы добавили аффиксы, которые влияют на неё. В целом, мы попытались расширить нашу систему аффиксов, сделав их более разумными. Но это довольно просто. Есть и другие изменения; например, в том, как работают драгоценные камни. В Diablo 2 драгоценные камни можно было вставлять только в белые – немагические – вещи, теперь же, когда параметры вещей генерируются, у каждой вещи генерируется и наличие слотов для драгоценных камней. Так что теперь любая вещь, в том числе легендарная, может иметь эти слоты. Это в сильной мере влияет на систему вещей […] даже если вы найдёте лучшие вещи в игре, их параметры отчасти будут случайны, что означает, что может существовать лучшая версия той или иной вещи. Так что теперь, если вы найдёте самую лучшую вещь, но у неё не будет слотов для драгоценных камней, то это определённо будет не лучшая версия этой вещи. Что касается разнообразия вещей, в Diablo 3 мы собираемся хорошо над этим поработать. Есть ещё несколько моментов, по поводу которых мы пока не приняли решений – например, сетовые вещи. Мне не нравилось то, как они работали в Diablo 2, где пока вы, наконец, собирали целый сет, вы успевали вырасти из него. Вы, конечно, могли сохранить его для других своих персонажей, но лично я бы предпочёл, чтобы они были полезны с самого начала. Мы пока не придумали, как разрешить этот вопрос. Ещё мы сделали кое-какие вещи новых типов, ещё не объявленные нами, которые имеют отношение к планируемым механизмам. Но я не думаю, что они в значительной степени изменят систему вещей – они главным образом повлияют на их силу». 1UP:«Как проходит сам процесс разработки Diablo 3? Скажем, как разрабатываются классы персонажей – вы работаете над всеми сразу или сосредотачиваетесь на каком-то одном?» Джей Уилсон:«Работа над классами происходит примерно так же, как в StarCraft 2. К созданию каждого класса прилагается очень много усилий, так что обычно мы сосредотачиваемся на каком-то одном из них. Когда мы приступаем к разработке следующего класса, мы 'делаем перерыв' в работе над остальными. Например, сейчас мы отклонимся от разработки варвара, знахаря и колдуна. Когда мы вносили кое-какие изменения в общую систему высокоуровневых навыков, это коснулось всех классов. Но даже когда мы переделывали ветки навыков у имеющихся трёх персонажей, это были не слишком значительные изменения – скорее, просто пересмотр работы навыков. Совсем незначительные изменения вносятся в навыки каждого из классов постоянно. Но при этом обычно у нас есть класс, над которым мы работаем в данный момент, остальным же классам мы в это время предоставляем возможность 'дозревать'. Мы даём возможность людям поиграть за них, пытаемся прочувствовать их и понять, что нам в них нравится, а что нет. Другой интересный момент заключается в том, что каждый вновь представленный класс поднимает каким-либо образом общую планку игры, так что нам приходится пересматривать остальные классы. Вот прекрасный пример: колдун – второй класс, которого мы разработали. Но когда мы снабдили колдуна всеми этими умопомрачительными эффектами, всем начинало казаться, что 'варвар какой-то слабый и скучный'. Самое смешное, что в кое-каких моментах варвар был более мощным с точки зрения игрового баланса. Но у первоначальной версии варвара были проблемы с эффектами, потому что он – физический класс. Мы старались не наделять его фантастическими эффектами. Но после появления колдуна, мы решили: 'Знаете, эффекты – это здорово. Давайте теперь заставим варвара выглядеть так же круто, как выглядит колдун'. Так что мы вновь взялись за варвара и переделали его эффекты, расширив их, чтобы они выгляди настолько впечатляющими, насколько это возможно, но при этом сохранив концепцию воина физического боя, не использующего слишком много магии. И так происходит с каждым классом. Когда был создан первый вариант знахаря, этот чувак был очень мощным. Он был просто недосягаем, и нам это нравилось, так что вместо того, чтобы ослабить его, мы усилили некоторых монстров. Но это привело к необходимости вернуться к другим классам и усилить так же и их. Словом, каждый класс способен влиять на остальные классы, на стиль их игры». 1UP:«Вы можете сказать, на какой стадии разработки сейчас находятся классы? Например, все ли классы – включая двоих, не объявленных вами – играбельны на данный момент?» Джей Уилсон:«Нет. Четвёртый класс помещён в игру, но он использует заполнительную модель – по сути, это пока один из NPC. И навыки его сейчас представляют собой то, что мы называем 'искусством программиста', поскольку мы ещё не добавили им никаких конкретных эффектов. Мы просто тестируем его геймплей, чтобы подобрать соответствующие навыки. Что касается пятого класса, то мы сейчас только завершили разработку его концепции и планируем начать работу над ним. Пока дело не дошло даже до заполнительной работы; мы ещё только собираемся создать его модель и приступить к работе над начальными навыками. Много времени всё ещё уходит на знахаря, колдуна и варвара, потому что сейчас производятся изменения в системе навыков, в соответствие с которыми мы и [приводим их] – так что, по большому счёту, работа над двумя остальными персонажами на данный момент заключается в создании арта по ним». 1UP:«Учитывая большой промежуток времени, прошедший с момента релиза Diablo 2 и большое количество вышедших клонов, каким образом вы собираетесь приводить Diablo 3 в соответствие с требованиями современной аудитории?» Джей Уилсон:«Не думаю, что какая-нибудь вышедшая после Diablo 2 игра сделала последнюю неактуальной. Да, такое случается; в определённых жанрах выходят новые игры и кладут на лопатки своих предшественников. Но не в данном случае – такой игры сейчас просто не существует. И мы в некоторой степени стараемся извлекать из этого пользу. Как я уже говорил, на сегодняшний день и на данном этапе существуют такие игровые элементы, которые просто должны быть включены в Diablo 3 и которых не было в предыдущих играх. Вот почему мы сосредоточились на скриптах, более разнообразных квестах, более продуманном геймплее – под продуманным геймплеем я подразумеваю не только механику сражений, но и скриптовые события, которые придадут новый смысл вашим действиям – на сегодняшнем этапе развития игровой индустрии всё это действительно необходимо. Это необходимо, чтобы создать великую игру. Во времена предыдущих игр Diablo всего этого вообще не существовало, и всё было прекрасно – в этих вещах не было потребности. Не думаю, что вы были вдохновлены сюжетом прошлых игр, тем не менее, они добились успеха. Я считаю, что сюжет очень важен. С другой стороны, на мой взгляд, в настоящий момент существует большой пробел в современных PC играх. Если вы хотите позаниматься чем-нибудь в течение получаса во время перерыва на ланч, вероятно, вы не будете играть в MMO, которая отнимает много времени. Если вам нужен экшн, не исключающий возможности прогресса персонажа, который может [обеспечить] только отличная RPG, вы найдёте не так много игр, которые могут дать это. Я считаю, что Diablo 3 подойдёт всем, даже людям, которые играют в RPG другого типа - скажем, в MMO. Я сам являюсь большим фанатом MMO и многих RPG, но я по-прежнему играю в Diablo 2, потому что ни одна другая игра не может подарить мне подобных впечатлений от прекрасного экшена в совокупности со всеми прелестями RPG-прокачки». 1UP:«И, напоследок, какой ваш 'основной' класс в Diablo 2? Я вот играл 'хаммердином', прежде чем стал рассматривать другие билды, и мне по-настоящему любопытно, за кого играли вы». Джей Уилсон:«Больше всего я качал варвара. Хотя, нет, скорее это будет некромант. За варвара я играл, когда игра только вышла, теперь же я играю исключительно за некроманта. Он сейчас на 90-х уровнях и одет в лучшие вещи, какие смог достать, и я просто бегаю, убиваю всё на своём пути, и смотрю, не выпадет ли что-нибудь сверхкрутое. Да, пожалуй, так: варвар был моим первым классом, некромант является моим основным. Я играл за все классы и доводил их до сложности Hell, но эти двое являются моими любимчиками. Ещё у меня была клёвая волшебница, но с ней я не чувствовал себя так же естественно». Перевод - Источник -
|
|
|
|