Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи


Хроники Diablo: Sanctuary


Хроники Diablo


Введение: Если вы спросите , что делает игру Diablo такой какой она есть, то вы получите множество ответов: интересные бои, процесс накопление опыта, множество модификаций, куча различной экипировки. Но большинство ответов на этот вопрос являются лишь элементами игрового процесса. Но монстры это лишь мелкие точки в гигантском мире, под названием - Санктуарий? В этой хронике я попытаюсь рассказать о истории некоторых мест мира Санктуарии: темницах, обширных пустынях, городах, и местах сохранения. Кроме того, нельзя не упомянуть о таких механиках как, Waypoints и Stamina, которые затрагивают путешествие и общее движение. Без дальнейшей суматохи... история начинается с Diablo I, а именно со знакомого города под названием Тристрам.

Город Тристрам



Тристрам


Тристрам был самым первым городом который могли посетить игроки, а также центром всего, что не связывало игрока с убийством монстров. Так же у вас были своего рода помощники в борибе со злом, такие как Гризвольд - Кузнец, Огден - квестодатель, и другие люди, с которыми вы могли говорить, если бы вы хотели послушать некоторую сплетню или искали обслуживание. В Diablo II цель города не изменилась, но больше не было одного центра, к которому вы всегда возвращались. Вместо этого в каждом акте был свой главный город, расположенный в самом начале, точно так же как в Diablo I.

Насколько мы знаем, нет никаких больших изменений в городах Diablo III, но игроки больше не будут возвращаться к ним так часто, так как Waypoints - теперь единственный способ возвратиться, насколько мы знаем. Есть также меньше потребности возвращаться в город с удалением spammable- микстур, добавлением Свитка Богатства, который может использоваться, чтобы продать предметы вне города, больший инвентарь, и Куб Nephalem, который может использоваться, для превращения предметов в материалы для крафта.

Единственным городом, о котором мы немного знаем, является Новый Тристрам, это город, построенный около останков Старого Тристрама из Diablo I и II. Это, становиться видно (при просмотре на миникарту), довольно небольшой город с не очень интересной архитектурой. Что вы можете найти здесь не полностью ясно, но несколько вещей могут быть определены при более тщательном просмотре на изображение и видео.

Прежде всего у нас есть Ремесленники, которые должны будут предоставить нам вещи и услуги как только у нас будет чем с ними расплатиться . Есть также сундук для хранения вещей и что-то, что как полагают, является Waypoint. Есть и другие НИП, но их цели, и что они из себя представляют пока неизвестно.
Diablo 3 beta В то время как единственным NPC, следовавший за персонажем в Diablo II, был Декард Каин, то теперь будет, по крайней мере, эти три Ремесленника и Лия. Также Джей Уилсон рассказал немного о роли Лии в интервью одного из германского фан-сайта:

"Вопрос: В первом трейлере мы видели ту девочку по имени Лия. Какую роль она играет? Она получила много “эфирного” времени, чтобы быть полностью неизвестным персонажем, о котором мы хотим знать хоть что-то."

Official Blizzard Quote: Лия - приемная дочь Декарда Каина. Поскольку Каин намного старше в этой игре, мы чувствовали, что нуждались в другом персонаже ,который бы мог исполнять роль Каина, а также быть более активным. Мы хотели персонажа, который бы не был в мире с игроком , но который будет иногда взаимодействовать и выручать игрока. Таким образом, Лия будет давать квесты и иногда компаньонов.


Подземелья



Подземелья


Одной из вещей, которые сделали первую Диабло настолько RE-играбельной, была массивная (многоуровневая) темница. Она была расположена под Тристрамом и состояла из четырех областей с различным расположениям, каждая с четырьмя полностью рандомизированными уровнями. Это означало, что каждая новая игра не походила на другую, так как Вы будете бороться каждый раз в новой темнице с новыми монстрами.


Вторая область: Катакомбы



Очевидно, было бы слишком скучно, если игроки должны были пройти все уровни катакомб, которые они оставили позади, каждый раз , когда они хотели вернуться к Тристраму, таким образом было четыре коротких пути, которые приводили к уровням 5, 9 и 13, которые бы в свою очередь, могли использоваться, как только к ним получили доступ из темницы.

Diablo 2 не состояла из единственной большой темницы, а скорее была связка из темниц меньшего размера, разбросанных по всему миру. Темници боссов и темницы, в которых вы могли выполнить некий квест, были статичны, в то время, как уровни темницы, приводящие вас к этим областям рандомизировались и были подобны лабиринту. Рандомизированные и статические темницы разветвлялись во все стороны. Рандомизированные области имели высокую re-играбельность, но были немного огорчающими из-за подобной лабиринту структуры, которую имело большинство из них.

Статические уровни были обычно более подробными с более запланированными столкновениями, но Re-играбельность пострадала, так как эти области изменялись не очень сильно. И это было главной проблемой, например когда игрок проходил те же области босса как Трон Разрушения - область, которая давала много опыта для игроков с высоким уровнем; по нескольку раз.
Баал Изменения так же затронули и Waypoints(контрольные точки), которые игрок мог использовать, чтобы телепортироваться в любую другую активизированную Waypoint. Каждый акт имел одну Waypoint в городе, и восемь ( IV акт имел две), разбросанных в темницах и локациях, каждые из которых находились в более или менее случайном расположении.

Blizzard привнесла некие изменения в расположения темниц в Диабло 3. Они все еще полностью рандомизированы, но работают они более сложно, уж точно не как в Diablo 2, где рандомизировались лишь квадратные комнаты и некоторая мебель. Смертельная механика также изменилась, если раньше когда вы умирали все ваши вещи оставались на месте гибели (если вы пере заходили, то в городе) а вы перерождались в городе, то теперь вы просто переродитесь со всей вашей экипировкой в последнюю контрольную точку (например, в начало уровня темницы). Вражеским столкновениям также дали массивную перестройку. В предыдущих играх вы всегда находили бы врагов, стоявших где ни будь на месте и ждущих своей участи. В Diablo 3 же эти враги будут вести себя по разному, порой просто непредсказуемо, например: спрыгнув с утеса, вылезая из могил, карабкаясь по стенам и бог знает как еще.

Огромный мир


Увеличение количества темниц в Diablo 2 было довольно большим изменением, но ушло на второй план по сравнению с добавлением огромного «сверхмира», который соединил их всех. Прогрессия была все еще линейна, с одной локации в другую мы переходили , зная что есть лишь один переход, так же было и в подземельях. Наиболее важное различие между темницами и «сверхмиром», с боевой точки зрения, было то, что последний был главным образом очень открыт. Вы не могли собрать всех врагов возле одного дверного проема, или запихнуть их в один угол и уничтожить хорошо нацеленным костяным копьем. С другой стороны это было также очень легко из за способности ваших врагов преследовать вас по локации, вы могли спокойно оторвать от группы несколько монстров и спокойно убить их за кустиками)) .

Амазонка в Диабло 2 Локации рандомизировались так же как и темницы, но все же пейзажи не были примечательны. Однако, рандомизация действительно затрагивала размещение выходов и Waypoints достаточно хорошо, чтобы заставить большинство игроков искать их некоторое время, особенно во втором акте, где Вы бродили по обширным пустыням. Некоторые игроки приветствовали поиск, в то время как некоторые сочли это скучным.

Большинство областей, за исключением Chaos Sanctuary, не являются хорошими областями для фарминга по сравнению с доступными темницами. Как только вы берете Waypoint и заканчиваете поиски в «сверхмировой» области, вы редко возвращаетесь обратно, таким образом, они не переигрывались, даже если re-играбельность для игры была там. «Сверхмировые» области больше походили на одноразовые события, которые вы могли использовать, чтобы подготовиться себя к проблемам в темницах, но это не должно говорить о том, что они были скучными. У локаций были некоторые очень интересные подготовленные события, такие как касание Cairn Stones в правильном порядке, вызывающее роскошные эффекты молнии и открывая дверь, которая приводила вас к старому разрушенному Тристраму, где вы спасете Декарда Каина от клетки.

Как я уже говорил, локации в Диабло 2 были по большей части случайными, но это не что-то, что будет в Диабло 3. Локации, соединяющие темницы, теперь статичны по ряду причин.

  • Тщательно обработанные сцены, которые не могут быть сделаны с рандомизацией.

  • Сделанные на заказ столкновения и подготовленные события.

  • Опытные игроки смогут по памяти отыскать то или иное место.


Есть и другие более тонкие причины, но я сказал бы, что представленные выше основные. Сцены будут изготовлены на заказ и должны поэтому выглядеть лучше и иметь более уникальное оформление , нежели беспорядочно созданные карты. Столкновения в статических областях могут быть скрыты и представлять неявную угрозу, так же подготовленные события могут использоваться во множестве способов создания специальных сценариев. Наконец это вознаграждает тех, кто играл в игру некоторое время и изучил карту. Это должно также ускорить прокачку новых персонажей, так как опытные игроки будут в состоянии промчаться по известным областям в очень быстром темпе.


Раздел I акта в Diablo 3.

Конечно, статическая карта означает, что каждый раз играя новым персонажем, вы столкнетесь с теми же самыми врагами в тех же самых местах. Blizzard понимает, что это станет скучным в конечном счете и осуществило систему, которая упоминалась как События или то, что способно как то разнообразить повторное прохождение. Они создали своего рода места где можно менять декорации и окружение. Например проходя первый раз по одной локации , вы могли бы видеть караван под огнем бандитов , а в следующий раз темницу, или мини-босса. Эти места особенно проработаны для этих манипуляций с окружением, таким образом в игре присутствует некая рандомизация, которая, быть может, состоит из сотен случайных декораций и мобов.

Движение

Помимо входов/выходов было несколько других способов добраться в город в Diablo 1 и 2 , такой как свиток телепортации.

Портал в Diablo С его помощью персонаж мог от куда угодно попасть в город не используя Waypoint. Но проблема с этой механикой заключалась в том, что игрок мог избежать почти любой опасности.

Свитки очень часто использовались перед опасными областями, так как это учитывало быстрое возвращение к вашему трупу, после того, как вы умерли. Это был также хороший путь к людям, которые только присоединились к Вашей игре, чтобы догнать вас, так как члены партии могли войти в каждого дверь других игроков.

Blizzard не понравилось, что эта механика позволила игрокам легко избегать опасности, и также то ,как эти свитки могли помочь игроку убить сложного босса, открывая портал в город и бегая к нему из раза в раз за зельями. Поэтому они удалили свитки телепортации в Diablo 3, по крайней мере пока. Однако, в официальном твиттере Diablo было небольшое обсуждение на эту тему:

Вопрос: мы недавно на форуме обсуждали Городские порталы . Они полностью удалены из игры? Или они в ней с ограничениями?"

Official Blizzard Quote:
Они удалены, но не без возвратно. Нам потребуется еще много времени на тесты, что бы понять не вызывает ли это больших проблем.

Таким образом, все еще возможно, и они будут в игре в той или иной форме, возможно с ограничениями или через Святыни.


Другой известный механизм движения - Волшебница, а именно Телепортирующее умение, которое немедленно перемещает персонажа в местоположение курсора, игнорируя все препятствия. Проблемы с этим умением появились в Diablo 2, где оно использовалось, чтобы быстро промчаться по локации избегая сражения. Поэтому волшебники стали лучшими для дропа высокоуровнего шмота из боссов. Так оно и было пока в игру не ввели Enigma и Runeword позволяющие любому персонажу использовать это умение .

Blizzard это так же не нравилось. Поэтому теперь у данного умения будет время восстановление, а также удалена возможность перемещаться через препятствия, избегая сражения с мобами.

Наконец у нас есть система Пробега/Прогулки, введенная в Diablo: Адский огонь - " бег трусцой". Это была изюминка, которая могла использоваться в Тристраме, чтобы заставить Ваш персонаж перемещаться быстрее. Этот механизм был расширен в Diablo 2, чтобы вы могли использовать его за пределами городов также, и Стойкость была добавлена как ресурс регенерации, который истощается, в то время как Ваш персонаж бежал. Это было маленьким рывком так как вы быстро исчерпывали данный ресурс.

В Дабло 3 судя по роликам стойкости нет, и персонаж всегда движется в одном темпе. Лично я полагаю, что Стойкости не стало, в то время как изюминку пробега/прогулки просто еще не показали. Это, вероятно, вызвало бы беспорядок, если кто-то в BlizzCon случайно нажал клавишу-переключателя и не знал, как переключиться назад.

Это завершает эту Хронику о Картах и Движении. Мы надеемся, некоторые из Вас получили некоторое дополнительное понимание того что происходит в развитии Diablo III.

Источник: www.diablofans.com


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2011-05-24 20:27:33
Просмотров: 7037


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта