Мы работаем над патчем 1.0.5 и пока у нас нету точной даты релиза. В ближайших неделях мы с нетерпением ждем дальнейшего распространения интересных деталей о патче, так что держитесь крепче. :)
Ничего не бойтесь! Мы рассматриваем баланс спутников в игре. :)
Мы хотим вернуть влияние МФ/ГФ на дроп вещей из элементов окружения (стойки, кувшины...)
+Блок в поисковике Это хорошее предложение! Мы обязательно рассмотрим его, чтобы игроки могли найти общий + к блоку на щитах, а не волшебное свойство "% блокирования".
В продолжении новости: тату Тираэля на спине фаната
Я помню, как Джей Уилсон играл за своего варвара после выхода Diablo III. Он был неудержим, раскидывал монстров направо и налево, а их потроха разлетались во все стороны от его ударов. Но что-то его беспокоило. Он был недоволен тем, что «Топот», одно из его любимых умений, становилось все хуже и хуже по мере того, как он переходил на новые уровни сложности. Казалось, что персонаж ослабевал, хотя его характеристики росли, а снаряжение становилось все лучше и лучше.
Мы все понимали, что игра должна усложняться по мере увеличения уровня, но Джею не нравилось, каким образом это происходит. Ему не нравилось, что контролирующие умения со временем теряют свою эффективность. Мы много раз обсуждали систему контролирующих умений во время разработки игры и решили, что все работает хорошо, однако Джею казалось, что мы могли сделать это еще лучше.
В. Хотел бы иметь возможность искать ОБЩИЙ плюс к блоку на щитах, а не отдельное свойство "+% блокирования". О: Это дельное предложение.
В. Игрокам хотелось бы иметь возможность фильтровать поиск по параметрам "Только ставка" или “Только выкуп”. Также было бы очень удобно иметь возможность сохранять параметры поиска и помечать нужные предметы, чтобы позже можно было быстро к ним вернуться. Это очень хорошие предложения! Их мы обязательно рассмотрим.
В. Как насчёт того, чтобы добавить возможность "импорта" характеристик вещей, одетых в данный момент на вашем персонаже, в поля поиска автоматически? В настоящее время мы работаем над реализацией возможности поиска схожих предметов.
В. От чего зависит максимум поглощения урона для новой брони у Псов-Зомби? Как определяется превышение урона?"
Некоторые атаки все еще убивают собак с одного удара, даже довольно таки крепких. Я не жалуюсь, просто хочу знать больше подробностей о том, как это работает. Некоторые атаки и уникальные аффиксы - такие как огонь, созданный на земле от Скелетов-магов - наносят много небольшого, но быстрого урона, который повреждает Псов-Зомби и Громаденя. Мы знаем, что этот тип урона тяжело прогнозировать, и мы думаем понизить получаемый питомцами урон от этих заклинаний. Скорее всего это коснется таких аффиксов монстров как Чумной, Раскаленный и Осквернитель.
В патче 1.0.5 мы исправим ошибку с "Пепельным следом". Из-за неё руна наносила в пять раз больше урона, чем предполагалось. Количество урона, наносимого "Пепельным следом" будет уменьшено с текущего значения (1500% урона от оружия в течении 3 секунд) до значения 300%, которое изначально планировалось в патче 1.0.4. Эта ошибка была замечена довольно быстро, и мы могли её исправить "хот-фиксом", но не хотели делать этого без объяснения игрокам действительных причин. Мы также в курсе, что некоторые игроки получают удовольствие от использования "Пепельного следа" в своих билдах. И хотя это серьезная ошибка, которую мы хотим исправить, но мы решили подождать следующего патча.
Мы признаем, что некоторые билды, которые в настоящее время используют "Пепельный след", больше не будут актуальными после того, как мы исправим ошибку. В конечном счёте, мы хотим продолжить предоставлять игрокам больше вариантов развития своих билдов и проявить свои творческие способности, но не за счёт того, что будет идти в разрез с нашими задумками и целями.
Дисциплина - никогда не была предназначена превосходить по количеству урона умения, использующие Ненависть. Напротив, Дисциплина должна быть защищающей, или приносить пользу в дополнение к нанесению урона. Поэтому сохранение "Пепельного следа" в текущем состоянии противоречит этой философии, да и к тому же создает опасные ситуации для игроков..
У нас пока нет точных сроков выхода патча 1.0.5, но мы будем держать вас в курсе
Многим интересно, как работает аффикс "+ Х% Elemental Damage". Так вот, он добавляет вашему физическому урону "х%" урона от элементов стихии.
Более наглядно в примере:
Ваш физический урон равен 100 ед., плюс вещь добавляет +3% урона от огня. Вы получаете 3 ед. дополнительного урона от огня.
Вещи, с которых это учитывается:
Кольца, Обереги, Сферы (и т.д.), которые имеют аффикс +"XY" урона.
Диапазон базового урона вашего оружия, перед любым уроном от стихий, складывается из аффиксов: +Min или +Max аффиксов на оружие.
(Примечание: Он не считает аффиксы "+X-Y Elemental Damage" на оружие)
Мы понимаем, что нынешняя формулировка этого аффикса может ввести в заблуждение, но мы хотели бы сделать более понятной в будущем. Если у вас есть предложения, как этот аффикс может быть лучше сформулирован, мы ждём ваших предложений. Имейте в виду, что число символов в подсказке ограничено, и кроме того, она должна быть переведена на все поддерживаемые языки.
Нам известны случаи, что упавшие легендарные вещи бывает трудно увидеть на некоторых локациях, и что игроки иногда пропускают их.
Дабы избежать этого, мы рассматриваем ряд способов сделать легендарные предметы более заметными на земле. Например, добавление нового специального звукового сигнала, а также создания уникального эффекта FX, который будет подсвечивать вещь на земле.
Мы пока всё ещё выбираем, и не решили, что будет в итоге, но я очень надеюсь, что будут эти два варианта.
Пожалуйста, не делайте только звуковое оповещение. Я играю с очень тихим звуком, а то и вообще без него. Хорошо, учтём.
Если я умру и буду лежать на земле, а мой приятель убьёт уникального монстра, то моё количество МФ будет учитываться? Да, будет.
Это только мне кажется или действительно: чем больше я умираю, тем хуже у меня добыча? На этот вопрос вы можете ответить сами, исходя из личного опыта, но я все еще хочу вас заверить, что смерть игрока не влияет на добычу.
Также сообщаем вам, что вышел следующий, пятый номер комикса: Меч Справедливости.
У меня есть вопрос: как работает Кольцо-головоломка? Какой уровень Гоблина будет? Данное кольцо может призвать "Гоблина с сокровищами". Его уровень зависит от того, на каком уровне сложности вы играете:
Нормальный - уровень 13 Кошмарный - уровень 35 Ад - уровень 53 Пекло - уровень 61
Таким образом, добыча будет зависеть от уровня на котором вы играете, а не от уровня кольца, и тем более вашего. Даже если вы играете в третьем акте вы всё равно призовёте гоблина из первого акта. Оно также работает на Спутниках.
Глава команды, работающей над Diablo III Джей Уилсон создал сообщение на сайте сообщества. Переведенную версию Вы можете найти здесь.
Многие из вас, возможно, уже в курсе, что недавно я оставил комментарий в отношении Дэйва Бревика (Dave Brevik) в Facebook. И я глубоко сожалею об этом. К сожалению, я просто не сдержался и выразил свои чувства слишком грубым образом, проявив неуважение к Дэйву. Мне, безусловно, не следовало этого делать. Дэйв — прекрасный разработчик и заслуживает того, чтобы к нему относились с уважением.
Вслед за масштабным и любопытным патчем 1.0.4 почти сразу же появился и первый хотфикс, призванный исправить некоторые ошибки, оставшиеся после недавнего патча.
22 августа - Исправления ошибок
В игру были внесены улучшения, позволяющие уменьшить рассинхронизацию с сервером и откидывание назад при использовании умений, при которых персонаж двигается (таких как «Яростный рывок», «Вихрь», «Стремительность урагана» и «Кульбит»). Была исправлена ошибка, иногда приводившая к некорректному завершению работы клиента игры при взаимодействии с гвардейцами или при битве с гвардейцами, превратившимися в монстров.
Ну а пока программисты исправляют ошибки, бравые КМ Blizzard продолжают отвечать на вопросы фанатов, пускай они и не связаны с патчем 1.0.4 - подборка вопросов и ответов от разработчиков Diablo 3 далее в новости!
Мы уже знаем, что теперь весь получаемый опыт нам понадобится для прокачки уровня совершенства. Однако пользователи решили уточнить, за что именно будет идти опыт.
Хороший вопрос! Я поясню:
Убивая монстров Делая убийства предметами окружения, массовая резня, убийство с одного удара и т.д.
За что НЕ будет идти опыт:
Задания Различные книги и журналы
Поскольку я видел некоторые подобные вопросы, то скажу вот ещё что: вещи с +XP и драгоценные камни (рубин) тоже будут давать опыт к "уровню совершенства".
А можете сделать возможность покраски легендарных вещей? Это то, что мы хотели бы сделать в будущем. Как мы отмечали ранее, есть некоторые технические ограничения, которые нам необходимо преодолеть, но мы согласны это было бы замечательно.
В ходе работы над обновлением 1.0.4 у нас появилась масса прекрасных идей о том, как избавиться от существующих недочетов и сделать игру еще лучше. Вам уже известно о некоторых системных изменениях, зашкаливающих от крутости усилениях легендарных предметов, изменениях классов варвара, охотника на демонов, монаха, колдуна и чародея. Все разработчики принимали участие в создании обновления, чтобы оно получилось поистине классным. И сейчас я хотел бы подробно рассказать об одном из нововведений — системе уровней совершенствования.
Во время разработки обновления 1.0.4 мы уделяли большое внимание двум аспектам игры, а именно: поиску магических предметов и тому, ради чего можно продолжать играть после 60-го уровня, не считая охоты за предметами. Уверен, что многие из вас знакомы с нашим блогом, где мы обсуждали, как можно избавиться от необходимости менять экипировку ради поиска магических предметов. Кроме того, в нашем блоге вы могли высказаться по поводу того, чем можно заняться по достижении 60-го уровня. Новая система совершенствования призвана решить эти проблемы, но прежде чем мы подробно рассмотрим ее, давайте вкратце поговорим собственно об этих проблемах.
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
25 марта 2014 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
15 апреля 2014 г. Локализация: полная
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
15 мая 2012 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
7 июня 2012 г. Локализация: полная