Как мы и заявляли раньше на BlizzCon, мы хотим предотвратить полное удаление пилонов молнии. Конечно, заполучить эти пилоны здорово и увлекательно, и мы хотим это оставить. Не каждый же игрок хочет или захочет занимать первые места в рейтинге, а ведь так важно сохранить подобные увлекательные моменты для всех. Тем не менее, мы признаем, что пилоны в Diablo 3 слишком хороши на данный момент, и мы планируем понизить его характеристики.
Недавно мы обсуждали двуручное оружие. На данный момент оно не такое сильное, как ожидалось (по сравнению с дуалами). В патче 2.1 мы планируем сделать баланс. Для решения этой задачи у нас было две проблемы:
1) Сделать новые пассивные умения для двуручного оружия или усилить существующие для Варвара, Монаха, Колдуна и Чародея. 2) Усилить всё базовое двуручное оружие и настроить Божественную мощь
После некоторых внутренний тестов мы решили пойти по варианту номер два. Этот выбор имеет пару преимуществ:
Это сразу становится ощутимо для всех игроков
Быстрее и проще поменять 1 пассивный навык, чем добавить/изменить 4
В предстоящем патче PTR игроки смогут увидеть, что ДПС у двуручного оружия поднялся на 23-26%. Цель такова, чтобы сырой урон у двуручного оружия был больше ,чем сырой урон у одноружного или дуал.
Некоторый компромисс от двуручного оружия заключается в том, что при его использовании персонаж будет более эффективно использовать ресурсы, по сравнению с дуалами. Кроме этого, дуалы предназначены для большего числа удар-в-секунду, и полезны для таких аффиксов, как жизнь-за-удар (ЛПХ).
Подводя итог изменений: Был увеличен урон у всего двуручного оружия на 23-26 процентов. Это относится к:
Двуручным булавам
Двуручному мощному оружию
Двуручным топорам
Двуручным мечам
Двуручным посохам
Двуручным дайбо
Двуручным Кистеням
Двуручному древковому оружию
Навык Божественная мощь: уменьшен наносимый урон на 20%. Крестоносцы получат небольшой прирост к ДПС при ношении дуал из двуручного оружия.
Это изменение имеет обратную силу к существующим предметам.
Это изменение влияет только на предметы 70 уровня.
Это изменение затрагивает все предметы любой ценности (любого раритета)
Мы так же рассматриваем другие изменения по этому поводу, но это первый шаг к "оживлению" двуручного оружия для всех классов.
Много пользователей недовольны процессом прогрессирования рифтов с повышением уровня рифта они становятся сложнее только по двум параметрам: "больше ХП" и "больше урона". Пользователи считают, что должно быть что-то еще, чтобы разнообразить геймплей. Давайте посмотрим на некоторые из предложенных идей.
На американском форуме отписался Вьятт Ченг - старший технический дизайнер Diablo III - по поводу наград, которые дают за прохождение "Greater Rifts".
Привет всем!
Система наград для "Greater Rifts" все еще находится в стадии разработки. В первую очередь мы работаем над игровой механикой: приобретения ключа, процесс прохождения рифта, настройка сложности, динамика в многопользовательском режиме и т.п.
Награда должна быть пропорциональна усилиям и времени, затраченным на прохождение рифта. В следующем PTR патче вы увидите более легендарные камни и механику их выдачи. После этого патча мы начнем работу над структурой наград.
Мы просим всех тестеров не стесняться и излагать все свои предложения и идеи нам. Мы хотим знать мнение игроков. Наша цель такова, чтобы сделать этот рифт выгодным и стоящим для игроков.
Спасибо за все те отзывы, что вы присылаете нам. Они очень важны для нас. С нетерпением ждем отзывов после каждого патча.
Демонические орды Преисподней и холодная ненависть ангела Смерти — ничто против силы объединившихся нефалемов. Поэтому в готовящемся обновлении 2.0.1, которое выйдет незадолго до дополнения, мы расширим социальные функции Diablo III, дав игрокам возможность создавать кланы и сообщества.
Герои Санктуария смогут c легкостью и удобством находить единомышленников, разделяющих страсть к убийству демонов — или другие земные интересы — и оставаться с ними на связи. Система кланов и сообществ все еще находится в разработке, однако с ней уже можно познакомиться в тестовых игровых мирах 2.0.1 или в ходе закрытого бета-тестирования Reaper of Souls. Для тех, кто еще не успел опробовать новые возможности игры, мы и подготовили этот обзор.
Мы согласны с тем, что цена в 500к за то, чтобы любой предмет выглядел как легендарный слишком велика. Поэтому мы решили снизить этот показатель до 50к. Это будет сделано в недалеком будущем.
Есть хорошие новости. В следующем патче мы починим некоторые краши игры. Спасибо за ваши отчеты.
Это какая-то шутка? Сейчас двуручное оружие такое же, как и одноручное, а то и слабее. Я думаю, что двуручное должно быть как минимум на 30% сильнее.
Да, сейчас наблюдаются некоторые проблемы с роллом аффиксов. Некоторые предметы получают меньше урона, чем предполагалось. Надеемся, мы это исправим до выхода патча 2.0.1
Всем привет! В настоящее время можно зачаровывать те предметы, которые соответствуют уровню элемента. Однако, в следующем патче мы изменим эту систему.
В следующем патче для ЗБТ вы не сможете зачаровывать предметы, которые нашли до него (до 2.0.1). Это решение связанно с тем, что "устаревшие" зачарованные предметы стали непропорционально сильными, по сравнению с новыми. Это своего рода "баг", но мы ще не делаем вайпа, поэтому это трезвое решение.
Далее в новости: изменение сундука и крафтовых материалов.
Игроки всегда имеют смешанные чувства, когда речь идет об вайпе персонажей. Большинство их них соглашаются с тем, что это необходимая мера. Мы стараемся избежать вайпа персонажей по мере возможностей, но бывают случаи, когда без вайпа не обойтись чисто технически.
Однако, на данный момент такой острой необходимости нет. Если мы его сделаем, то мы будем иметь лучшее представление о системе накопления опыта для уровня сложности Пытка, но у нас и так предостаточно. Кстати, ребята, спасибо вам за отличную обратную связь. Без вас, мы бы не собрали столько информации. То, что мы ищем сейчас, это ошибки в системе накопления опыта на более высоких уровнях. Как чувствуют себя игроки на 70-м уровне и выше на уровне сложности Пытка и выше.
Если мы сделаем вайп, то уйдет много времени, прежде чем большинство игроков достигнут таких высот. Поэтому мы не собираемся делать вайп. Мы все еще можем контролировать такие параметры как шанс дропа, баланс и режим приключений без стирания всех персонажей.
Конечно, есть мы внезапно решим сделать вайп, то мы задолго предупредим игроков об этом.
Уничтожение Единого Зла должно было положить начало эпохе надежды и процветания в мире Санктуария. Однако это событие привлекло внимание невероятно могущественного существа, которое было опаснее любого демона. Имя ему — Малтаэль. Завладев черным камнем души, который был запрятан в секретном месте, Ангел Смерти направляется в Вестмарш, военно-торговую столицу Запада. Именно там героям предстоит столкнуться с авангардом армии Малтаэля — скопищем ужасающих созданий и отвратительных прислужников Ангела Смерти.
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
25 марта 2014 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
15 апреля 2014 г. Локализация: полная
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
15 мая 2012 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
7 июня 2012 г. Локализация: полная