First Keeper написала интересную статью на русском языке о том, как создавался ее костюм Магды для выставки BlizzCon 2013. А как вы относитесь к косплею? Доводилось ли вам создавать подобное своими руками? Поделитесь своим опытом и мнением о проделанной работе в комментариях к этой теме!
Maghda cosplay
Пора догонять с апдейтом косплеев в жж. Самый последний проект, протяженностью полтора года, был закончен перед Blizzcon 2013 в начале ноября. Колдунья Магда - персонаж из компьютерной игры Diablo III. Под катом несколько сумбурный набор фотографий от разных авторов, а также небольшое описание изготовления отдельных элементов костюма.
Для ясности игровая модель:
Я не буду описывать весь процесс, да и я не делала фотографий для некоторых элементов. Больше всяких випов лежит на моей FaceBook страничке.
Началось все с шапки. Для шапки был закуплен офигенный материал под названием Fosshape. По свойствам он похож на войлочный фетр и бывает двух типов по толщине 300 и 600. Когда-то я ходила на подготовительные курсы в Театральную Академию на Моховой в Санкт-Петербурге для поступления на художника-мастера по костюмам. Экзамен я успешно просрала, и теперь из меня что выросло, то выросло, но сейчас я не об этом. Тогда на курсах мы проходили древнюю технологию лино, когда марля из нескольких слоев проклеивается и сушиться в определенную форму.Таким образом из нее получался легкий каркас для нашивания ткани или кожи. Все это требовало приличного времени. Так вот Fosshape позволяет с помощью нагрева от строительного фена (heat gun) задавать любую форму, сам материал при этом уплотняется и становится легким, но прочным каркасом.
Теперь по пунктам:
1. Я одела шапочку для плавания, вокруг которой был обмотан целлофан в несколько слоев, а затем скотч. Получилась такая шапка, по которой я потом делала выкройки и подгонку деталей с нагреванием.
2.3.4. Нехитрые выкройки и раскроенные детали из fosshape.
5.Fosshape при нагревании сильно усаживается и принимает форму референса в виде шапочки одетой на воздушный шарик.
6. Пришила проволоку для того, чтоб форма вокруг лица не разносилась в боевых условиях.
7. Раскроеный рог, с размером я чйть промахнулась, но прелесть этого материала в том, что даже в полузастывшем состоянии его можно резать и сшивать.
8. Рога настолько легкие, что в них даже не понадобилась проволока. После пришивания рогов, я выкроила и пришила детали из бархата, предварительно обернув еще слоем ваты для пухлости, fosshape легко протыкается иголкой, соегка гнется и вообещ пришивать что-то к нему настоящее удовольствие. Потом было уже всякое украшательство бусами и стразами, результат можно увидеть на финальных картинках. Головной убор получился очень легким и очень, как не странно комфортным для таких масштабов. Единственный минус, я в нем чутка глухая становлюсь из-за всех слоев. Некоторые косплееры по ошибке его используют не как базу, а как самостоятельный материал, а потом удивляются, почему арморы выглядят как из ваты в виду специфической текстуры материала. Как каркас он офигенен.
Есть еще один немецкий материал Kobracart , который на технологии лино родной брат, только застывает он намного быстрее и вообще в целом удобен в работе. По сути это ткань с крупной нитью, почти как марля, но пропитана она материалом, который активируется теплом либо от теплой воды либо от строительного фена. У меня уже лежит закупленный рулончик, осталось только придумать на что его применить, так как со следующим костюмом я еще финально не определилась. Скорее всего буду делать манекен на основе собственного торса, чтоб потом было проще корсеты всякие мутить.
Браслет сделан из Wonderflex, американский термопластик, который еще только два года назад господствовал в среде косплееров как основной материал для изготовления арморов. Теперь он сдал свои позиции более гибкому по свойствам термопластику из Германии под названием Worbla. принцип тот же, материал в ненагретом состоянии относительно твердый. При нагреве, его можно гнуть и изгибать и всячески глумиться. Впрочемв связи с тем, что Wondeflex имеет нитяную основу с пластиковой пропиткой всчески глумиться над ним не получится, а только в пределах нескольких прямых по площади плоскостей. Сгибать в уголки его тоже сложновато, так как он толстоват. Из плюсов в связи с нитяной основой он довольно крепко держит удары судьбы. Но для мелких деталей не совсем подходит. Worbla не имеет в себе основы и в нагретом состоянии ее можно скомкать как пластилин, лепить из нее шарики, цилиндрики и тд, одним словом лепить из нее хорошо, и как база под армор она тоже хорошо идет. единственное что она тонковата сама по себе, и неплохо под нее подклеивать что-нибудь для толщины, например craft foam (как русский аналог называется подскажите). Браслет делался еще до популяризации Worbla, поэтому пришлось перебиться Wonderflex, кстати миксить их никто не запрещает, вандер может быть использован как база, а ворбла для красивостей.
Остальные детали овечья кожа с бусами.
Еще один пример использования вандервлекса или вандера (Wonderflex). Прекрасная основа для кожи, при нагревании сгибается вместе с ней родимой. Одним из пунктиков для меня при изготовлении этого костюма был разботка иммитации жучинных крыльев. В сочетании с фактурой кожи, требовалось еще придумать покраску. Потратив несколко вечеров на просторах интернета, я наткнулась на штуку под названием "Chameleon Nano flakes". Этот порошок добавляется в краску при покраске автомобилей и прочих транспортных средств с целью добавления интересного эффекта. При попадании в тень он меняет цвет на желтовато-оранжевый, а на свету становится зеленым. для переливающихся жучинных крыльев то что надо. из ньюансов, краситься он должен только поверх темных поверхностей.
Финальный наруч с выжиганием и дополнительной покраской акрилом, не в динамике эффект к сожалению не виден:
Набедренные элементы сделаны по такому же принципу, мелкие детали слеплены из ворблы, это была первая попытка, сейчас с лучшим знанием материала, я бы уже чутка по другому это сделала:
Готовый пояс:
Другая фича, которую мне "вынь да положь" хотелось сделать, была аниматроника для молей. Мне хотелось, чтобы крылья молей двигались и хлопали. Если бы я знала во что я ввязываюсь, то я бы выбросилась в окно сразу. Без помощи знакомого из Канады, который любезно запрограммировал и прислал мне 4 сервомотора, я бы в жизнь это не провернула. Но даже собрать весь этот ад сатаны вместе оказалось очень сложной задачи для такого гоблинского инженера первого левела, как я. Во-первых крылья должны были быть легкими и их материал должен не иметь сильной сопротивляемости к воздуху, от некоторых идей с иммитацией пушистости и волосатости на крыльях пришслось отказаться мз-за этого. Во-вторых прикрепление крыльев к сервомоторам было тем еще весельем, так как вместо горизонтальной позиции, где гравитация равномерно тянула их вниз, моли должны были сидеть вертикально на спине, что автоматически означало возможные проблемы со схлопыванием крыльев - гравитация тут уже не помогает. Еще надо было разрулить, куда втыкать квадратные батарейки для сервомоторов и как вообще все это крепить к спине. Вообщем путем недельного метода проб и ошибок и ценой двух нервный срывов, все это безобразие удалось собрать в божеский вид.
Вообщем проект был неоднозначный, от каких-то вещей, которые без очень крутого про уровня, сложно реалистично сделать, я в будущем откажусь, анпример аниматроника. Хотяяяя может я еще забуду попаболь и всякое может быть, люблю я wow эффект к костюмам добавлять. Но конечно в первую очередь уровень крафтинга еще качать и качать, для меня сам процесс рукоделия самое важное в косплее, и идеал, которого я хочу добиться , это персонаж и костюм киношного качества.
Вообщем ниже фотографии от разных знакомых и незнакомых фотографов с получившимся результатом. Мейкап сделанный айбрашем, тоже кстати та еще тема для изучения.
А тут я засветилась на видео OTL Productions про ксоплееров на Бллизконе, крылья уже подразвинтились и менее бодро машут:
Бллизкон, кстати, как обычно был офигенен. Поугарать на сцене мне, правда, не удалось по причине собственной глупости. Глупость заключалась в том, что я забыла одну важную вещь, а именно то, что высокие каблуки и я не совместимы. К пяти часам ноги были убиты в хлам, и после массовой съемки у фонтана, мне пришлось переодеться. Но ничего, век живи, век учись.
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
25 марта 2014 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
15 апреля 2014 г. Локализация: полная
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
15 мая 2012 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
7 июня 2012 г. Локализация: полная